код игры на python тетрис
Пишем игру на Python
Прежде чем мы начнём программировать что-то полезное на Python, давайте закодим что-нибудь интересное. Например, свою игру, где нужно не дать шарику упасть, типа Арканоида. Вы, скорее всего, играли в детстве во что-то подобное, поэтому освоиться будет просто.
Логика игры
Есть игровое поле — простой прямоугольник с твёрдыми границами. Когда шарик касается стенки или потолка, он отскакивает в другую сторону. Если он упадёт на пол — вы проиграли. Чтобы этого не случилось, внизу вдоль пола летает платформа, а вы ей управляете с помощью стрелок. Ваша задача — подставлять платформу под шарик как можно дольше. За каждое удачное спасение шарика вы получаете одно очко.
Алгоритм
Чтобы реализовать такую логику игры, нужно предусмотреть такие сценарии поведения:
Хитрость в том, что всё это происходит параллельно и независимо друг от друга. То есть пока шарик летает, мы вполне можем двигать платформу, а можем и оставить её на месте. И когда шарик отскакивает от стен, это тоже не мешает другим объектам двигаться и взаимодействовать между собой.
Получается, что нам нужно определить три класса — платформу, сам шарик и счёт, и определить, как они реагируют на действия друг друга. Поле нам самим определять не нужно — для этого есть уже готовая библиотека. А потом в этих классах мы пропишем методы — они как раз и будут отвечать за поведение наших объектов.
По коням, пишем на Python
Для этого проекта вам потребуется установить и запустить среду Python. Как это сделать — читайте в нашей статье.
Начало программы
Чтобы у нас появилась графика в игре, используем библиотеку Tkinter. Она входит в набор стандартных библиотек Python и позволяет рисовать простейшие объекты — линии, прямоугольники, круги и красить их в разные цвета. Такой простой Paint, только для Python.
Чтобы создать окно, где будет видна графика, используют класс Tk(). Он просто делает окно, но без содержимого. Чтобы появилось содержимое, создают холст — видимую часть окна. Именно на нём мы будем рисовать нашу игру. За холст отвечает класс Canvas(), поэтому нам нужно будет создать свой объект из этого класса и дальше уже работать с этим объектом.
Если мы принудительно не ограничим скорость платформы, то она будет перемещаться мгновенно, ведь компьютер считает очень быстро и моментально передвинет её к другому краю. Поэтому мы будем искусственно ограничивать время движения, а для этого нам понадобится модуль Time — он тоже стандартный.
Последнее, что нам глобально нужно, — задавать случайным образом начальное положение шарика и платформы, чтобы было интереснее играть. За это отвечает модуль Random — он помогает генерировать случайные числа и перемешивать данные.
Запишем всё это в виде кода на Python:
Мы подключили все нужные библиотеки, сделали и настроили игровое поле. Теперь займёмся классами.
Шарик
Сначала проговорим словами, что нам нужно от шарика. Он должен уметь:
Платформа
Сделаем то же самое для платформы — сначала опишем её поведение словами, а потом переведём в код. Итак, вот что должна уметь платформа:
А вот как это будет в виде кода:
Можно было не выделять счёт в отдельный класс и каждый раз обрабатывать вручную. Но здесь реально проще сделать класс, задать нужные методы, чтобы они сами потом разобрались, что и когда делать.
От счёта нам нужно только одно (кроме конструктора) — чтобы он правильно реагировал на касание платформы, увеличивал число очков и выводил их на экран:
У нас всё готово для того, чтобы написать саму игру. Мы уже провели необходимую подготовку всех элементов, и нам остаётся только создать конкретные объекты шарика, платформы и счёта и сказать им, в каком порядке мы будем что делать.
Смысл игры в том, чтобы не уронить шарик. Пока этого не произошло — всё движется, но как только шарик упал — нужно показать сообщение о конце игры и остановить программу.
Посмотрите, как лаконично выглядит код непосредственно самой игры:
Что дальше
На основе этого кода вы можете сделать свою модификацию игры:
Пишем простую игру на python
Сегодня мы создадим всем известную игру камень, ножницы, бумага. В этом нам поможет ЯП python и библиотека tkinter, но если вы не знаете что это такое, советую почитать данную статью.
