Как узнать версию ksp
Как узнать версию ksp
На какие языки переведена игра?
На русский и английский точно переведена. 🙂
Какие системные требования у игры?
Системные требования можно посмотреть на официальной вики игры (с учетом последних изменений по версиям): https://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/System_Specs
Вся звездная система представлена в масштабе 1\10. То есть, если в реальности Земля имеет радиус в 6,000км, то здесь Кербин имеет радиус 600км. Тем не менее, в целом этого достаточно, чтобы ощутить размах космоса.
Какая последняя версия игры?
На текущий момент крайняя версия игры: 1.4.3
Дата: 15.05.2018
Как узнать, куда установлена игра?
Если инсталляция выполнена через Steam, то выяснить это можно очень просто: в Steam жмем правой кнопкой мыши на игре, выбираем свойства, далее открываем вкладку «Локальные файлы», жмем на кнопку «посмотреть локальные файлы». Это откроет вам корень установки KSP.
Как узнать, какая у меня версия игры?
В главном меню в правом нижнем углу указана установленная версия KSP.
Как откатить версию на более раннюю?
Для этого нужно открыть свойства игры в Steam и далее.
Какие в игре есть горячие клавиши?
Список горячих клавиш можно посмотреть в официальной вики игры: https://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Key_bindings..
Что такое дельта-V?
Delta-V или дельта скорости: это характеристическое изменение скорости корабля. Иными словами, если вам нужно разогнаться до скорости 100 метров в секунду, вам необходима дельта в 100 метров в секунду.
Узнаем версию игры в Steam
Необходимость узнать версию игры в Steam может появиться тогда, когда при попытке поиграть с друзьями по сети происходят различные ошибки. В первую очередь следует убедиться, что вы используете одну и ту же версию игры, так как разные версии могут быть несовместимы между собой в режиме кампании.
Способы узнать версию игры в Steam
Чаще всего проблема с играми возникает тогда, когда один игрок имеет лицензионную версию игры, а второй — пиратскую. Впрочем, эта же ситуация возможна и тогда, когда один из пользователей отключил обновления самостоятельно. Есть сразу несколько вариантов того, как узнать версию программы.
Способ 1: Свойства игры в Steam
Этот метод больше подходит в ситуациях, когда версию игры надо сравнить между двумя пользователями Стима. Это объясняется тем, что игровая площадка показывает версии игр не в привычном для многих виде, а актуальном только для игроков этого сервиса.
Способ 2: Папка с игрой
Чтобы посмотреть искомый параметр в более понятном и удобном виде, чтобы впоследствии сравнить ее с игроками Non-Steam или для обращения на игровые форумы, следуйте дальнейшей инструкции.
Способ 3: Главное меню игры
Некоторые игры отображают свою версию при запуске. Минус способа лишь в том, что это касается ограниченного количества, далеко не каждые разработчики добавляют эти данные на главный экран.
Обычно достаточно просто запустить игру и внимательно осмотреть экран в поисках версии.
В зависимости от формата главного меню может быть пункт «Об игре», «About», «Credits» и что-то, что указывает на информационный раздел. Там часто находится информация об издателе, команде создателей проекта и другая информация, в том числе и версия игры. Если такого пункта меню вы не находите, возможно, он скрыт и является подразделом, например, настроек.
Способ 4: Консольная команда
Это все, что нужно знать о том, как посмотреть версию любой игры в Steam. Надеемся, что эта информация поможет вам в решении возникших проблем.
Помимо этой статьи, на сайте еще 12509 инструкций.
Добавьте сайт Lumpics.ru в закладки (CTRL+D) и мы точно еще пригодимся вам.
Отблагодарите автора, поделитесь статьей в социальных сетях.
KSP, гайд: как устанавливать моды
Начну с того, что это в разы проще, чем разобраться в игре новичку, который только что ее установил. 🙂
1) Необходимо знать, на какую версию KSP вы собираетесь накатить мод.
Узнать это можно очень просто: запускаем KSP и в главном меню в правом нижнем углу будет указана версия.
На момент написания поста последней версией является 1.3.1.
Это официальные форумы KSP, где публикуются моды.
Как правило, такая ссылка будет в числе первых результатов.
3) Проходим по ссылке.
Вашему взору предстанет стандартная тема на форуме, в первом посте которой разработчик мода публикует всю необходимую информацию: описание мода, скриншоты, возможные проблемы и так далее.
ВАЖНО: вы должны убедиться, что мод подходит под вашу версию KSP! Эта информация практически всегда есть прямо в названии темы. На примере мода Scatterer это выглядит следующим образом:
Как правило, если мод подготовлен к текущей крупной версии KSP (например, 1.3.х), то он вполне может работать и на следующем «минорном» обновлении (например, 1.3.1), поскольку такие небольшие обновления зачастую несут в себе лишь исправления ошибок. Однако, это не всегда так. В случае установки несовместимого мода вы делаете это на свой страх и риск.
Если мод не имеет актуальной версии, которая совместима с последней версией KSP, то иногда сообщество публикует самостоятельно собранные патчи, подгоняющие интересный мод под актуальную версию KSP. Для этого придется прошерстить несколько последних страниц темы мода. 🙂 Народ то и дело в теме мода спрашивает «а когда обновление? А то не работает». В таких темах можно найти дофига интересного, в том числе и ответы на такие популярные вопросы.
4) Убедились, что мод совместим с вашей версией KSP? Замечательно! Тогда ищем в посте ссылку на скачивание.
ВАЖНО: стоит понимать, что в таких темах порой можно обнаружить критически необходимую информацию. Это может быть и простая инструкция по установке, а может быть и сообщение о конфликте с другими модами. Это редкий случай, но, тем не менее, пробежаться глазами по посту все же стоит. Также некоторые моды требуют наличия других модов, от которых они зависят. И, если это так, то в посте будет указана данная особенность. К счастью, довольно часто (но не всегда!) в архив уже включены требуемые моды.
Коль уж у нас гвоздь программы Scatterer, то вот пример ссылки на скачивание в его теме:
Ссылка может вести как на spacedock, на github, так и прямо на файл.
5) Распаковать архив.
Довольно часто скачанный архив содержит в себе директорию GameData. Аналогичная директория есть и в корне KSP, поскольку все моды KSP устанавливаются именно в эту директорию. Поскольку в архиве она уже заботливо вложена, мы распаковываем ее именно в корень KSP, чтобы две директории слились в эксзате от дарения игроку новых плюшек. 🙂
Если же в архиве НЕТ директории GameData, тогда архив стоит распаковать непосредственно в KSP’шную директорию GameData.
(Например, c:\games\steam\steamapps\common\Kerbal Space Program — это есть корень KSP в случае инсталляции через Steam. Иными словами, это путь, по которому установлена игра. Если вы не знаете, куда установлена KSP, выяснить это можно очень просто: в Steam жмем правой кнопкой мыши на игре, выбираем свойства, далее открываем вкладку «Локальные файлы» / Local files, жмем на кнопку «посмотреть локальные файлы» / Browse local files. Это откроет вам корень установки KSP.)
