приложения для создания визуальных новелл на телефоне
Создаём Визуальную Новеллу на мобильную платформу!
Привет всем! Описывал данную ситуацию еще вчера, но из-за нарушения правил пост был перенаправлен в общую ленту.
Решил описать все подробно, показать вам работу с участием одного из наших разработчиков, игра занявшая первое место на конкурсе визуальных новелл!
Так же Расскажу вам о нашей команде, немного поделимся идеей о нашем будущем проекте.
Желающие принять участие смогут написать нам и пройдя небольшую беседу, согласовав все требования смогут войти в нашу команду!
Чтобы начать, семеро участников должны взять две шестигранные кости и бросить. Результат броска определит начальные условия. Чем выше результат броска, тем легче игроку будет добраться до Башни.
Чтобы получить первое задание, доберитесь до Башни и войдите внутрь. Выполнив третье, последнее, задание, доберитесь до последнего этажа Башни и покиньте игру.
1. Бросив кости и начав игру, вы уже не сможете ее закончить, не доиграв до конца.
4. Никогда и ни при каких обстоятельствах не передавайте свои кости третьим лицам, даже партнерам по команде. Потеря костей может привести к непоправимым последствиям!
Данный пост был предоставлен нашим сценаристом. Это из его книги. Ссылка на книгу могу скинуть в отдельном комментарии, если будет желание.
Я не могу утверждать, что игра будем делаться по данной книге (а почему бы и нет?), просто как пример скинул. На самом деле все участники команды, смогут вносить свои пожелания в наши проекты. Все мнения учитываются.
Наш сценарист имеет большой опыт в данной сфере, публикует свои произведения на сайте авторов и имеет хороший рейтинг с продаж книг.
Пишите свои комментарии по этому поводу, может будут какие-нибудь пожелания.
Если вас заинтересовало данное предложение и вы хотите вступить в нашу команду и делать различные интересные проекты вместе, то милости просим.
Движок, скриптовый язык и визуальная новелла — за 45 часов
Приветствую. Так получилось, что уже три года подряд в качестве подарка на Новый год определенным людям я делаю игру. В 2018-ом году это был платформер с элементами головоломки, о котором я писал на хабре. В 2019-ом — сетевая RTS для двух игроков, о которой я ничего не писал. И наконец, в 2020-ом — визуальная новелла, о которой далее и пойдет речь, созданная в условиях сильно ограниченного времени.
Интересно? Тогда добро пожаловать под кат.
Осторожно: тут много текста и
0. Обоснование разработки движка.
Примечание: Если вам по каким-то причинам неинтересны технические подробности, можете переходить сразу к п. 4 «Разработка игры», однако Вы пропустите основную часть контента
0. Обоснование разработки движка
Разумеется, существует огромное количество готовых движков для визуальных новелл, которые, без сомнения, по всем пунктам лучше нижеописанного решения. Однако каким бы программистом я был, если бы не написал еще один. Поэтому давайте сделаем вид, что его разработка была обоснована.
1. Выбор платформы
Выбор, собственно, был невелик: либо Java, либо C++. Недолго думая, я решил реализовывать задуманное на Java, т.к. для быстрой разработки она даёт все возможности (а именно: автоматическое управление памятью и большую, по сравнению с C++, простоту, которая скрывает много низкоуровневых деталей и, как следствие, позволяет меньше акцентировать внимание на самом языке и думать только о бизнес-логике), а также обеспечивает поддержку окон, графики и аудио из коробки.
Для реализации графического интерфейса был выбран Swing, так как я использовал Java 13, где JavaFX уже не входит в библиотеку, а добавлять в зависимости десятки мегабайт OpenJFX было лень. Возможно, это было не лучшим решением, но тем не менее.
Вероятно, возникает вопрос: что это за игровой движок, да без аппаратного ускорения? Ответ заключается в отсутствии времени для борьбы с OpenGL, а также абсолютной её бессмысленности: для визуальной новеллы неважен FPS (во всяком случае, с таким количеством анимации и графики, как в данном кейсе).
2. Архитектура движка и его реализация
2.1 Постановка задачи
Для того чтобы решить, как что-либо делать, нужно определиться с тем, зачем это делать. Это я о постановке задачи, т.к. архитектура не универсального, а «домен-специфичного» движка по определению напрямую зависит от задумываемой игры.