Первое, что нам нужно, это начальная структура, окошко, у меня оно будет выглядеть так:
Здесь мы создаём неизменяемое окно 500 на 500 с заголовком «Камень, ножницы, бумага» и белым фоном. Именно в это окошко мы будем добавлять кнопочки, счетчики и т.д.
Теперь в наш метод startUI добавим такие строчки:
Эти 7 строчек добавят в наше окно 3 кнопки которые нечего не делают. Мы исправим это позже.
Пользователь делает свой выбор, нажимая на одну из 3 кнопок, это круто, но нам нужен оппонент, именно для этого нужен модуль random.
А вот теперь мы добавим функцию, которая будет обрабатывать выбор, и выдавать ответ, кто же выиграл в этом раунде. Сделаем это вот таким образом:
Что тут происходит?
Всё очень просто. Грубо говоря, если игрок нажмет камень, отправится 1, если ножницы, то 2, а если бумага, то 3, причем не только отправится, но и выведется в консоль.
На счет компьютера. Он свой выбор делает, но его выбор никуда не идёт.
Перед тем, как делать логику, нам нужно передать игроку результат, и для этого мы будем использовать Label. Добавим в startUI такие строчки:
Отлично. Теперь у нас есть надпись, в которую мы будем выводить результат раунда и надпись со статистикой.
Сделаем 3 счетчика:
1. Поражений
2. Побед
3. Ничей
Для этого все в тот же startUI добавим такую строку:
Теперь в классе main создаем метод btn_click, и пишем в него следующие строки:
Недолго музыка играла. Там же, в btn_click, удаляем
Собственно всё, на этом создание закончилось. Всё работает, можно играть.
Русские Блоги
Шесть, pygame для создания простой игры в тетрис (Basic 1)
1. Начальный интерфейс
Предыдущие игры были относительно простыми, поэтому код был написан процессно-ориентированным способом. На этот раз игра может быть более сложной (например, битва человек-машина, онлайн-битва, использование реквизита и т. Д.). На этот раз я пишу этот проект более объектно-ориентированным.
Окно игры разработано с использованием специального класса Panel для облегчения управления и контроля отдельного игрового окна.
Размер главного окна игры составляет 30 пикселей на квадрат, поэтому ширина составляет 3010 = 300, высота 3020=600
Изображение эффекта
2. Управление кубом
Прежде всего, я думаю, что различные типы блоков могут использовать фабричный режим, поэтому сначала определите базовый класс Block, а затем различные типы блоков наследуют от этого класса Block.Существует семь типов блоков.
В-третьих, создайте блоки и сбросьте блок
Определите функцию для создания блока
Добавьте атрибуты текущего движущегося блока в класс Panel и измените его метод рисования, чтобы нарисовать движущийся блок.
Создайте блок в основном цикле и отрегулируйте блок в начальное положение капли.
Установить время обновления местоположения
Обновить позицию текущего движущегося блока в основном цикле
Теперь вы можете увидеть эффект падения куба
В-четвертых, суждение о приземлении блока
Добавьте функцию оценки перемещения в класс Block, следующая функция can_move может определить, упал ли блок на дно
Измените функцию перемещения Panel на
Здесь добавлена функция add_block для сохранения приземлившихся блоков, поэтому Panel внесла три дополнительных изменения.
1. Добавьте переменную массива для хранения отброшенных блоков.
2. Определите функцию add_block.
3. Нарисуйте self.rect_arr краской.
Теперь вы видите, что блок упадет на дно, а затем упадет новый блок.
Вставить текущую полную программу
Напишите сначала эту главу, переходите к следующей главе
Интеллектуальная рекомендация
Ядро Python-строки 1. Что такое строка Фактически, я сказал ранее, когда говорил о типе данных, это параметр в кавычках, все в кавычках «» является строкой, а строка также называется текстом.
Меры предосторожности, связанные с ценами системы управления продажами
В покупкеСистема управления продажамиВ то время предприятия общего сектора, особенно МСП, обеспокоены ценой. На самом деле рынок систем управления продажами является относительно зрелым, каждая систем.