ВАЖНО: обратите внимание на директорию Squad внутри GameData. Ни в коем случае не удаляйте ее: это само сердце KSP, как бы «базовый» мод.
Итак. В случае Scatterer’а у него уже есть в архиве директория GameData, так что смело разархивируем архив в корень KSP:
Впрочем, ничто не мешает разархивировать содержимое GameData из архива в GameData самой игры.
6) Мод установлен. Вы восхитительны! 🙂
Теперь можно играть. И, разумеется, любое изменение в структуре модов, будь то удаление мода или добавление нового, требует перезапуска игры.
За сим практически все. Разве что.
После первого запуска KSP в GameData также появится несколько других файлов (четыре) с названием «ModuleManager». Это есть так называемый «кэш» модуль менеджера.
Если вам интересно, какие вообще моды существуют для KSP, то стоит заглянуть в эту библиотеку на официальном форуме KSP. Если немного проскроллить ниже, то в ней собрана уйма модов со ссылками, мини-описанием, совместимой версией и вообще это все буйство разбито на категории. Например, хотите графон? Идем в категорию, где собраны моды на графон.
Также можно погулять по форумам KSP в разделе Addon Releases.
Именно Scatterer добавляет такую красивую воду и великолепную атмосферу на Кербин и другие небесные тела с атмосферой.
Теперь про CKAN. Это есть утилита по автоматическому поиску и установке модов для KSP. К сожалению, хоть и как утилита, и как задумка он шикарен и удобен, зачастую именно благодаря CKAN’у можно встретить некоторые глюки. А новичок будет пыхтеть и страдать, страдать и пыхтеть в попытках понять, почему KSP не работает. Да, есть люди, которые обмазались сотней (буквально!) модов с помощью CKAN и бед не знающие. Что ж, им повезло! Порадуемся за них! 🙂
Корень бед прост: не все разработчики модов добавляют свои моды в репозиторий CKAN. И не все следят за актуальностью информации в нем. Так что можно легко оказаться в ситуации, когда либо нужного мода в CKAN попросту нет*, либо он криво установил зависимости. А полным финишем может быть вообще невозможность загрузить ваш текущий сэйвгейм.
* Некоторые разработчики тоже не любят CKAN. 🙂
Kerbal Space Program
218 постов 1.3K подписчик
Правила сообщества
— выкладывая свои крафты оставляйте модлист. Если включили такие моды как RO или RP-0, то требуемые для них модификации можно не писать.
— выполняйте правила Пикабу.
— опытные игроки, будьте готовы к тому что в сообществе могут быть новички. Не проявляйте агрессию, даже если что-то вам покажется «нубским».
— у нас не матерятся.
Попробовал разок CKAN, очень крутая прога. Выделял нужные моды (20-30) в районе часа, уж очень их много, нажал установить. CKAN ответил, что вот этот мод конфликтует с этим, и закрылся. Настолько тупо я еще время не терял.
@moderator, простите, что дергаю! Не могли бы Вы добавить эту картинку ДО слов «КОНЕЦ ГАЙДА»? Забыл как дурак по утру. Большое спасибо!
Слоника добавлять не надо, это Вам. 🙂
У меня 105 модов через скан без проблем.
надеюсь ты еще тут:) вопрос возник у меня по модам: игра обновилась до 1.11 и теперь у меня моды Trajectories и Precise Maneuver не работают.
чего делать-то? я и с ними-то не очень умелый летун. а без них вообще труба
А куда кижать RSS текстуры?
Одно мне не понятно, могу ли я установить мод под версию 1.4 на версию 1.3
@atomontage, слушай. Ты играл с модом KER, KIS, KAS? Можешь написать по ним гайды?. На русском нет норм. гайдов.
@atomontage друже, почитал твои посты, хорошо объясняешь. Не мог бы ты запилить гайд «на пальцах» как посадочным модулем попасть в корабль на орбите? На ютубе был, гуглил, но то ли лыжи не едут. )
Хотел вернуться в KSP, но уже с RSS, но на 1.3 я его не смог установить (хз как, но кто-то всё же сделал). Может, возможно откатить версию стим до 1.2? И можно ли где-нибудь скачать уже готовую сборку?
Я тебя разочарую, но можно использовать twitch клиент и делать все в 1 клик, с выбором даже версий модов.
ckan отличная штука. Какие-то проблемы с ним могут быть, но только если поставить сразу много-много всего наугад, не разбирая что зачем. В списке много модов и функционал у них нередко пересекается. Не ставьте моды для версии игры более старой, чем ваша.
Рекомендую обжиться сначала с ckan, а потом уже искать моды, которых в нем нет. После обновления игры обновляются все моды и их замена без ckan будет нудной, скучной, с неизбежными глюками.
Каждый раз скачивать руками десятки модов, это плохой совет для новичков. Вдобавок, некоторые обновляются с задержкой и придется их проверять по списку в течение недели-двух.
Кстати, кроме обновления игры, моды еще регулярно обновляются сами по себе, появляется что-то новое и следить за всем этим без ckan нереально.
Единственно, будьте аккуратны, включите фильтр compatible и ставьте только оттуда. Добавляйте модов понемногу и сразу убирайте лишние. 30 одинаковых двигателей ни к чему, а игра загружает в память вообще все ресурсы и каждый лишний мод это потеря производительности.
После установки неплохо запустить режим sandbox, посмотреть, что добавилось и нужно оно или нет. Некоторые вещи не дружат между собой или просто не подходят по стилю, но все популярные моды можно ставить смело. KIS, KAS и все такое.
Подробный отзыв
Если съесть ментос и запить колой, то будет больно
The Russian Шерлок Холмс и Доктор Ватсон
Когда мне однажды сказали, что я зря не смотрел фильм “Шерлок Холмс и Доктор Ватсон”, так как сама Королева Елизавета II считала сериал из самых лучших, я не сразу поверил.
А вот зря… Её Величеству так понравился он, что она сделала главного актера почётным членом ордена Британской империи.
Зря ты не верил, Крэйг, very зря.
Ну вот. Меня многажды просили написать пост про ваш сериал. Вот пишу!
После первого эпизода, я решил сравнивать несколько британских версии с вашей и посмотрел несколько. И мне и моему патриотизму стало грустно. Я хорошего сериала (кроме современного, который попкорнуемый, но и у него есть некие недостатки) не нашел.
Знаете, когда смотришь на какую-то работу и прямо чувствуешь отсутствие души в ней? Все старые английские холмсы выглядит как будто их создали так:
— Нам нужен снимать какой-то фильм, любой, в принципе.
— Оригинальной идеи нет, посмотрим уже существующие рассказы.
— Сделаем из Ватсона толстого идиота, чтобы Холмс казался умным.
В этих сериалах нет души, нет харизмы, нет оригинальности. Я думаю можно спросить любого англичанина какие он помнит фильмы про Холмса и он сможет сказать только Sherlock или «эти там с Дауни Джуня».
Cheap, forgettable, lifeless.
А советский сериал наполнен до краев уважением и любовью. Намерение было не «заполнить пустое окошко в расписании», а «создать шедевр». И это видно. Тем более когда сравниваешь его с тв-окошкозаполнявками.