Под универсальным движком я понимаю движок, поддерживающий относительно низкоуровневые понятия, типа «Игровой объект», «Сцена», «Компонент». Делать было решено именно не универсальный движок, потому что это значительно сократило бы время разработки.
По задумке, игра должна была состоять из следующих частей:
Т. е. имеется фон для каждой сцены, основной текст, а также текстовое поле для пользовательского ввода (визуальная новелла задумывалась именно с произвольным пользовательским вводом, а не выбором из предложенных вариантов, как это часто бывает. Позже я расскажу, почему это было плохим решением). Также на схеме показано, что в игре может быть несколько сцен и, как следствие, между ними могут осуществляться переходы.
Примечание: Под сценой я понимаю логически выделенную часть игры. Критерием сцены может служить одинаковый фон на протяжении этой самой части.
Также среди требований к движку была возможность воспроизведения аудио и показа сообщений (с опциональной функцией пользовательского ввода).
Пожалуй, самым важным желанием было желание писать логику игры не на Java, а на каком-нибудь простом декларативном ЯП.
Также было желание реализовать возможность процедурного анимирования, а именно элементарного движения изображений, при этом чтобы можно было на уровне Java определять функцию, по которой считается текущая скорость движения (например, чтобы график скорости был прямой, либо синусоидой, либо ещё чем-то).
По задумке, всё взаимодействие с пользователем должно было производиться через систему диалогов. При этом диалогом считался не обязательно диалог с NPC или что-то подобное, а вообще реакция на любой пользовательский ввод, для которого был зарегистрирован соответствующий обработчик. Непонятно? Скоро станет яснее.
2.2. Архитектура и реализация
Учитывая всё вышесказанное, можно поделить движок на три относительно большие части, которые соответствуют одноимённым java-пакетам:
В данном пункте я рассмотрю первые две части. Начну со второй.
Файловая структура квеста следующая:
Имеется отдельная папка для квеста, в корне которой лежит манифест, а также три дополнительные папки: audio — для звукового сопровождения, graphics — для визуальной части и scenes — для скрипто, описывающих сцены.
Хотелось бы в двух словах описать манифест. Он содержит следующие поля:
Стоит отметить, что во время инициализации дисплея, помимо всего прочего, происходил расчёт разрешения рендеринга: т. е. бралось требуемое разрешение из манифеста и ужималось в доступное для окна пространство так, чтобы:
Также при инициализации дисплея скрывается курсор, так как в игровом процессе он не участвует.
В двух словах о консоли разработчика. Она была разработана по следующим причинам:
На этом описание инициализатора и связанных вещей заканчивается, и можно переходить к описанию дисплея.
Его финальная структура имеет следующий вид:
Из постановки задачи можно сделать вывод, что всё, что придется делать, — это рисовать изображения, рисовать текст, воспроизводить аудио.
В моем случае было решено поступить немного по-другому. Так как для визуальных новелл текст и изображения имеют относительно перманентный характер, а также являются почти всем, что видит пользователь (то есть достаточно важны), они были сделаны, как игровые объекты — то есть такие вещи, которые нужно лишь заспаунить и они не исчезнут, пока их не попросишь. К тому же данное решение упрощало реализацию.
Объект (с точки зрения ООП), который описывает текст/изображение, назовём дескриптором. То есть для пользователя API движка существуют лишь дескрипторы, которые можно добавить в состояние дисплея и удалить из него. Таким образом, в финальном варианте дисплея имеются следующие дескрипторы (они соответствуют одноименным классам):
Дисплей содержит также поля для текущего приемника ввода (дескриптора ввода) и поле, указывающее на то, какой текстовый дескриптор сейчас имеет фокус и чей текст будет скроллиться при соответствующих действиях со стороны пользователя.
Игровой цикл выглядит примерно так:
Примечание: Возможно, возникает вопрос «Зачем рендерить поля для ввода, если для них созданы соответствующие текстовые дескрипторы, которые рендерятся на шаг раньше?» На самом деле рендеринга в пункте 7 не происходит — происходит лишь синхронизация параметров InputDescriptor ‘а с параметрами TextDescriptor ‘а — такие как видимость на экране, позиция, размер и другие. Это было сделано, как указывалось выше, по той причине, что пользователь не управляет напрямую соответствующим дескриптору ввода дескриптором текста и вообще о нём ничего не знает.