[Байесовский анализ ②] Проблема подбрасывания монет
Проблема подбрасывания монеты может быть основной вводной проблемой в байесовском умозаключении, которая заключается в простой оценке вероятности θ монеты, обращенной вверх. В отличие от MLE, MA.
День18 направлен ориентирован на 4
Частные свойства, частные методы В основном универсальный__ Прежде чем добавлять в свойство, вы можете получить эту недвижимость, чтобы получить защиту Наследование При определении класса, если вы хот.
Получение и применение фильтра Калмана (2)
Игра Тетрис на PyQt5
Игра Тетрис – одна из самых популярных компьютерных игр. Оригинальная игра была разработана и запрограммирована русским программистом Алексеем Пажитновым в 1985 году. С тех пор Тетрис доступен на почти каждой компьютерной платформе в множестве вариаций.
Создание простой компьютерной игры на PyQt5 – отличный способ повышения навыков программирования.
Тетрисом называется игра-головоломка с падающими блоками. В этой игре, мы имеем 7 разных фигур, называемых так: S-фигура, Z-фигура, T-фигура, L-фигура, фигура-линия, фигура «Г», и квадрат. Каждая из этих фигур формируется с помощью четырёх квадратиков. Фигуры падают вниз на доску. Цель игры Тетрис – перемещать и вращать фигуры так, чтобы их приземлилось как можно больше. Если мы сумеем сформировать ряд, ряд разрушается и мы получаем очки. Мы играем в Тетрис до тех пор, пока не достигнем верха.
Разработка
У нас нет изображений для нашего Тетриса, мы рисуем тетрамино, используя доступное в программном инструментарии PyQt5 инструменты рисования. У каждой компьютерной игры имеется математическая модель. Также и в Тетрисе.
Некоторые идеи, применяющиеся в игре:
Код содержит четыре класса: Tetris, Board, Tetrominoe и Shape. Класс Tetris организовывает игру. Board – это то, где пишется игровая логика. Класс Tetrominoe содержит имена всех частей тетриса и класс Shape содержит код для частей тетриса.
Игра немного упрощена для более легкого понимания. Игра начинается сразу же после её запуска. Мы можем приостановить игру, нажав клавишу p. Клавиша Space будет немедленно бросать блок тетриса вниз. Игра идёт на постоянной скорости, ускорение не реализуется. Очки – это число линий, который мы удалили.
Экземпляр класса Board создаётся и устанавливается центральным виджетом приложения.
Мы создаём строку состояния, где мы будем отображать сообщения. Мы будем отображать три возможных сообщения: количество уже удалённых линий, сообщение паузы, или сообщение «Игра окончена». msgStatusbar – это пользовательский сигнал, который реализуется в классе Board. showMessage() – это встроенный метод, который отображает сообщение в строке состояния.
Эта строка инициирует игру.
Создаётся пользовательский сигнал. msgStatusbar – это сигнал, который срабатывает, когда мы хотим написать сообщение или количество очков в строку состояния.
Это переменные класса Board. BoardWidth и BoardHeight определяют размер доски в блоках. Speed определяет скорость игры. Каждые 300 мс будет начинаться цикл новой игры.
В методе initBoard() мы инициализируем несколько важных переменных. Переменная self.board – это список чисел от 0 до 7. Она представляет местоположение различных фигур и оставляет фигуры на доске.
Метод shapeAt() определяет тип фигуры в данном блоке.
Доска может динамически менять размер (например, при изменении размера окна). Как следствие, размер блока может меняться. squareWidth() вычисляет ширину простого квадратика в пикселях и возвращает её. Board.BoardWidth – это размер доски в блоках.
Рисование игры разделяется на два шага. Первым шагом, мы рисуем все фигуры, или оставляем фигуры, которые были сброшены вниз доски. Все квадратики запоминаются в списке переменных self.board. Доступ к переменной получают, используя метод shapeAt().
Следующий шаг – это рисование упавших вниз частей.
В методе keyPressEvent(), мы проверяем нажатые клавиши. Если мы нажали клавишу правой стрелки, мы пробуем передвинуть часть вправо. Мы говорим «пробуем», поскольку часть может быть на правом крае.
Клавиша стрелки вверх будет поворачивать падающую часть влево.
