Как узнать uid dayz
Как узнать uid dayz
Заходишь на сервер, выходишь с него, перезапускаешь лаунчер, и в нем на странице с серверами будет надпись с вашим uid
Заходишь на сервер, выходишь с него, перезапускаешь лаунчер, и в нем на странице с серверами будет надпись с вашим uid
У меня в лаунчере стоит такой же UID как и в личном кабинете, однако я играю другим персонажем (статистика в лк не меняется да и изначально появился кепкой). Переустанавливал систему, не трогая папки с игрой. Как в таком случае узнать какой настоящий UID?
У меня в лаунчере стоит такой же UID как и в личном кабинете, однако я играю другим персонажем (статистика в лк не меняется да и изначально появился кепкой). Переустанавливал систему, не трогая папки с игрой. Как в таком случае узнать какой настоящий UID?
после переустановки системы даю гарантию, что он на 100% меняется.
В лаунчере нажмите «Обновить UID», зайдите на любой сервер, выйдите с игры, перезапустите лаунчер и сверьте UID лаунчера и ЛК. В 98% случаев после переустановки системы он будет отличаться.
Народ у меня в лаунчере UID не показывается вообще что за проблемма? и купил вип а на сервер не пускает вообще никак
Как узнать uid dayz
В лаунчере пишет, чуть выше серверов
Как вы запускаете игру?
разве так можно? Ты вроде не можешь на пиратку заходить
Так я и не пиратка. Лицензия
Как вы запускаете игру?
что делать если при вводе UIDa пишет то что он уже существует и сменить нету вкладки?
что делать если при вводе UIDa пишет то что он уже существует и сменить нету вкладки?
А как узнать этот UID??
В лаунчере он показан
На сервер парочку раз зайдите, появится
в том и беда что не заходит(
в том и беда что не заходит(
На стиме uid это id профиля стима. Он в ссылке на профиль стима указывается. К профилю стима соответственно он привязан и от него зависит.
http://www.steamid.ru/ введите ссылку на ваш профиль в стиме и получите ваш steam id.
К примеру, для профиля
Он же
Steam id будет 76561198020492290
Как узнать uid dayz
Нужный UID 78875123651251238
1. зайти в настройки профиля на сайте и указать там UID DayZ 0.62 788751236551251238
2. Зайти в личный кабинет на сайте и нажать «Вернуть UID»
3. Указать uid, который щас в лаунчере
4. Указать в поле комментария одно из 2-х:
1) сменить UID только в личном кабинете (при этом смена UID будет произведена лишь в личном кабинете на вами указанный верный, UID в лаунчере и прогресс персонажа на серверах не затронется)
2) сменить UID в лаунчере на старый из личного кабинета (при этом смена UID будет произведена в лаунчере, с того, что вы указали, на тот, что у вас сейчас имеется в личном кабинете уже, при этом в личном кабинете UID останется прежний, прогресс персонажа на серверах изменится на тот, что имеется в базе проекта по старому вашему UID)
5. Дождаться проверки заявки с нашей стороны
6. Перезапустить лаунчер или обновить страницу в личном кабинете, в зависимости от типа комментария вашей заявки в п. 4
[Info]Идентификаторы игрока DayZ (BISID-UID-GUID-Steam64ID)
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Войти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Похожие публикации
А теперь по-существу. Так сколько должен стоить контент с хотя бы приемлемым качеством?
Свое мнение я написал ниже.
Спасибо за внимание.
А что думаете Вы напишите ниже в комментариях!
Вступление:
Бодрого дня комрады. Данный гайд расчитан на тех кто умеет пользоваться 3D Studio Max, умеет пользоваться Object Builder и хотя бы пытался делать собственные модели. Я разбираюсь с этой темой с нуля, у меня есть опыт создания стволов для Арма 3, но в Dayz, как выяснилось все совсем иначе. Статей будет видимо несколько ибо Богемия, это такая Богемия, что не важно какую игру она делает. Инструменты остаются кривожопыми, паралогичными и в целом непонятными.
Начнем с полного нуля. Т.е. выбора модели и подготовки ее и текстур.
1. Модельный контент на самом деле ограничен в использовании. Отсюда за порт калаша из Арма 3 без учета авторских прав, может влететь не только в виде SteamBan-а вашего мода, но еще и за нарушение авторских прав.