Стоит отметить, что задание размеров и позиций элементов на экране происходит не в пикселях, а в относительных размерах — числах от 0 до 1 (схема ниже). То есть вся ширина для рендеринга — это 1, и вся высота — это 1 (причем они не равны, о чем я несколько раз забыл и позже пожалел). Также стоило бы сделать, чтобы (0,0) был центром, и ширина/высота были равны двум, но я почему-то про это забыл/не подумал. Однако даже вариант с шириной/высотой равной 1 упрощал жизнь разработчику квестов.
Пару слов о системе освобождения памяти.
При её инициализации она как раз и добавляет в дисплей дескрипторы для фона, текста и т. д. Также она умеет показывать сообщения с опциональными иконкой, полем ввода и колбэком.
Тут всплыл небольшой баг, полное исправление которого потребовало бы переделывания половины системы рендеринга: если посмотреть на порядок отрисовки в игровом цикле, видно, что сначала рисуются изображения и только потом текст. В то же время, когда тулкит показывает изображение, он располагает его посередине экрана по ширине и по высоте. И если текста в сообщении достаточно много, то он должен частично перекрывать основной текст сцены. Однако так как фон сообщения — это изображение (полностью черное, но тем не менее), а изображения отрисовываются до текста — то один текст накладывается на другой (скриншот ниже). Проблема была частично решена вертикальным центрированием не по экрану, а по области над основным текстом. Полное решение включало бы в себя введение параметра глубины и переделывание рендереров от слова «совсем».
3. Скриптовый язык
Примечание: Если уважаемый %USERNAME% дочитал досюда, то он молодец, и я попросил бы его не бросать это делать: сейчас будет значительно интересней, чем было до этого.
3.1. Язык
Изначально хотелось сделать декларативный язык, в котором нужно было бы лишь указать все необходимые параметры для сцены, и всё. Всю логику бы на себя брал движок. Однако в итоге я пришёл к процедурному языку, даже с элементами ООП (едва различимыми), — и это было хорошим решением, так как, по сравнению с декларативным вариантом, давало возможность многократно большей гибкости игровой логики.
Синтаксис языка продумывался так, чтобы быть максимально простым для парсинга, что логично, учитывая количество имевшегося в наличии времени.
Итак, код хранится в текстовых файлах с расширением SSF; каждый файл содержит описание одной либо больше сцен; каждая сцена содержит ноль или больше действий (action); каждое действие содержит ноль или больше операторов.
Возможно, вы жаждете увидеть наконец исходный код на SL, вот он:
Теперь становится ясно, что такое оператор. Видно также, что каждое действие есть блок высказываний (statement) (при этом высказыванием может быть и блок высказываний), а также то, что поддерживаются однострочные комментарии (вводить многострочные не имело смысла, к тому же я и однострочными не пользовался).
Ради упрощения такое понятие, как «переменная», в язык не вводилось; как следствие, все значения, используемые в коде, — литералы. В зависимости от типа выделяются следующие литералы:
Название литерала: | Примечание: |
---|---|
Строковый литерал | Возможность экранирования кавычек и слешей (\\) прилагается, также есть возможность вставить в текст перенос |
Целочисленный литерал | Поддерживает отрицательные числа |
Литерал с плавающей точкой | Поддерживает отрицательные числа |
None-литерал | В коде представлен как none |
Булев литерал | В коде — on / off для истины/лжи соответственно |
Общий литерал | Если литерал не подпадает ни под один из вышеперечисленных типов и состоит из букв английского алфавита, цифр и знака нижнего подчеркивания, он общий литерал. |
Пару слов про парсинг языка. Имеется несколько уровней «загрузки» кода (схема ниже):
Теперь вкратце об операторах, чтобы появилось представление о функциональности языка. Изначально имелось 11 операторов, затем в процессе продумывания игры некоторые из них слились в один, некоторые изменились, и добавилось ещё 9 штук. Вот сводная таблица:
Операторы для работы со счётчиками — специфичными для сцены целочисленными переменными.
Была также мысль ввести оператор return (на уровне ядра интерпретатора даже была добавлена соответствующая функциональность), однако я забыл, да он и не пригодился.
В загрузчик скриптов встроено не так много проверок на правильность SL-программы, как хотелось бы. Например, всё, что может выброситься на этапе загрузки скрипта, — это исключение о непредвиденном либо неизвестном токене. Во времени исполнения ситуация лучше: есть проверки на типы аргументов операторов (да-да, операндов), на их количество, на наличие запрашиваемой сущности во время lookup ‘а, возможно, и другие, не помню. Однако нет таких проверок времени загрузки, как вызов только существующих действий или использование только существующих сцен в goto и lookup ‘ах, а также проверки типов аргументов и многих других.