Мне кажется, что сценаристы не знали как показать гениальный разум Холмса и решили сделать Ватсона (который в книге вполне умный и интеллигентный человек) тупым в сравнении. А на самом деле, единственный способ показать какой Холмс гениальный, это когда умный и способный Ватсон удивляется при его способностями! Так и сделали в советской версии.
Он интересный и активный участник в истории, не просто какой-то человек-фон. И директор кастинга (ФИО не мог найти) сделал отличный выбор когда взял Соломина. У него такая английская физиономия, он прямо выглядит как офицер в Британской Армии. Смотрите фото тут.
Так, про самого Холмса… Наши актеры играют его… как сказать… без особого энтузиазма или таланта. И сценаристы плохо пишут его реплики.
В одном из сериалов, получив подарок на Рождество, он говорит «о, Ватсон, ты же знаешь, я обычно не люблю такие стандартные человеческие забавы как подарки, но сегодня, я, пожалуй, поучаствую.»
Про правило «show, don’t tell», они не знали видимо. Ну и как писать реплики, которые похожи на человеческую речь тоже еще не знали.
Все, дальше не буду говорить про британские версии. Никто же давно про них не говорит.
Про саундтрек только могу хлопать ладонями как морской котик. Клавикорд дает нужную атмосферу)) ну и остальные инструменты тоже😊 В. Дашкевич тоже хотел создать что-то настоящее, а не просто «музыку для забываемого сериала».
Дополнительный хлопы ладонями за сцены где герои пьют Sherry у камина
Почти всё перепробовали
Разрушители мифов
Поделилась знакомая историей.
Работает на заводе генерирующим булки, хлеба и прочего жевательно-глотательного.
Дошла до завода очередь вакцинации.
По словам знакомой, какие только мифы не рассказывали про вакцинацию. Но в итоге все решили, что хуже не станет и решили уколоться.
После вакцинации спустя три месяца началась повальная беременность. Довольно много ушло в декрет.
Начальство в шоке. Раньше если уходило в отпуск от силы две-три женщины раз в пятилетку А тут сразу полцеха, и молодые и в возрасте.
Все оказалось просто. Кто-то пустил новый миф, что невозможно забеременеть. Женщины и решили, сразу после вакцинации лично проверять этот миф. Оказывается можно.
Ответ на пост «Уколы»
если уколы в полужопие, то вот. у самого рука не поднимается себе колоть. Я б премию ленинскую выписал тому, кто это сконструировал. хоть 10 уколов за раз. да, денег стоит, но ни разу не пожалел, что купил
Или хуже)
Довыё.
В Югре мигрантам запретили работать в качестве водителей такси и других видов общественного транспорта, постановление подписано губернатором ХМАО Натальей Комаровой.
Мигрантам запретили также вести деятельность по предоставлению продуктов питания и напитков и в сфере образования.
Напомним, правительство внесло в Госдуму законопроект, который запретит водителям с судимостью за тяжкие и особо тяжкие преступления работать таксистами, а также водителями общественного транспорта.
О важности правильных сравнений
Несложный в приготовлении салат «Стоунхендж»
Что делать мужику 37 лет, если ты ничего не достиг? страшно.
Как узнать версию ksp
Далее нас будет ждать экран с изображением зданий нашего космопорта.
В окне с первой подсказкой кликаем на «Thank’s, I’ve got it» (да, я все понял).
Тогда вы получите возможность увидеть комплекс во всей красе и ознакомиться с интерфейсом данного этапа.
Чтобы «войти» в любое из зданий, вы можете кликнуть по одной из иконок в левой части экрана, либо прямо по зданию.
На данный момент нас интересуют лишь некоторые из них.
Ракетостроительный комплекс (VAB)
Ваше основное здание. Предназначено для создания ракет и всего, что с ними связано.
Ангар и VAB, по большому счету, отличаются только интерфейсом представления создаваемого корабля, а так же местом, откуда будет запускаться созданный объект. Выбор между ними делается исключительно исходя из текущей задачи и удобства. Однако, начинать нелегкий путь освоения космоса рекомендуется все таки в VABе.
Ангар
Наиболее удобен для создания атмосферных самолетов/космических шаттлов/роверов и тд.
Комплекс астронавтов
Здесь можно нанимать/увольнять/смотреть текущий статус ваших пилотов, ученых и инженеров.
Модуль слежения или радар
Позволяет отслеживать все текущие полеты: корабли и станции на орбитах, приземлившиеся модули, роверы, самолеты и т.д. То есть все, что было вами построено, отправлено в любую часть планеты или космоса, но еще не вернулось домой.
Есть несколько горячих клавиш, которые сильно упростят вашу жизнь. Здесь вся информация приведена относительно здания создания ракет (VAB), однако, она применима и для ангара за исключением пары деталей, в которых несложно разобраться.
Стоит отметить, что постройка транспортного средства будет недоступна (закрыты большинство деталей) до тех пор, пока вы не установите командный модуль (вкладка PODS). На ней отцентрируется камера и именно от нее будет «расти» ваше будущее творение.
2. Топливный бак.
Смело лепим его прямо к командному модулю. Данный запас будет использоваться непосредственно для орбитальных маневров. Обязан упомянуть, что обычно в космосе в обычных двигателях всегда используется Окислитель (Oxidizer). Однако, для нашего атомного двигателя он не понадобится.
3. Двигатель.
Выбираем атомный двигатель:
В большистве полетов это будет ваш основной двигатель для маневров в открытом космосе. Это связано с его относительно высоким КПД и возможностью работать без окислителя (Oxidizer), о чем будет рассказано в разделе «тонкости».
4. Системы контроля
Выберите Advances Inline Stabilizer:
Это типичный и чаще всего используемый модуль системы SAS, необходимый для контроля корабля как в атмосфере, так и на орбите. Полезность вы прочувствуете на собственном опыте, однако стоит сразу заметить, что без него будет достаточно сложно даже преодолеть атмосферу: вам придется вручную «подруливать» корабль для удержания его в вертикальном полете и последующем выводе на орбиту. SAS позволяет автоматизировать и упростить большинство маневров, ибо в полете сложностей и без того достаточно.
(При собственных экспериментах учитывайте, что в некоторых командных модулях SAS встроен, а также вам частично помогает более или менее опытный пилот-кербал)
По сути это просто маленькие двигатели, работающие на собственном виде топлива (Монопропелланте), бак с которым нам также придется добавить.
Сами RCS двигатели рекомендуется ставить «по кругу» корпуса ракеты в количестве четырех штук. Для этого припомним раздел «управления интерфейсом» и «кружки» в левой нижней части экрана, отвечающие за симметрию.
5. Переход ко второй ступени.
В разделе Coupling находим Stack Decoupler.
Если прилепить его прямо под двигателем, то он автоматически закроется декоративными пластинами. На орбите вы получите немало удовольствия, наблюдая за тем, как они плавно отстегиваются при отделении второй ступени.