Клавиша «Пробел» будет немедленно бросать падающую часть.
Нажимая клавишу «d», часть спустится вниз на один блок. Это может быть использовано, чтобы слегка ускорить падение части.
В методе tryMove(), мы пробуем переместить наши фигуры. Если фигура находится на краю доски или примыкает к некоторой другой части, мы возвращаем значение «Ложь». В противном случае, мы перемещаем текущую падающую часть в новую позицию.
В timerEvent (событии таймера), мы либо создаём новую фигуру после предыдущей, которая упала, либо мы передвигаем падающую часть на одну линию вниз.
Метод clearBoard() очищает доску путём установки Tetrominoe.Noshape на каждый блок доски.
Когда фигура падает, мы вызываем метод removeFullLines(). Мы обнаруживаем все полные линии и удаляем их. Обратите внимание, что мы развернули порядок удаляемых линий. В противном случае, это не будет работать правильно. В нашем случае, мы используем «никакую» гравитацию. Это означает, что части могут парить над пустыми промежутками.
Метод newPiece() случайным образом создаёт новую часть тетриса. Если часть не может прийти в свою начальную позицию, игра заканчивается.
Класс Tetrominoe содержит в себе имена всех возможных фигур. Мы также имеем NoShape для пустого пространства.
Класс Shape хранит информацию о частях тетриса.
Набор coordsTable содержит в себе всевозможные значения координат наших частей тетриса. Это шаблон, из которого все части берут свои значения координат.
self.coords = [[0,0] for i in range(4)]
После создания, мы создаём пустой список координат. Список будет хранить координаты частей тетриса.
Метод rotateLeft() поворачивает часть влево. Квадрат не должен поворачиваться. Вот почему мы просто возвращаем ссылку на текущий объект. Новая часть создаётся и её координаты устанавливаются в одну из повернутых частей.
Это была игра Тетрис в PyQt5 (а также перевод последней части туториала от zetcode).
Простые игры для кодирования на Python
Сегодня мы научимся кодировать несколько простых игр, используя распространенные модули Python.
Сегодня мы научимся кодировать несколько простых игр, используя распространенные модули Python.
Почему мы используем Python?
Python – это известный язык программирования. Python код очень легко понять и написать. Считается, что он удобен для разработчиков. Любой новичок может научиться кодировать на Python в течение короткого промежутка времени.
Вот некоторые из самых интересных особенностей этого языка:
Создание простых игр в Python
Давайте теперь реализуем несколько простых игр в Python, которые вы можете построить как новичок, чтобы начать свой путь обучения!
1. Игра викторина в Python
Это очень простая текстовая игра на Python. Это маленькая викторина, которую вы можете сделать для себя или своих друзей. Нам не нужно импортировать какие-либо модули для этой игры, что облегчает её! Попробуйте сами.
2. Игра в Pong на Python
Большинство из нас слышали о знаменитой игре в Pong. Многие из нас любят играть. Сегодня мы научимся кодировать эту классическую игру с помощью языка программирования python!
Прежде чем начать кодировать, необходимо установить модуль turtle. Этот модуль представляет собой библиотеку Python, которая позволяет пользователям создавать картины и фигуры, предоставляя им виртуальный холст.
Если у вас его еще нет, вы можете установить библиотеку, используя pip.
Вы можете узнать больше о библиотеке turtle из их официальной документации
Попробуйте код самостоятельно!
3. Игра Hungry Snake на Python
Это была наша любимая игра, когда мы были детьми. На самом деле мы можем реализовать эту игру в python, импортируя всего два модуля! Как это круто!
Во-первых, нам нужно установить библиотеку turtle. Если у вас она еще не установлена, откройте свой cmd и введите следующую команду.
Теперь мы установим случайное модуль. Случайный модуль используется для генерации случайных чисел. В вашем типе CMD в следующей команде.
Теперь мы установим модуль random2. Модуль random2 используется для генерации случайных чисел. Выполните в cmd следующую команду.
Попробуйте сами код ниже и наслаждайтесь игрой!
Заключение
Вот и все! Это некоторые из простых игр в Python, которые вы можете создать как новичок и повеселиться! Мы любили создавать эти игры, и мы надеемся, что у вас тоже получиться!