В первую очередь из-за нехватки времени и во вторую — из-за того, что анализаторы всех операторов сделаны через базовый анализатор, который умеет только брать из потока n токенов (представляющих аргументов) и строить объект оператора. При этом никакой проверки на типы аргументов или правильность их содержания не производится, потому что анализатор знает только, что ему нужно забрать из потока n токенов и всё. Проверка происходит позже, в рантайме.
Кратко о диалогах. Приведу синтаксис оператора добавления диалога:
Как я прочитал в википедии, очень важной частью любого движка для визуальных новелл с произвольным пользовательским вводом является анализатор ввода на естественном языке. Разумеется, я решил несколько упростить задачу: игра реагировала не на смысл, заложенный во фразе, а лишь на форму самой фразы, которая задавалась регулярным выражением (схема ниже).
Таким образом, если пользователь вводил текст, который совпадал с одним из регулярных выражений (первый аргумент) одного из включенных (последний аргумент) диалогов данной сцены, то выполнялся колбэк (третий аргумент). Для упрощения регулярных выражений пользовательский ввод подвергался следующей обработке: один и более пробельных символов заменялись на один пробел, боковые пробельные символы удалялись, текст переводился в нижний регистр, «ё» заменялось на «е».
Возможно, стоило сделать ещё удаление знаков препинания (знаков вопроса, в частности)
Пример регулярного выражения для диалога, обозначающее «осмотреться»:
Учитывая всё вышесказанное, можно увидеть аналогию с ООП: сцены — классы, все члены которых статичны и публичны, а действия — методы.
Полагаю, в максимальном упрощении языка был и плюс: порог вхождения в него очень низок
3.2. Интерпретатор
Рассказывать про сам интерпретатор особо нечего: он тоже модульный, модули — это «исполнители» операторов (по одному для каждого). Больший смысл имеет рассказать про специальные действия и смену состояний дисплея.
Для самого SL специальных действий не существует, но для интерпретатора они все-таки есть. Вот они:
Примечание: init и first_come — вместе составляют некое подобие конструктора, что ещё раз намекает на легкий объектно ориентированный оттенок языка.
Это состояние состоит из состояния дисплея и состояния тулкита (обертки, которая добавляет понятие «фон», «основной текст», «поле для ввода» и т. д.). Стало понятно, что нельзя просто выбрасывать эти состояния, а их где-то надо хранить и как-то заменять. Проблема была в том, что все дескрипторы дисплея и тулкита хранились прямо в классах их представляющих (в полях), а сохранять вручную с десяток объектов никоим образом не хотелось.
На помощь пришла композиция и выделение состояния дисплея и тулкита в отдельный класс (что, вероятно, нужно было сделать сразу). Оставалась одна проблема: каким образом заменять состояния с текущего на старое? Ведь нельзя же во время игрового цикла, а именно во время итерации по спискам дескрипторов, просто взять и заменить эти списки. Поэтому тут пришлось добавить метод provideState в дисплей, в который передавался колбэк и состояние для загрузки; а после завершения очередной итерации игрового цикла это состояние заменялось и вызывался колбэк, в котором происходила замена состояния тулкита.
Ещё был нюанс с остановкой воспроизведения аудио, да так, чтобы само аудио не подумало, что оно было полностью воспроизведено, и не самоуничтожилось (так как оно автоматически очищается, если было полностью проиграно), но это решилось введением пары методов и флагов (которые, вероятно, были избыточными и заменялись уже существующими, но это не точно).
4. Разработка игры
Тут я кратко опишу саму игру и процесс её разработки. Как в 2019-м и 2018-м, я решил начать с чего угодно, кроме графики, и начал с истории.
4.1. История и разработка логики игры
Так как разрабатывалась визуальная новелла, самое важно, что было в игре, — это история. Она была написана по лавкрафтовским мотивам и рассказывала про приключения пережившего кораблекрушение человека, попавшего на очень даже обитаемый остров. В истории было разветвление сюжета (с двумя концовками), один явный и несколько скрытых вотэтоповоротов, четыре полдесятка персонажей с разветвленными кое-где диалогами, 9 локаций (сцен), на каждой можно было найти что-то интересное (не влияющее на сюжет, но дающее немного подробностей (а иногда, наоборот, вопросов) о происходящем.