Именно для отделения частей ракеты (а именно ступеней) друг от друга и нужен декуплер (Decoupler). Делается это (если для кого-то секрет) для избавления от лишнего груза, который представляют собой достаточно массивные пустые баки и двигатели первых ступеней.
Кстати, у каждой уже установленной детали есть собственные триггеры и переключатели. Например, у декуплера.
В данный момент нам необходимо, чтобы на переключателе стояло «enable crossfeed». Подробнее о значении данных переключателей мы остановимся в разделе о деталях и тонкостях.
После этого в разделе Structural находим Adapter
В игре присутсвует аэродинамика и сопротивление воздуха, поэтому ракету нобходимо делать обтекаемой. Данный предмет нам идеально подойдет для плавного (и более эстетичного) перехода к большим топливным бакам.
После этого лепим один из них. Часто данную модель называют просто «морковкой».
6. Третья ступень.
Находим боковые декуплеры и ставим сразу четыре штуки с помощью уже известных инструментов симметрии, при этом не забывая их располагать в соответствии с предполагаемым «верхом» ракеты. Также как и RCS.
Конечно, для боковых ступеней это имеет не столь критичное значение, как для RCS, однако предлагается сразу учиться делать красиво и ровно, что уменьшит количество возможноных ошибок в ваших собственных экспериментах.
На декуплеры устанавливаем еще четыре морковки с двигателями в том же режиме симметрии. Проверяем, чтобы все было ровно.
Далее ставим боковые подпорки, которые будут удерживать ракету до старта.
Кроме того я сделал пару незначительных изменений и добавил еще один бак на последнюю (Последнюю с точки зрения полета, а не постройки, то есть самую верхнюю) ступень.
9. Планирование посадки.
Логично предположить, что успешный запуск корабля ничуть не важнее успешного приземления с по возможности живым и не обезумевшим от ужаса кербалом на борту.
В игре существует понятие атмосферы и вполне нетривиальный факт нагрева и разрушения деталей ракеты при входе в нее (и при слишком быстром выходе). В связи с этим в нашу ракету необходимо добавить еще одну, на этот раз по-настоящему последнюю ступень.
Раздел Thermal. Находим щит подходящего размера и устанавливаем прямо под командным модулем. Для этого нам понадобится аккуратно отделить от него остальную часть ракеты, что после пары попыток не будет составлять большого труда.
Однако и этого недостаточно для безопасного приземления. На самой верхушке корабля установим парашют:
10. Подготовка к запуску.
И только сейчас мы можем перейти к завершающей стадии.
Обратим внимание на панель справа, которую мы доселе игнорировали:
Это порядок отделения частей корабля (ступеней) и срабатывания модулей: декуплеров, двигателей, стоек и парашютов. Последовательность здесь также снизу вверх.
Данная панель сильно упрощает жизнь, позволяя во время полета уделять минимум внимания особенностям конструкции уже построенной ракеты. В то же время возникает необходимость тщательно продумывать каждый шаг будущего путешествия.
В этом полете все будет просто:
1. Взлететь и выйти из атмосферы.
2. Попытаться лечь на стабильную круговую орбиту.
3. Приземлиться.
В принципе, уже сейчас наша ракета может успешно стартовать. Осталось лишь добавить последние штрихи.
11. Action Groups (Группы действий или горячие клавиши).
Выбираем Actions в верхней левой части интерфейса и щелкаем по установленным на ракете солнечным панелям.
В списке в левой части выбираем Custom01 и кликаем по Toggle Solar Panel.
Клавиши Custom 1-9 аналогичны цифрам на клавиатуре. А команда toggle открывает либо закрывает панели. Таким образом, при нажатии на единицу во время полета мы сможем открыть или закрыть солнечные панели. И не по одной, а все четыре сразу.
На той же панели кнопка Crew открывает панель выбора экипажа вашей ракеты.
Нам пока нужен только пилот. По умолчанию это небезызсветный Jebediah Kerman. Этот персонаж был доступен всем игрокам со времен раннего доступа в любом режиме игры и известен своей широкой улыбкой независимо от того, в какой Ж*** оказался.
Итак, включаем SAS для простоты и удобства, жмем левый шифт до полной тяги, и жмем пробел. Погнали.
Полет нормальный, слева в колонке ступеней подсвечивается количество топлива в баках, которые сейчас задействованы. Обратите внимание, как только закончится в этих четырех, мы нажмем пробел и избавимся от них. С помощью пробела также осуществляется переход к каждой следующей ступени.
Для оптимального полета необходимо набрать скорость как минимум 160м/с на 6000м. В то же время в плотных слоях атмосферы (до 12000м) нежелательно превышать скорость звука (330м/с), иначе можно нарваться на неприятности. Сопротивление воздуха сразу гасит большую скорость, поэтому тягу пока убавим.
итак мы тянем желтый кружок на крестике и наша траектория увеличивается, пунктирной линией показывается как будет выглядеть наша траектория после меневра,
апогей и перегей показывают самую высоку и низкую точку на орбите
вобще лучше стараться выполнять маневры в них
нажимаем m смотрим сколько у нас топлива и температуру двигателя
незабывайте что двигатель может перегреться, для этого уменьшим немного тягу,
надпись overheat показывает насколько двигатель перегрелся(слева рядом с количеством топлива в баке).
лучше всего включать тягу не за долго до входа в точку манера, например; если нам лететь на полной тяге 1мин, то газ в пол лучше всего втопить секунд за 30, тоесть половину пути летим до начала маневра, а другую после, таким образом новая траектория будет наиболее близкой к запланированной.
вот что унас получилось в конечном итоге
затем зажмем мышкой начало нашего маневра и начнем передвигать по орбите кербина до тех пор, пока гравитация муны не подхватит наш корабль
остается только выполнить маневр
матаем время пока не войдем в гравитационное поле муны
добавляем маневр в перегее и «притормаживаем» чтобы получилась орбита
вот теперь начинается самое интересное, чтобы путешевствовать по солнечной системе на другие планеты этот метод не подойдет, поэтому представим что муна это наша домашняя планета, кербин наше солнце, а минмус это та планета которую мы хотим посетить, вот с таким представлением у нас получиться наша небольшая солнечная система, что то вроде тренировочного полигона, я покажу способ как сделать траекторию до минмуса и эти же принципы будут работать если вы полетите на другие планеты с кербина.
итак все планеты вращаются вокруг солнца против часовой стрелки, те которые ближе к солнцу вращаются быстрей, которые дальше соответственно медленее, и самая оптимальная точка для замещения орбиты с планетой целью находится тогда, когда орбита нашей планеты движется на планету цель
желтыми и зеленой стрелочками я указал ту область откуда лучше всего стартовать, так называемое стартовое окно.
до красной линии еще можно выполнить маневр без больших затрат топлива.
с областью для старта разобрались, теперь с направлением куда же нужно ускоряться чтобы выйти на нужную траекторию.
