Как ускорить рендер twilight
Как ускорить рендер в vray?
День добрый всем вирейщикам!
Такой вопрос. Вот такие картинки (1920 по ширине) на ryzen 3900x у меня рендерятся в прогрессиве около 25-30 минут.
Материалы простые, прозрачность клиповая, стены практически без рефлекта. Но все равно долго. Как можно ускорить, не переходя на GPU?
ну для начала какие настройки стоят?
ну для начала какие настройки стоят?
Точно, самое основное забыл)) Дефолтные, конечно. LC/BF
Вирей 4.3 пока, но потом на 5 перейду
Вирей и так самый быстрый CPU рендер. Грех жаловаться : )
Там же пасс на семплы есть. Смотришь, что красненькое и оптимизируешь.
нынче реалтайм долго
нынче реалтайм долго
черновой рендер-прогрессив, даже если сабдивов накрутить
Ни слова о настройках. Никакого ская и тем более ашдр в энвире быть не должно. Лайт кеш можно поставить хоть 300 Крутить только сабдивами в бакетах до 8-ми. Ну и галочки юз эмбрии. Хотя от них увеличения скорости особо не наблюдалось
Так одна камера же. Ему такое раскрыть с заходом внутрь нужна ночь. Ламповая старая добрая ночь )).
А в каком году вы собрались переходить на GPU? )) В зависимости от того насколько велик ваш зелёный 3d парк, чтобы влезть в память, у вас варианты из 4-х карт, которых «нет», цены от 3-х крат 3900X.
Цитата dontpiter:
Конечно. Некоторые и с 8-ью старыми ядрами лезут на такое.
Ставьте ир мапу вместо брут форс, снижайте сабдивы
компенсируйте низкие сабдивы включением денойзера
Так вроде ее не поддержиают уже давно и только для совместимости оставили в движке? И прогрессива вроде у нее нет, а я так привык уже к нему.
Как ускорить рендер twilight
. имитацией эффекта Glossy Refraction на этапе пост-обработки.
Не знаю как у короны, но у Vray этот эффект нагибает любую рендер ферму, серьезно столкнулся с такой проблемой я при рендере этой сцены:
Видно что шумит стекло, пришлось убавить сэмплинг и использовать всевозможные дефликеры, иначе ждать мне неделю, а так всего пара суток)) Апосля таких событий я сильно задумался о редшифте и иже с ним, но примерно в то же время попалась мне на глаза статья о том, как рендерится кадр в Doom (2016). Вот она. Классная статья, классный движок, классные приёмы оптимизации. Но как мне это поможет в работе, я тогда еще не совместил в голове. И вот, буквально сегодня руки дошли до эксперимента, результаты его меня вполне устроили, но об этом позже.
Давайте начнем с вводных данных, а именно материал в 3д максе и необходимые опции. Стандартный VrayMaterial у которого в слоте glossiness градиент в пределах 1-254 (это важно)
Теперь смело выключаем текстуру с glossiness и ускоряемся в 12 (двенадцать!) раз.
Все, дальше работа в Nuke (Fusion если хотите, если повторите в фотошопе, будет вообще круть) Вот такая «расческа» у меня вышла, конечно до изящества в Doom далеко, никакие экспрешны я не использовал, и вместо понижения разрешения как в Doom я использовал обычный Box Blur, бокс мне показался более подходящим и считается он пошустрей чем Гаусс, но это не точно.
Тут я ничего лучше не придумал, кроме как воспользоваться топорным люма-кейером. Да можно изящнее, не спорю, зато наглядно и ползунки вручную покрутить можно. Каждый кейер режет свой диапазон из маски и выдает в альфа-канал свой кусочек.
Ну теперь-то осталось только это совместить.
Каждый размытый проход накладывается поверх предыдущего через Copy, подмешивается по своей маске. Получается 6 степеней размытия от 0 до 240 с плавными переходами.
Давайте глянем, что будет, если простой градиент заменить на более интересную текстуру.
Разумеется, результат не один-в-один. Такого и быть не могло. Но выигрыш в рендертайме колоссальный. И при этом стекло из Vray все равно шумит, хоть настройки я поставил выше своих средних (min shading rate=12, max subdivs=16, Noise threshold=0.01)
Да, кстати, Cryptomatte, зачем он тут. Дак вот, после всех размытий получается такой результат.
Мало того, что лесенка от маски, так еще и размыто все подряд. Для этого вычленяем маску по объекту и мерджим поверх основной картинки наш результат. Вуаля, эффект только на стекле.