Стоит сказать, что игра линейная: игрок не сможет пойти туда, куда игра не хочет в данный момент, однако сможет позже, когда игре это будет надо. Отчасти это было сделано для уменьшения количества возможных вариантов развития событий, благодаря чему разработка становилась проще и быстрее, а количество возможных багов снижалось.
Как оказалось, для разработки задуманной игры мне не понадобилось 25% (5) существующих операторов, а именно: все операторы, связанные со счётчиками; оператор анимирования ( animate ), а также оператор внешнего вызова ( call_extern ).
Помимо основной игры, для ознакомления игроков с кор-механиками игры был разработан демоуровень (скриншот ниже), который состоял из одной сцены (двух, если быть точным, но вторая — просто заглушка, типа «You won»).
4.2. Графика
Во время разработки логики и тестирования вместо изображений использовались заглушки, как видно на скриншоте ниже:
Как видно по изображению до ката, рисование не моя стихия, однако нужно было как-то обеспечить хоть какую-то графику на уровне «не отвратительно». Достигнуть его помогли следующие условия:
5. Статистика и итоги
На разработку первой версии движка и языка (с 11 операторами) у меня ушло 30 часов 40 минут. На реализацию дополнительных 9 операторов ушло ещё 4 часа 55 минут. Разработка логики непосредственно игры (вместе с демо) потребовала 7 часов 41 минуты. Рисование графики —
4-6 часов (графика не учтена в 45 часах из заголовка).
Примечание: Время кодинга мерялось через расширение «Darkyen’s Time Tracker» для продуктов JetBrains (абсолютно не реклама).
Примечание: Я начал писать это все за 2 дня до Нового года, но не успел — релиз пришлось перенести на Рождество. Так что 45 часов из заголовка были распределены примерно на 8 дней.
Количество чистых строк кода для движка: 4777, для игры (без демо) — 637.
Целью было создать 30 минут игрового времени. В итоге прохождение (с моими подсказками) заняло: демо —
8 минут, основная игра на первую концовку —
24 минуты, на вторую (с быстрым прохождением до момента разветвления) —
8 минут. То есть план был выполнен.
Размер квеста — 232 мегабайта (так много из-за музыки, записанной в WAV).
Было нарисовано 28 изображений (и ещё 3 для демо). Это была моя первая игра с адекватным аудио сопровождением — всего с просторов интернета было скачано и запихнуто в игру 17 единиц звуков/музыки.
Все жалобы на игру заключались в абсолютно не юзер-френдли интерфейсе ввода: очень часто регулярные выражения не покрывали вводимых фраз, хотя смысл этих фраз был более чем верный. То есть, например, игрок вводил «вставить ключ в дверь», а предусмотрено было лишь «вставить ключ». Однако были и моменты (один, насколько я помню), когда пользовательский ввод с первого раза совпадал с задуманным (и это было даже не «да»/»нет» или что-то очевидное).
Очевидное решение — просто выдавать игроку список вариантов того, что он может сделать. Но тут есть и очевидная проблема: вся игра сведется к методичному прокликиванию всех вариантов. Скучно. Поэтому, в итоге после обсуждения был сделан вывод, что максимально приятным и не слишком «открытым» интерфейсом был бы следующий: варианты диалогов даются лишь при диалогах с NPC, а действия с миром производятся мышью, путем клика на определенные участки экрана (например, нажать на куст — обыскать его и т.д.).
Также я считаю, что не смог адекватно раскрыть историю: остались недосказанности, непонятные моменты и даже маленькие противоречия.
Ещё один косяк — в демо. Оно было сделано слишком подробным, а именно: найти ключ, вставить ключ, открыть дверь, выйти в неё. В то время как сама игра не была настолько требовательной к описанию каждого действия. Вероятно, это создало у игроков неправильное представление о том, чего ждет от них игра, что, конечно, нехорошо.
Теперь к коду. В целом качество кода меня устраивает (хотя это ещё ни о чём особо не говорит), однако есть следующие моменты:
Кстати, во время игры багов выявлено не было и всё отработало без единого краша, что приятно.
Исходный код движка может быть найден по данной ссылке на GitHub.