здесь помимо стартового окна не маловажную роль играет растояние и время за которое его пролетим, поэтому строим траекторию полета таким образом чтобы перехватить планету цель в точке где она будет через определенное время
синей пунктирной линией я приблизительно показал куда нужно ускоряться,
пример на дюне
крестик на скрине показывает направление, пока в стартовом окне для этого маневра затратим 2500мс, в оптимальной точке можно затратить еще меньше, либо долететь по быстрее.
теперь смоделируем ситуацию когда планета цель находиться на орбите ниже нашей планеты (мы на минмусе), здесь вообще все просто, нужно просто погасить скорость по орбите нашей плнеты, иными словами притормозить
пример прилогается
до евы всего 1700мс
Это уже полноценный дрон. В целом картина похожая. Основные отличия в том, что он гораздо легче кабины с кербалами, но совсем не несет монопропеллан, а для работы требует неприличное количество электроэнергии.
Выводы:
В целом, для любого командного модуля нам необходимо для себя отметить несколько важных моментов:
1. Кол-во кербалов, которое можно (или нужно) разместить на борту.
2. Вес.
3. Кол-во потребляемой электроэнергии. Если для дрона энергия важна для работы в принципе, то для модуля с кербалами энергия нужна исключительно для «руления». Однако, в любом случае стоит озаботиться размещением устройств, которые нам будут давать энергию помимо двигателей (кстати, также стоит помнить, что не все двигатели заряжают аккумуляторы).
4. Наличие встроенной системы руления (SAS). В некоторых случаях ее не нужно размещать дополнительно, так как она уже присутсвует в командном модуле.
Верхнему двигателю для полетов в атмосфере нужны баки в которых есть только жидкое топливо. Например:
А уже на корпус транспортного средства с этими двигателями необходимо добавить воздухозаборники:
Именно они обеспечат вам тот самый Intake Air для работы атмосферных двигателей. Однако и воздухозаборники, и атмосферные двигатели будут абсолютно бесполезны, если вам удастся вылетететь на них в открытый космос (что логично).
Поэтому вспоминаем про второй из рассматриваемых нами двигателей. Для него необходимы топливные баки типа таких:
В них уже есть запас необходимого нам окислителя. Не обращаем внимания на то, что в баке разное количество топлива и окислителя. В игре пропорции подобраны таким образом, что сжигая топливо, находящееся в баке, вы сожжете и весь находящийся в нем окислитель за тот же промежуток времени независимо от того, какой по мощности двигатель используете. Отличается лишь скорость сжигания и, в редких случаях, эффективность.
Бустеры
Это двигатели совмещенные с баками с твердым топливом. Т.е. по сути готовая ступень.
Их особенность также в том, что мощность данных ускорителей никак не регулируется, а работать они будут до тех пор, пока не закончится топливо.
Обычно подобные модули лепятся на баки вашей основной ступени, запускаются в момент отрыва от земли, а затем отстегиваются в числе первых. Хотя, конечно, никто не мешает вам использовать их по прихоти собственного воображения.
Сохранение собственных структурных деталей.
На случай, если, допустим, в своей космической экспансии вы заметили, что в своей ракете используете несколько целых модулей или ступеней, которые лень каждый раз создавать заново. Или же какая-то часть ракеты вышла особенно удачной.
Или вам нужно использовать в своей ракете что-то, что вы создали в ангаре (например, ровер), либо наоборот.
Идем в самый левый верхний угол, щелкаем Enable Edvanced Mode.
Выбираем нужный нам кусок ракеты и тащим в Subassembly Drop Zone В левом нижнем углу открывшейся панели. Немного потренировавшись, вы поймете, как выбрать любую часть ракеты и за что при этом лучше «хватать». Главное, помните, что от непоправимых ошибок вас всегда спасет Ctrl + Z.
Именуем деталь, чтобы потом не запутаться.
Возвращаем деталь на место и наслаждаемся возможностью будущей автоматизации.
Топливный шланг
Не имеет ничего общего с распорками. Перекачивает топливо из одного бака в другой в направлении, указанном изображенными на нем стрелочками.
Для чего он необходим, мы разберем на примере, взяв уже пошагово собранную в начале руководства ракету.
Для начала уберем всю третью ступень вместе с декуплерами и распорками.
После этого найдем верх ракеты, поставим два лепестка в инструменте симметрии и установим два декуплера. Верх искать не обязательно, но так вам будет сложнее запутаться в дальнейших манипуляциях.
На декуплеры ставим старую кухню: морковки, двигатели и крышки.
Добавим еще две морковки с декуплерами по бокам. Получаем с виду первоначальную ракету.
Далее обратим внимание на панель очередности срабатывания ступеней справа. Помните, что выбраная на панели деталь подсвечивается. Обратите внимание, что вначале у нас отстыкуется одна двойка морковок, затем другая.
Добавим к ракете поддерживающие стойки, а на панели ступеней переместим срабатывание стоек вместе с зажиганием двигателей всех морковок в самый низ.
Таким образом, при старте ракеты, у нас сработают все пять двигателей, однако, отстыковываться они будут в разное время.
Чтобы завершить начатое, нам необходимо добавить топливные шланги, чтобы они перекачивали топливо из одних баков в другие. Уверяю, звучит это сложнее, чем есть на самом деле, поэтому вы сможете разобраться.
Нужно с помощью панели ступеней в правой части интерфейса подсветить те декуплеры, которые будут отстыковывать первую пару морковок (то есть самые нижние).
По логике вещей нам необходимо сделать, чтобы к этому времени в них уже не осталось топлива. Поэтому выбираем два лепестка в инструменте симметрии и протягиваем шланги от этих морковок к соседним.
Точнее, если все выбрано верно, то протянуть достаточно только с одной стороны.
Таким образом, благодаря данным шлангам, ваше топливо из обведенных красным баков будет перекачиваться в соседние морковки, т.е. это топливо будут сжигать одновременно четыре двигателя.