Вот и всё, один раз настроив будет все работать на любой сцене, только значения маски подбирать по ситуации.
Как ускорить рендер twilight
Download Twilight Render V2
Current Release: V 2.15.3
Select your computer operating system from the options below. Click on the link corresponding to the appropriate version of Twilight Render you wish to install. Please confirm compatibility with your operating system and SketchUp version before downloading.
64 Bit (x64):
SketchUp 2016 (x64), 2017, 2018, 2019, 2020, 2021
***Please note that 32 bit releases of Twilight Render are no longer updated. See below.
By downloading the installer for Twilight Render, you agree to all the installation terms and licensing agreements.
64 Bit (x64):
MacOS 10.11, 10.12, 10.13, 10.14, 10.15
SketchUp 2016, 2017, 2018, 2019, 2020, 2021
***Please note that 32 bit releases of Twilight Render are no longer updated. See below.
Need help installing the Twilight Render RBZ plugin for OSX? Visit our OSX help page on our user forum here.
By downloading the installer for Twilight Render, you agree to all the installation terms and licensing agreements.
Please note: The minimum supported version for OSX is now 10.11.
*Looking to license your copy of Twilight Render V2 Professional? Visit our licensing page.
** Please note, Twilight Render V2 is not a free upgrade to V1. To activate V2 Professional, a license for V2 must be purchased from our online store.
*** The last available 32 bit release for Twilight Render is V2.11. You can find more information about this here.
Подскажите плиз как ускорить рендер!
Есть ли способ ускорить рендер (пишет что будет строить 11-13 часов). В помещении вся стена в зеркальных плитках с фасками. Размер файла около 500 000 кб.
Может есть какие нить приемы? предыдущий вид построил раза в 3 быстрей. комп хороший.
Но лучше подождать.
Но лучше подождать.
а какие: не поделитесь?
я конечно понимаю, что вопрос звучит примерно:» сколько стоит машина??»
но тем не менее, может есть волшебные галочки?
ТАНИ что за рендер, какой именно комп? (проц, количество рамы)
Но лучше подождать.
а какие: не поделитесь?
я конечно понимаю, что вопрос звучит примерно:» сколько стоит машина??»
но тем не менее, может есть волшебные галочки?
сейчас как раз зима, можно попробовать систему вынести на свежий и морозный воздух.
переустановить операционную систему, протереть монитор и тд.
или просто снизить настройки качества немножко.
комп: core I7-4700HQ, Intel HM87, 16 гб DDR3-1600, NVIDIA GeFors GTX 765 M
light caсhe subdivs 500,
output size 2100х1300
стена вдоль стола зеркальная с множеством фацетов..
комп: core I7-4700HQ, Intel HM87, 16 гб DDR3-1600, NVIDIA GeFors GTX 765 M
light caсhe subdivs 500,
output size 2100х1300
стена вдоль стола зеркальная с множеством фацетов..
Покажите ещё что там с фильтрами и индирект илюминатион.
Так как с этими настройками должно за 10 мин. пролетать.
Сцена 500 мб. Представляете, что там ещё может быть? Например, память кончилась.
Надо начать с оптимизации, и когда сцена станет весом меньше 100 мегабайт, заниматься настройкой по свету и рендеру.
Есть ли способ ускорить рендер (пишет что будет строить 11-13 часов). В помещении вся стена в зеркальных плитках с фасками. Размер файла около 500 000 кб.
Может есть какие нить приемы? предыдущий вид построил раза в 3 быстрей. комп хороший.
монитор сколько дюймов? колонки подключены?
Слишком простой вопрос. 17″. Ессесно подключены!
файл по ссылке, поможите, плиз блондинке)))
Core i7 3820 / 32 гб. Начала рендерить. Сперва зарядил пресемплинг дисплейсмент на 10 минут, уже тревожный симптом. По крайней мере у меня такого не бывает. Отключила дисплейсмент вообще, пошло резво. Что-то все пересвечено жестоко, м.б. потому что вирей другой (3.30). Рендер пишет 12 минут. Без дисплейса. Сейчас попробую с ним.
Ирмапа заметно туже идет
Сожрала всю мою несчастную память.
действительно нашла такие копии. спасибо!
Core i7 3820 / 32 гб. Начала рендерить. Сперва зарядил пресемплинг дисплейсмент на 10 минут, уже тревожный симптом. По крайней мере у меня такого не бывает. Отключила дисплейсмент вообще, пошло резво. Что-то все пересвечено жестоко, м.б. потому что вирей другой (3.30). Рендер пишет 12 минут. Без дисплейса. Сейчас попробую с ним.