Демо и основная игра находится в файлах (assets) в разделе «Releases» для версии «v1.0» там же.
Приложения для создания визуальных новелл на телефоне
Спустя долгие месяцы накопления материала и раздумий, нужен ли мне блог разработчика (если учитывать, что игра только близится к стадии демо-версии), решила, что все-таки нужен. Во-первых, чтобы больше людей увидело мой труд, и, во-вторых, потому что это хороший способ держать ход разработки «в тонусе» и не давать ей застоять. Начнем?
Небольшое вступление, чтобы рассказать о моем опыте. За три года, что я увлекаюсь разработкой новелл, из-под моего пера вышли:
1. Коротенькая фандомная новелла на полчаса;
2. Короткая демка на полчаса, которая так и не переросла в полноценный релиз (и слава богу, задумка была несерьезная и непродуманная, никакого выхлопа от нее я не получала ни в эмоциональном, ни в профессиональном плане);
3. Три эпизода фандомной новеллы, разработка которой продолжается до сих пор (и вполне бодро, после перерыва в год. Но это разговор уже для отдельной статьи, т.к. первый серьезный и находящий воплощения проект заслуживает внимания тт);
4. Участие в замечательной команде разработчиков ChocoBar, которая распалась в том году. Мы должны были выпустить еще несколько эпизодов новеллы «Девяти муз» с моим участием в качестве художника, но в итоге вместе со сценаристом основали свою отдельную команду и работаем как раз над пунктом номер три;
5. Незаконченный проект на последний хоррор-джем (когда-нибудь, я за тебя возьмусь).
На самом деле, я не большой фанат именно японских визуальных новелл. Я признаю классику, которая олицетворяет направление, мне нравится та же «Девушка в скорлупе», и я ничуть не умоляю того, что есть много достойных представителей на востоке, с которых и начался жанр. Но все же именно в плане визуальных новелл мне больше импонирует Европа/Россия (да, я особый вид извращенцев). Как бы много люди не говорили о том, что рувн никогда не смогут достичь тех же высот, что и японцы, это, в конечном итоге, неважно, потому что множество наших и зарубежных разработчиков к этому и не стремятся.
Я знакома с прекрасным творчеством Саламандры, команды Михирису и Хазукаши, и и полюбила я их как раз за то, что они работают в комфортной им манере, не оглядываясь на восточных коллег. И именно это стало для меня главным ориентиром. Не недостигаемое качество японских артов или извечных тем, а работа над тем, что тебе нравится, и как тебе это нравится. Все же для меня разработка новелл это, в первую очередь, выход творчества без ожидания какой-то материальной компенсации потраченного времени.
Моя история основана на теме, которую мне хотелось бы видеть в новеллах либо гораздо чаще, либо немного в другом виде, нежели она существует сейчас. Сюжет можно описать в двух словах: история о ведьминском ковене 20-го, а можно и чуть более прицельно: Королева Ковена мертва, и все ведьмы и ведьмаки собираются, чтобы принять участие в турнире за звание нового лидера. Вы — юная ведьма, самая слабая в своем окружении, заключили сделку с демоном в обмен на одно его простое желание: вы должны победить.
Не буду отрицать, главным источником вдохновения для меня послужили 3 и 8 сезон сериала «Американская история ужасов». Собственно, это и так понятно, потому что они оба рассказывают о современных ведьмах, но хочу отметить, что моя история создавалась не под впечатлением от сериала (со времени, как я его посмотрела, прошло уже несколько лет), он скорее служил стилистическим ориентиром, потому что персонажи и качество сюжета там, на мой вкус, отменные.
• Несколько концовок, тут все понятно.
• Система магии. Я хочу дать возможность развить Миранду так, как понравится игроку, чтобы он шел тем путем, какой ему ближе всего:
Развивая Дар Тьмы, вы поведете Миранду по пути истинной ведьмы, как она всегда и хотела.
Развивая Дар Крови, вы дадите Миранде шанс стать не просто ведьмой, но кем-то гораздо более опасным (как для окружающих, так и для вас).
• Кроме этого, в новелле будет система «ужесточения» (привет всем, кто играл в DAO):
Совершая определенные поступки, вы будете ужесточать Миранду, она будет становиться менее эмпатична и станет принимать более жесткие решения в те моменты, когда у игрока не будет права выбора.
В визуальной новелле, конечно, можно было бы обойтись и без всего этого, но мне такая система по душе. Хотелось бы создать игру с вариативным прохождением и по-разному раскрыть персонажей.