Поступим честно. Купим модель у автора на стоке. В данном случае я выбрал модель АК12 я выбрал за внешний вид. Вот ссылка на саму модель. Заодно оцените сколько стоит труд моделлеров.
http://www.cgtrader.com/3d-models/military/gun/ak-12-m
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Кроме того эта модель имеет полный набор необходимых текстур (имеет карту теней, карту высот, нормали и прочее). Что позволит создать адекватный мультиматериал. Правда все это не форматах Dayz SA (Арма 2), по переделать это не так сложно.
Сразу скажу т.к. модель в игре будет смотреться несколько иначе. Мне придется разобраться АК 12, чтобы выделить необходимые движущиеся части, курок, затвор, отделить магазин, прицелы, приклад в отдельные части. Так, как это используется в Dayz. Все это будет делаться в 3D макс. А так же сохранить в формате, который адекватно экспортируется в Dayz Object Builder.
По мере прогресса, я буду выкладывать отчеты с подробным описанием действий.
Использованный софт: изучение модели, для составление гайда (название селекшенов, лодов и тд.) проводилось с помощью программы Elitness из пакета Mikero tools http://mikero.bytex.digital/Downloads. Подгонка моделей проводилась в бесплатной ученической версии 3DStudio Max, конверт текстур Photoshop, подгонка моделей Object Builder, конфиги писал в notepad ++
План действий такой.
Распил 3D модели в 3D макс на отдельные части (те, которые будут выделены в прокси, как отдельные предметы)
Создание текстур и материалов (AS,SMDI,NOHQ) на базе приложенных в модели и подгонка материала.
Создание селекшенов и лода memory
Перемещение частей в прокси и подгонка их к базе.
Создание model.cfg
Создание config.cpp
Импорт всего этого добра в собственный
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Я заранее выделил, как отдельные модели части которые будут подвергнуты анимации. А именно курок (base curok) и затвор basehutter. А также выгрузил в отдельную модель рамку прицела и приклад, чтобы подцепить к модели через прокси. Об этом расскажем отдельно. А планки Пиккатини сделал неснимаемыми (без них между прицелом и базой АК будет большой зазор). Так пришлось повозиться с место крепления съемного приклада, т.к. при разборе модели на зап.части там образовалась дыра. Готовую модель требуется конвентировать в формат FBX.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Выделяем только те части которые нами выбраны для моделирования и делаем export selected.
В моем случае я подготовил папку
P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\source\ При сохранении чтобы все потом правильно экспортировалось, желательно выставить чекпоинты в открытых свитках, как на скриншоте, остальное оставить по умолчанию.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
И обязательное условие формат для экспорта должен быть FBX 2010. Не спрашивайте почему, это загадка для меня связанная с работой Object Builder, но в моем случае нормальный экспорт получается только в 2010 FBX.
Так же отдельными моделями по такому же принципу выгружаем приклад и прицел и магазин(ы) автомата. Это отдельные модели которые мы будем цеплять через прокси.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
При импорте в Object Builder отключите чекпоинт на Sharp & Smoth edges (иначе все идет кубами) и Animation (ее просто нет), включите Prepare materials.
Полученный автомат загружается неправильно ориентированным в пространстве, незатекстуренным, но с готовыми к работе selection.
Сохраняем нашу модель под именем
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Разницу можно увидет на скриншотте выше в левой части нормаль в OpenGl формате в правой части нормальн в DirectX формате.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Для нормального материала нам понадобится карты AS и SMDI
Создадим их AS из AO не меняем..
Для SMDI берем родную текстуру
AK12_Base_MSA.tga и создаем SMDI (как можно узнать из статьи выше карта SMDI хранит информацию в зеленом и синем канале игнорируя красный и альфу). Создаем пустую картинку аналогичных размеров и начинаем копирование нужных каналов. Соответственно зеленый канал из оригинальной тестуры, я скопировал в синий канал новой текстуры SMDI, красный канал SMDI залил белым (0), а в зеленый канал скопировал текстуру из красного оригинального (содержащего блестяшки и сильно ее затенил).
(скрин не влез из-за ограничений 800кб) но ничего продолжим ниже.
Как всем известно, сегодня, 19 сентября разработчики DayZ Standalone официально опубликовали документацию серверов Dayz, а также предоставили возможность скачать файлы для запуска сервера DayZ. Ниже прилагается перевод официальной документации этих самых файлов с форума DayZ, а также документация касательно других файлов, которых нет в официальной документации. Пользуйтесь на здоровье
Скачать серверные файлы через Steam: steam://rungameid/223350
На данный момент присутствует ошибка с невозможностью скачать файлы сервера, если на вашем аккаунте Steam отсутствует купленная DayZ.