оптимальный способ приземлится в нужную точку это создать низкую орбиту ну скажем примерно 10000метров над нужным нам местом вот так:
а затем притормозить над ним, полностью останавливаться нет смысла, потому что притяжение планеты опять придаст ускорение свободного падения.( а это лишние затраты
топлива)
а пока будем гасить скорость будем приближатся к месту высадки
вообще по началу, я рекомендую использовать такое правило: высота 10км значит скорость не больше 100мск чтобы успеть оттормозиться, 5км = 50мск, 1км = 10мск, ну и не забывайте что высота поверхности может достигать 6км а то и больше, вобще для первого приземления лучше выбрать место по ровнее
достаточно притормаживать в этих контрольных точках до этой скорости, а потом опять лететь в свободном падении
до тех пор, пока радар высоты в командном модуле не начнет показывать приближение к поверхности, он показывает от 3000м
потому что высотомер показывет высоту от самой низкой точки на планете, так можно и в гору врезатся которая находится например на высоте 5000м
когда остается менее 1000м притормаживайте чтобы скорость не превышала 25мск, а когда поверхность будет совсем близко, вы без труда успеете погасить эту скорость и приземлиться уже на постоянно работающем двигателе
чтобы вам ровно приземлится, старайтесь держать в прицеле желтый кружок с крестиком (обратный вектор направления), приземлится лучше при скорости 3мск, хотя при такой гравитации конструкция выдержит 8мск, просто потом подпрыгнет и может как нибудь неудачно упасть набок
после касания поверхности глушим двигатели
сажаем гонщиков в коляски
берем данные с датчиков пробы грунта если вы играете в режиме карьера
и в путь прикалыватся на муне
на самую высокую гору запускать била и боба
а то они у меня поспорили на 10баксов кто первей докувыркается до ракеты
чтобы переключать управление между двумя аппаратами используйте кнопки х и ъ
когда скорость превышает 50мск, шины на этих роверах лопаються, вот поэтому дополнительно поставил шасси
подлетают тоже ого го, поэтому запасайтесь монопропеленом пока он есть вы не перевернетесь при включенном сас модуле
перед этим запуском я расколошматил таких роверов штук 10 перед тем как додумался как сделать чтоб они на таких скоростях подпрыгивали
а если запустить одновременно роверов 10 то получиться куча мала из сталкивающихся обломков, но только лучше без кербалов а то им каюк
вобщем победил боб или бил тут не показывает кто за штурвалом, но было весело
вот только теперь, чтоб их остановить, нужно переключиться на ракету, а то улетят на орбиту муны прям на роверах, а так как только отлетят на 1000м сами остановяться, к счастью или к сожалению движок игры не позволяет просчитывать движущиеся по поверхности обьекты дальше 1000м
а так без проблем долететь обратно до ракеты, собственно как я и залетел на склон этого кратера перед началом запуска.
колеса кстати можно починить, щелкаем по ним мышкой выбираем repair weel, только к ним нужно подойти поближе кербалом
ну вот вобщем то и все больше тут делать особо нечего
поэтому прилуняйтесь с роверами, запасайтесь монопропеланом, и используте систему rcs которая перевернет ваш ровер обратно на колеса, а то будет обидно не погонять после первого кульбита
всем пока
стыковка.
для начала пару моментов если мы стартуем с планеты.
определяем стартовое окно для перехвата,
для этого представим линию от центра планеты под углом 45градусов до поверхности, относительно нашего корабля на земле естественно
и вот от этой точки, стрелачками я указал ту область в которой должен быть космический корабль в момент нашего запуска.
там где зеленая стрелка пересекает орбиты, это наиболее оптимальная точка для старта, но в то же время опасная для низких орбит, чуть пропустишь и догнать аппарат уже не получиться, атмосфера не даст, поэтому лучше стартануть перед ней.
пробую для наглядного примера (не забудте выбрать целью аппарат для стыковки)
как видно на скрине появились точки перехвата (чуть позже поясню зачем они).
теперь предположим что пропустили мы стартовое окно, и вывели корабль на орбиту или просто прилетели с другой планеты на дозаправку.
в этом случае чтобы перехватить нашу цель понадобится выбрать орбиту,
чтобы догнать цель спускаемся на более низкую орбиту,
чтобы подождать пока нас догонит, поднимаемся на более высокую орбиту
зелеными стрелками я указал где должна быть цель, чтобы выполнить перехват с наименьшими затратами топлива.
чем то напоминает замещение орбит планет.
когда цель на более низкой орбите движется на наш корабль мы притормаживаем,
когда мы догоняем цель просто ускоряемся.
пример на низкую
летим на высокую
затем в точке пересеченя орбит мы выравниваем нашу орбиту с орбитой станции
теперь орбиты практически одна в одной
теперь наводим наш корабль на розовый кружок на нашем шаре, он обозначет куда нужно двигатся к нашей цели, (розовый крестик соответственно от нашей цели) и ускоряемся пока сюда не сместится наше направление
нужно зделать так, чтобы направление нашего движения желтый кружок на шаре совпал с нашей целью
для этого немного отклонимся от цели и опять притопим газ, чтобы как бы «загнать» в нее желтый кружок,
в какую сторону отклонимся туда и будет смещатся наше направление,
теперь разворачиваемся на 180градусов и ждем пока подлетим поближе
прибавлем немного тяту и постепенно притормаживаем, желательно использовать тоже правило что и при посадке на муну, когда остается менее 1000м по ходу коректируем направление
только в этом случае наше направление обратное, и чтобы загнать его в цель, нужно отклоняться в противоположную сторону,
то есть желтый кружок с крестиком будет «отъежать» от нашего прицела
когда остается менее 100м имеет смысл погасить скорость до 0.1м\с или 0.3м\с, чтобы успеть развернутся
затем разворачиваемся
переключаемся на космический корабль (х или ъ), разворачиваем нужным нам портом для стыковки
переключаемся обратно на дозаправщика, щелкаем по порту на космическом корабле мышкой и выбираем целью set as target
появится надпись что выбран порт для стыковки,
теперь целью на шаре будет порт для стыковки.
все эти операции лучше делать когда камера находится в режиме chase, жмем V выбираем.
наводимся на нашу цель, наш прицел должен смотреть на бледно розовый кружок на нашем шаре, то есть на порт
rcs включен, жмем H ускоряемся до 0.3м\с или притормаживем на N
если вдруг потребуется коректировка по мере приближения к станции, чтобы «загнать» желтый кружок в нашу цель, используйте кнопки J L лево\право и I K вверх\вниз (rcs должен быть включен!),
при этом желательно активировать плавный режим управления, жмем CAPSLOCK шкалы направления окрасятся в голубой цвет, а то будет колбасить то в лево то в право вверх или вниз,
или перейдите в режим docking, те же маневры можно будет выполнить привычными кнопками QWEASD
теперь когда мы подлетели к порту достаочно близко убавте скорость до 0.1мс,
затем выключите sas, потому что если будет неправильный угол, сас не даст выровнять
и когда мы подлетим достаточно близко, стыковочный порт сам нас примагнитит
возможно после касания немного откатится назад, выровняется угол и примагнитится уже ровно, нужно только удерживать цель в прицеле на шаре
вот и все
дозаправка
щелкаем мышкой по топливому баку, зажимаем альт и щелкаем по второму баку, появляется выбор in out, выбираем что куда.
я начну с некоторых стоковых(stock) моделей, постараюсь на примере обьяснить почему они так смоделированы, расскажу некоторые аспекты игры, затем продемонстрирую как строить самолеты самому ну или как я их строю и каких правил придерживаюсь с вертикальным взлетом и без аэродинамики(без крыльев)
ньюансов достаточно много, но постичь их совсем не сложно, если будете их учитывать, все будет получаться, я начну этот раздел, а по мере свободного времени буду дополнять.