• Романтические руты:
Скорее да, чем нет, соберем демку и посмотрим, что скажут игроки. Но я имею их ввиду.
Сам Дом, как я уже говорила, задумывался именно неброским лаконичным зданием, которое можно посреди пустыря и не подумать о нем чего-то сверхъестественного. Хотя изначально моей идеей было как раз-таки более помпезное обиталище для Ковена, в конечном итоге я остановилась на простом варианте. Необычным и вычурным его и так сделают люди, что там живут, да и внешнее убранство изменится (у нас ведь турнир, как никак, понаставим шатров, палаток, разобьем небольшую рощицу со статуями неподалеку).
Мне безумно нравится ведьминская эстетика. Я нашла очень много классных картинок и фотографий, которые вдохновляют меня на работу: среди них как альбомы музыкальных групп, так и какие-то коллажи с официальных праздников, словом, все, что дает мне мотивацию развивать эту идею дальше. Атмосферу в новелле я планирую приблизить к загадочно-холодной, туманной, надеюсь, это получится.
Одежде в новелле я хочу уделить отдельное внимание: сколько же у меня собрано референсов! На начальных концептах, которые я уже выкладывала и в паблике, и на форуме, костюмы без особой детализации, общие формы/цветовые схемы, но я, конечно, думаю взяться за них основательно. Говоря о моде персонажей, мне не хочется делать их жителями только одной эпохи, современной. Новеллу я рассматриваю, в том числе, и как арт-объект, а значит можно не ограничивать свою фантазию принятыми рамками.
Говоря о героях новеллы, в них можно найти сходство со многими другими героями, которых я безумно люблю. Один из персонажей, например, напрямую вдохновлен образом Фредди Меркьюри из клипа «Killer Queen». Я очень люблю творчество группы и других ассоциаций с этой песней у меня попросту не возникает: я вижу его эдаким взбалмошным, резким, знающим себе цену соблазнителем, но при этом безумно одиноким, хотя страдать из-за этого ему непременно нравится.
При этом, хочу подчеркнуть, что я не занимаюсь бездумным копированием. В работе для меня важно найти идейного вдохновителя: персонажа или нескольких, это могут быть как реальные люди, так и просто рандомные картинки из интернета, которые помогут мне составить тот образ, который мне нужен. Вытащить мысли и рассортировать их по полочкам, чтобы в дальнейшем наращивать на них все новые и новые слои.
Что можно сказать о героях новеллы и о Миранде, как о персонаже (вторая на скрине)? Она не обладает поразительными способностями, но ее нельзя назвать заурядной или обычной. Мне бы не хотелось делать делать историю о #нетакойкаквсе девушке, которая находит в себе силы, и бла бла, я не люблю слабых персонажей, которым нужен парень или какое-то мистическое чудо, чтобы раскрыться.
Несмотря на то, что среди в Ковене ее считают чуть ли не слабейшей ведьмой, она делает все, чтобы таковой не быть. Это один из тех персонажей, которые устали не получать желаемого результата, прикладывая все силы к этому, поэтому она берет дело в свои руки и решается на сделку с демоном. И вот теперь, когда она ничуть не хуже остальных, посмотрим, чем обернется для нее (и для вас) такая сила. Никакой навязанной морали, мол, Миранда поступает нечестно, абсолютно точно нет. Есть только результат и разные способы его достижения, который вы выберет сами. А потом, в зависимости от концовки, сами решите, стоило ли оно того.
Это же касается и других персонажей: есть властолюбивый Александр (третий на скрине), есть старший брат Миранды, который вечно затмевает вас (четвертый), есть еще много кого, и ваши отношения с ними будут зависеть, в действительности, только от вас. Не обязательно подставлять вторую щеку, можно быть жестче, можно быть мягче. Я бы хотела создать по-настоящему живую химию между игроком и героями новеллы, но при этом не сводя все к пустым диалогам. Буду безумно рада, если воплощу это именно так, как и задумывала тт
И, напоследок: спасибо всем, кто прочитал статью, надеюсь, она была достаточно информативной, чтобы дать вам понять, каким проектом я занимаюсь. В качестве дополнения приложу недавний гуи главного меню вместе с музыкой, который я набросала на днях
Ссылка на паблик, если кому-то захочется следить за ходом разработки дальше.