P.S. Если у вас есть чем заполнить эту статью, обязательно пишите мне в лс
Наш выбор
Персональный скин, точка спавна, и сет с лутом при респавне, стартовый лут для всех!
123new опубликовал тему в Версия 1.0 и выше, 8 марта 2019
Создаем свой серверный мод. [DayZ 1.4 to Discontined]
123new опубликовал тему в Версия 1.0 и выше, 9 июля 2019
Увеличение карты х2
О проекте S-Platoon
Будущее проекта S-Platoon
Наш проект имеет огромные амбиции, а команда портала делает всё что бы помочь пользователям и не дать угаснуть идее. Мы всем сердцем хотим развиваться и не стоять на месте. Именно наш настрой, а так же дружелюбный коллектив пользователей форума является первым шагом и фундаментом к дальнейшей работе и развитию.
—> Первостепенным направлением проекта является создание серверов DayZ Standalone и создание серверов DayZ мода. На нашем сайте вы сможете найти множество гайдов по установке различных дополнений и скриптов для DayZ EPOCH, DayZCC, а так же таких модов как DayZ Origins, Overpoch, Overwatch, Epidemic и ARMA3: EPOCH, гайды по ARMA3: Exile, ARMA3: Altis Life, админский софт, античиты и различные программы для упрощения работы с серверами и модами, дополнения для карты Черноруси, Napf и остальных, а так же всегда сможете задать интересующий вас вопрос в разделе помощи по серверам.
[Info]Идентификаторы игрока DayZ (BISID-UID-GUID-Steam64ID)
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Войти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Похожие публикации
А теперь по-существу. Так сколько должен стоить контент с хотя бы приемлемым качеством?
Свое мнение я написал ниже.
Спасибо за внимание.
А что думаете Вы напишите ниже в комментариях!
Вступление:
Бодрого дня комрады. Данный гайд расчитан на тех кто умеет пользоваться 3D Studio Max, умеет пользоваться Object Builder и хотя бы пытался делать собственные модели. Я разбираюсь с этой темой с нуля, у меня есть опыт создания стволов для Арма 3, но в Dayz, как выяснилось все совсем иначе. Статей будет видимо несколько ибо Богемия, это такая Богемия, что не важно какую игру она делает. Инструменты остаются кривожопыми, паралогичными и в целом непонятными.
Начнем с полного нуля. Т.е. выбора модели и подготовки ее и текстур.
1. Модельный контент на самом деле ограничен в использовании. Отсюда за порт калаша из Арма 3 без учета авторских прав, может влететь не только в виде SteamBan-а вашего мода, но еще и за нарушение авторских прав.
Поступим честно. Купим модель у автора на стоке. В данном случае я выбрал модель АК12 я выбрал за внешний вид. Вот ссылка на саму модель. Заодно оцените сколько стоит труд моделлеров.
http://www.cgtrader.com/3d-models/military/gun/ak-12-m
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Кроме того эта модель имеет полный набор необходимых текстур (имеет карту теней, карту высот, нормали и прочее). Что позволит создать адекватный мультиматериал. Правда все это не форматах Dayz SA (Арма 2), по переделать это не так сложно.
Сразу скажу т.к. модель в игре будет смотреться несколько иначе. Мне придется разобраться АК 12, чтобы выделить необходимые движущиеся части, курок, затвор, отделить магазин, прицелы, приклад в отдельные части. Так, как это используется в Dayz. Все это будет делаться в 3D макс. А так же сохранить в формате, который адекватно экспортируется в Dayz Object Builder.
По мере прогресса, я буду выкладывать отчеты с подробным описанием действий.
Использованный софт: изучение модели, для составление гайда (название селекшенов, лодов и тд.) проводилось с помощью программы Elitness из пакета Mikero tools http://mikero.bytex.digital/Downloads. Подгонка моделей проводилась в бесплатной ученической версии 3DStudio Max, конверт текстур Photoshop, подгонка моделей Object Builder, конфиги писал в notepad ++
План действий такой.
Распил 3D модели в 3D макс на отдельные части (те, которые будут выделены в прокси, как отдельные предметы)
Создание текстур и материалов (AS,SMDI,NOHQ) на базе приложенных в модели и подгонка материала.
Создание селекшенов и лода memory
Перемещение частей в прокси и подгонка их к базе.