итак самый первый самолетик aeris 3a
центр массы расположен по середине(если смотреть с боку), определять центр массы лучше всего по топливным бакам, потому что когда топливо начнет израсходоваться, центр массы будет перемещаться, в данном случае он находиться между двух баков, соответственно если представить что они опустели, то масса никуда не сдвинется
подьемная сила находиться немного сзади центра массы, но за счет того, что подъемсила еще и ниже центра массы все сбалансированно, вобще для лучшего контроля лучшеб чтобы нос был немного тяжелее
центр тяги, если посмотреть сзади, то он расположен выше центра массы, это значит что если двигатель будет работать то за счет такого смещения нос самолета будет тянуть вниз, а компенсируется это за счет подьемной силы, которая расположена ниже центра массы на таком же растоянии
обратите внимание на расположение крыльев, они прикреплены в нижней части самолета, сдвигают подъемсилу вниз, но чтобы было все сбалансированно ее еще сместили назад относительно центра массы, все эти смещения должны быть примерно под 45градусов.(смотри на скрине ниже)
сделано так, потому что за счет шасси и воздухозаборника, масса находиться ниже центра тяги, этого очень легкого самолета (но на более тяжелых моделях такого финта исполнять не придеться отклонение будет ничтожно, а если понадобится компенсировать его можно и другими способами)
расположение переднего оперения, обратите внимание, что крылья находяться под небольшым углом, это сдвигает подьемсилу в нужном нам направлении и за счет этого выравнивает нос самолета при работающем двигателе(когда масса ниже центра тяги)
немного об управлении: если понадобится немного повернуть деталь, зажмите шифт и кнопками QWEASD вы сможете выбрать нужное расположение,
если зажать шифт и покрутить колесико мыши, вы сможете поднимать и опускать камеру вида
но влюбом случае даже если вы немного просчитались с расположением деталей, sas без труда удержит вас в заданном направлении.
ravenspear mk1
вот еще один способ как увеличить угол подьема
ravenspear mk4
центр массы сдвинут к задней части самолета (за счет движков), по мере израсходования топлива, центр массы будет сдвигатся назад еще больше, (подьемная сила при этом ни куда не сдвинется)
поэтому, чтобы самолет можно было контролировать когда топливо будет заканчиваться,
подьемную силу подняли выше центра массы.
вот так, в конечном итоге получится «эффект дельтоплана»,(подъемсила будет спереди центра массы и выше) самолет как бы будет «напрыгивать» на воздушные потоки, поэтому спереди нет элементов управления иначе штопор вам обеспечен (или будете рулить очень и очень по чуть чуть)
при таком расположении в начале полета самолет будет немного «клевать» вниз, зато в конце все выровняется
albatross кстати вот этот эффект
подьемная сила расположена спереди центра массы но засчет того что она находиться выше центра массы этот аппарат можно без труда контролировать
увеличить угол подьема можно и хвостовым оперением, только наклон крыльев должен быть вниз
вот так, кстати такое расположение элементов управления за центром тяги, придает большей стабильности(маневренность меньше)
итак передем к самолетам по тяжелее, если с легкими самолетами можно делать что вам хочется (подьемная сила сзади ценра массы и чуть ниже или спереди но чуть выше), то при постройке самолетов которые будем выводить на орбиту нужно придерживаться определенных правил, здесь важно чтобы движущая сила в космосе находилась на одной линии с центром массы, там подьемная сила никакой роли не играет(как на ракете)
aeris 4a в дальнейшем я покажу каким образом выводить это на орбиту
центр массы и подьемная сила находятся ну скажем друг в друге, наверно это максимально допустимое смешение подьемной силы в центр массы при такой конструкции, будь подемная сила еще чуть чуть спереди и этим самолетом управлять будет просто не реально, сейчас по сути это то же не просто но если не делать резких маневров, то в штопор не войдешь
итак если представить что топливные баки опустели, то центр массы сместится чуть вперед это увеличит стабильность
очень хорошо, приземляться будет легче
носовые крылья расположены под углом, увеличивают угол подьема, для того, чтобы подъемсила была сбалансированна с центром иассы, попробуйте воткнуть эти же крылья без наклона, посмотрите куда сдвинется подъемсила
воздухозаболники расположены снизу и сверху, они имеют аэродинамическое сопротивление(будут тормозить), поэтому если ставите сверху то ставте и снизу для баланса
подьемная сила центр массы и центр тяги находяться практически на одной линии
надеюсь эта подсказка хоть немного поможет вам в ваших инженерных задумках, потому что когда я начинал все это постигать, то первые 4 дня я строил только «govнопланы» и «derьмолеты», потом методом научного тыка пришел к вот такому заключению
а вобще эксперементируйте, пробуйте, может откроете что нибудь новенькое
я рекомендую начать с какой нибудь простенькой, маленькой модели
ну примерно как вот эта, попробовать управление ну тд
всем удачи!
продолжение следует.
для наглядного примрера; я построю самолет что называется «на скорую ногу» и по ходу раскажу чем я руководствуюсь
например я хочу чтобы при израсходовании топлива центр массы никуда не сдвигался поэтому я устанавливаю двигатели так чтобы центр массы находился между двумя топливными баками
устанавливаем крылья подьемная сила чуть сзади центра массы пока что все отлично
один из аспектов игры: устанавливаем хвостовые крылья(в данной конструкции они дадут очень хорошую стабильность так как находятся за центром тяги)
и вот тут один ньюанс; крылья блокируют выход воздуха с турбины двигателя так эта конструкция никуда не полетит
поэтому
сдвигаем двигатели в сторону вот так
устанавливаем шаси и воздухозаборники
воздухозаборники я установил только сверху чтобы немного компенсировать вес от шасси а сопротивление воздуха от воздухозаборников нам только на руку чем больше скорость тем больше будет поднимать нос самолета
обратите внимания что подьемная сила далеко сзади центра масы поэтому чтобы вернуть ее на место
немного наклоним хвостовые крылья вниз (зажимаем шифт и жмем d насколько я помню)
вот теперь лучше
немного сдвигаем крылья вместе с двигателями вперед теперь центр массы находится между 2х топливных баков а подьемная сила прям в центре масы ну нормально так как спереди нет элементов управления
вот что у нас получилось если посмотреть сзади
центр тяги нахходится выше центра массы значит нос будет тянуть вниз но здесь вся фишка в аэродинамике в подьемнолй силе она выше должна тянуть вверх ну посмотрим насколько все сбалансировано в тестовом испытании
незабывайте скреплять тросами
итак взлет
где то на 80метрах в секунду
на полной тяге летит ровно никуда не отклоняеться (sas модуль не включаю специально чтобы проверить)
как не маневрируй в штопор не входит
при заходе на посадку я убавил тягу нос начал немного клевать вниз sas модуль выключен был бы включен летел бы ровно
садимся на заброшенную базу
вот еще один аспект игры если разместить шаси таким образом чтобы нос был задрат вверх взлететь вам будет гораздо легче
если и это не помогает то рекомендую сдвинуть задние шасси ближе к центру но будьте осторожны чтобы при взлете не удариться задней частью о взлетную полосу
итак на мой взгляд получился быстрый маневреный самолетик в штопор не входит я считаю ничего доконструировать не нужно хотоите сами проверьте чертежи у вас есть)
рассмотрим самый простой способ
ну например вот такое расположение крыльев
теперь сместим их вниз самолета, как в стоковой модели aeris, шасси на них не так высоко будут
затем перевернем наш самолет и прилепим маленькую структурную балку, чуть спереди центра массы
теперь на нее прилепим двигатель
перевернем обратно, посмотрим помещаеться ли двигатель между шасси и землей, ну примерно получается что нет, поэтому добавим на задние крылья такие же маленькие балки и на них установим шасси
вот теперь вроде ок,
скоректируем расположение подьемной силы, пришлось заменить переднее опрение на крылья с меньшей подьемной силой, была 07 стало 04 и немного поднять угол подьема, повернуть крылья, а то в первом случае подьемная сила находилась далеко спереди центра массы
итак пробуем, тестовый взлет, постепенно увеличиваем тягу пока не начнет взлетать
так как мы установили двигатель чуть спереди центра массы, то нос начал подниматся быстрее задней части, это было зделано намеренно, так чтобы самолет при вертикальном взлете немного отклонялся на зад, помним что у нас центр массы впереди подьемной силы, а это значит что если бы сделали чтоб наклонялся вперед, то подьемная сила перевернула бы наш самолет, ну или выровнять его обратно было бы непросто, так как при наклонах вперед или назад самолет начинает лететь в заданом направлении, а здесь уже подключается подьемная сила
а так без проблем наклоняем нос вперед и все ровно
подключаем второй двигатель смотрим как себя ведет,
нос довольно неплохо задирает вверх, немного переборщили щас поправим и заодно ховост поставлю, а то забыл за него
ну попробуем сместить прям в центр массы, если что потом подправим
вот так,
пробуем
вот то что надо
подключаем второй двигатель летим,
а теперь только на заднем
значит без модуля сас на полной тяге нос немного кренит вниз, с включенным летим ровно
сразу на двух соответственно без сас нос немного задирает вверх, с включеным летим ровно, в принципе это и есть золотая середина.