Создание model.cfg
Создание config.cpp
Импорт всего этого добра в собственный
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Я заранее выделил, как отдельные модели части которые будут подвергнуты анимации. А именно курок (base curok) и затвор basehutter. А также выгрузил в отдельную модель рамку прицела и приклад, чтобы подцепить к модели через прокси. Об этом расскажем отдельно. А планки Пиккатини сделал неснимаемыми (без них между прицелом и базой АК будет большой зазор). Так пришлось повозиться с место крепления съемного приклада, т.к. при разборе модели на зап.части там образовалась дыра. Готовую модель требуется конвентировать в формат FBX.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Выделяем только те части которые нами выбраны для моделирования и делаем export selected.
В моем случае я подготовил папку
P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\source\ При сохранении чтобы все потом правильно экспортировалось, желательно выставить чекпоинты в открытых свитках, как на скриншоте, остальное оставить по умолчанию.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
И обязательное условие формат для экспорта должен быть FBX 2010. Не спрашивайте почему, это загадка для меня связанная с работой Object Builder, но в моем случае нормальный экспорт получается только в 2010 FBX.
Так же отдельными моделями по такому же принципу выгружаем приклад и прицел и магазин(ы) автомата. Это отдельные модели которые мы будем цеплять через прокси.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
При импорте в Object Builder отключите чекпоинт на Sharp & Smoth edges (иначе все идет кубами) и Animation (ее просто нет), включите Prepare materials.
Полученный автомат загружается неправильно ориентированным в пространстве, незатекстуренным, но с готовыми к работе selection.
Сохраняем нашу модель под именем
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Разницу можно увидет на скриншотте выше в левой части нормаль в OpenGl формате в правой части нормальн в DirectX формате.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Для нормального материала нам понадобится карты AS и SMDI
Создадим их AS из AO не меняем..
Для SMDI берем родную текстуру
AK12_Base_MSA.tga и создаем SMDI (как можно узнать из статьи выше карта SMDI хранит информацию в зеленом и синем канале игнорируя красный и альфу). Создаем пустую картинку аналогичных размеров и начинаем копирование нужных каналов. Соответственно зеленый канал из оригинальной тестуры, я скопировал в синий канал новой текстуры SMDI, красный канал SMDI залил белым (0), а в зеленый канал скопировал текстуру из красного оригинального (содержащего блестяшки и сильно ее затенил).
(скрин не влез из-за ограничений 800кб) но ничего продолжим ниже.
Как всем известно, сегодня, 19 сентября разработчики DayZ Standalone официально опубликовали документацию серверов Dayz, а также предоставили возможность скачать файлы для запуска сервера DayZ. Ниже прилагается перевод официальной документации этих самых файлов с форума DayZ, а также документация касательно других файлов, которых нет в официальной документации. Пользуйтесь на здоровье
Скачать серверные файлы через Steam: steam://rungameid/223350
На данный момент присутствует ошибка с невозможностью скачать файлы сервера, если на вашем аккаунте Steam отсутствует купленная DayZ.
P.S. Если у вас есть чем заполнить эту статью, обязательно пишите мне в лс
Наш выбор
Персональный скин, точка спавна, и сет с лутом при респавне, стартовый лут для всех!
123new опубликовал тему в Версия 1.0 и выше, 8 марта 2019
Создаем свой серверный мод. [DayZ 1.4 to Discontined]
123new опубликовал тему в Версия 1.0 и выше, 9 июля 2019
Увеличение карты х2
О проекте S-Platoon
Будущее проекта S-Platoon
Наш проект имеет огромные амбиции, а команда портала делает всё что бы помочь пользователям и не дать угаснуть идее. Мы всем сердцем хотим развиваться и не стоять на месте. Именно наш настрой, а так же дружелюбный коллектив пользователей форума является первым шагом и фундаментом к дальнейшей работе и развитию.
—> Первостепенным направлением проекта является создание серверов DayZ Standalone и создание серверов DayZ мода. На нашем сайте вы сможете найти множество гайдов по установке различных дополнений и скриптов для DayZ EPOCH, DayZCC, а так же таких модов как DayZ Origins, Overpoch, Overwatch, Epidemic и ARMA3: EPOCH, гайды по ARMA3: Exile, ARMA3: Altis Life, админский софт, античиты и различные программы для упрощения работы с серверами и модами, дополнения для карты Черноруси, Napf и остальных, а так же всегда сможете задать интересующий вас вопрос в разделе помощи по серверам.