эта разница возникает из за того, что наши двигатели находятся не на одной лини, нижний соответственно ниже, как разместить их на одной линии я раскажу в следующий раз, но там крылья уже не нужны)
заходим на посадку, вобще я хочу сказать что летать на таком аппарате одно удовольствие, мягий плавный полет
маленько проскочил взлетную полосу, но на таком самолете это не проблема, отключаем задний двигатель (заранее поставте себе кнопку для включения отключения в action group), задираем нос вверх, гасим скорость, опускаем обратно и разворачиваемся
затем понемногу снижаемся и
садимся как будто на вертолете, где хотим в любом месте, вот такое приемущество у самолетов с вертикальным взлетом.
для полета на орбиту нам понадобится вот такой turbojet двигатель
собрали самолет на свой вкус, отбалансировали и в путь, но turbojet движки лучше ставить ближе к центру на всякий случай
оптимально набирать высоту лучше под 45градусов
когда выходим из плотных слоев начинаем опускать угол направления чтобы
когда достигнем высоты 19500м наше направление было 0градусов,
тогда двигатели смогут набрать максимальную мощность,(и скорость) потому что они работают по принципу чем больше скорость тем больше мощность! максимум 225кн а потолок примерно приходиться на 19500м
с точностью до наоборот ведут себя basic двигатели, кстати чтобы их выключить лучше использовать шкалу thrust limiter, а то с обычного выключения они потом начинают жрать воздух с какого нибудь turbojet двигателя, в результате получается что один работает например на 100кн а второй на 75кн, хотя я еще до конца не уверен что это именно из за этого,
«в общем мне удалось выяснить из за чего это происходит скоро добавлю сюда факты»
просто рандомное пожирание воздуха движком игры, при следущем запуске может ровно распределить потребление воздуха.
но как показывает практика такой глюк есть (независимо), как правило это происходит на высоте 25000-32000м и есть 2 способа как его обойти.
1 это продолжить лететь под таким же углом, но чтобы скорость набора высоты была примерно 5-25м\с, здесь на определенной высоте должна быть соответствующая скорость полета, то есть набрали высоту теперь необходимо набрать скорость чтобы набирать высоту дальше, немного потропились с набором высоты начинает вырубать движок, пока не наберем скорость, но все же если какой нибудь двигатель будет работать эффективнее другого, то с помощью той же шкалы thrust limiter убавить на нем немного мощность, пока не выйдем в разряженные слои атмосферы.
затратно конечно и аппарат по тяжелее так не выведешь на орбиту, но этот метод идеально подходит для самолета с одним turbojet движком, даже не надо ничего делать держи набор высоты примерно в 50м\с и все, очень рекомендую опробовать.
и 2ой это просто перепрыгнуть злополучную высоту с 25000 до 32000м. с 20000м начинаем резко набирать высоту, можно выше главное чтоб хватило перепрыгнуть.
где то на 25000м, а то и раньше, по характерному свисту двигателей вы поймете что пора убавлять тягу, а то вырубит какой нибудь движок и неконтролируемое вращение обеспеченно.
вся фишка в том, чтобы выпрыгнуть на высоте где входищий в воздухозаборники воздух будет по нулям, поэтому если у вас очень много воздухозаборников то возможно перепрыгивать вам придется с 29 до 34тм. и пока будем там набирать орбитальную скорость можем потерять высоту, поэтому для подстраховки выпрыгиваем на 33-34тм выше не стоит, а то воздуха может не хватить на разгон.
в конечном итоге выглядеть это будет вот так
с направлением тоже особо не поманеврируешь, примерно в этой области можно маневрировать, а то движки начнут глохнуть
проверяем двигатели, тяга на полную выдает 85.9кн, на таких высотах сопротивление воздуха очень низкое, но все же его хватает чтобы двигатели работали, оба двигателя выдают 171кн этого вполне хватит чтобы выйти на орбиту
по мере набора скорости тяга двигателей будет снижаться
скорость набирается очень быстро уже 2000м\с, просто следим за набором высоты
когда прицел уже практически совпадает с направлением движения создается впечатление что
скорость от поверхности показывает что мы практически не ускоряемся, но это не так, щелкните по ней мышкой, орбитальная скорость покажет что ускорение есть, даже при 43кн на каждый движок этого хватает с запасом чтобы выйти на орбиту при такой массе (примерно 25т)
когда камера развернется на орбитальну(если она в автоматическом режиме)
значит у нас уже есть орбита, двигаетели вот вот начнут глохнут, поэтому на всякий случай разворачиваем самолет боком и немного убавляем тягу, а то может крутануть, а так удержимся на линии 90
смотрим, орбита есть, но в пределах атмосферы, наводим прицел на набор высоты и ждем (хотя в этом моменте уже можно смело подключать двигатель для вакуума, или rcs, намного безопасней)
нам нужна орбита выше 70тм, напомню что минимальная высота для стабильной орбиты 70тм, набрав 70тм можно вернуть прицел почти на 0 градусов как на ракете
следим за двигателями, когда один вырубает убавляем немного тягу он опять включается, и работают оба просто на меньшей мощности или четыре, в зависимости сколько их у вас установлено
уже не страшно если вырубит, сас сможет удержать 20кн
23 скриншота как вывести самолет на орбиту чисто на атмосферных двигателях.
возможно вскоре придумаю способ по проще, может кто из читателей подскажет идеи, а пока продолжаем постигать ksp)
ну вот вобщем то, то чего все так ждали, наиболее оптимальный способ, принцип тот же,,