Ирмапа заметно туже идет
Сожрала всю мою несчастную память.
убрала дисплейсмент, пробую строить
спасибо за помощь!!
ура, построилось за 56 мин-спасибо большое всем за советы!
Настройки рендера Cycles
Данная статья раскроет все параметры присутствующие в меню: Sampling, Volume Sampling и Light Paths. С помощью данных меню производится большинство настроек качества и скорости рендера Cycles. Применяя их на практике Вы сможете добиться лучшего качества за меньше время.
Прежде чем начать, стоит сказать пару слов об интеграторе. Интергратор — это алгоритм использующийся для вычисления освещения. В настоящее время Cycles поддерживает алгоритм трассировки прямых лучей. Это очень хорошо работает для большинства типов освещения, но плохо работает в очень сложных сценах, особенно если в них присутствует каустика.
Sampling
Render Samples
Количество путей трассировки для каждого пикселя в финальной визуализации. Чем большее значение, тем меньше шума.
Preview Samples
Количество путей трассировки для каждого пикселя в окне 3D-вида.
При значении 0 рендеринг будет происходить до тех пор, пока Вы его не прервете.
Здесь же, для каждого кадра анимации установлено различное значение параметра Seed. В случае шумных анимаций с малым количеством семплов используйте данный параметр.
На изображении ниже сцена с отключенным параметром Clamp (оба в значении 0). Яркое пятно на полу — это прямой свет, падающий на него от источника света. Практически все остальное — это отраженный свет. Плоскости слева назначен шейдер Glossy, а той что в воздухе — Diffuse.
Ниже Вы можете наглядно увидеть разницу между удалением части прямых и отраженных лучей. Шума становится значительно меньше, но вместе с ним и освещения.
При использовании режима branched path tracing у Вас есть возможность установить количество отскоков луча для каждого типа шейдера. Это очень полезно в сценах, где, например, доминируют диффузные шейдеры и отсутствуют шейдеры объема. Вы можете установить нужное количество проходов для диффузного щейдера и добиться хорошего качества и убрать полностью объем, тем самым сохранив время рендеринга. Чтобы добиться такого же качества диффузного шейдера как при 250 семплах (режим path tracing), вам необходимо установить 10 AA samples и 25 diffuse samples. 25 diffuse samples — это количество отскоков луча для каждого AA семпла (10 Х 25 = 250). К счастью, арифметикой заниматься не придется, потому как все итоговые значения выводятся внизу данного меню. А теперь немного подробнее…
На изображениях видно как можно улучшить качество отдельных поверхностей не затрагивая остальные:
Сюзанну освещает три лампы типа Point:
Очень удобно устанавливать высокие значения семплов не вводя большие числа. 4 AAx3 Glosyy = 12 samples. 12×12=144:
Также в данном меню присутствуют две предустановленные настройки (Final и Preview), которые Вы можете дополнить любым количеством собственных, чтобы каждый раз не проделывать одно и тоже.
Volume Sampling
Для наглядности я увеличил Step Size до 1. Как видите качество огня и дыма плохое, но и рендер занял всего 6,8 секунды:
А теперь сравните два изображения со значением по умолчанию (0,1) и очень низким значением (0,01):
Step Size 0.1 (35,8 секунд)
Step Size 0.01 (5,27 минут)
При 10 семплах визуальная разница отсутствует, зато время рендера во втором случае возросло в 10 раз.
На изображении ниже рендер со значением по умолчанию (1024). На него потребовалось 35,2 секунды:
А теперь еще два рендера с более низкими значениями:
Max Step 50 (35,2 секунд) |
Max Step 10 (13,2 секунд) |
Как итог можно сказать, что данные параметры по умолчанию отлично подходят для большинства задач и регулировать их нужно лишь в особых случаях и пониманием дела.
Light Paths
Чтобы избежать светлячков и черных частей изображения устанавливайте оба значения одинаковыми.
Ниже изображение из 20 прозрачных паралелепипедов. При значении 8 мы видим лишь сквозь 8 плоскостей (тоесть через 4 паралелепипеда), а дальше свет не проходит. При значении 30 все объекты становятся прозрачными:
На изображении ниже оба типа каустики: Белые пиксели вокруг зеркального куба — это Reflective каустика. Белые пиксели за диамантом — это Refractive каустика.
Результаты с отключением каустик:
Данная опция не плохая альтернатива полному отключению каустики.
Также рекомендуется устанавливать минимум и максимум идентичными.
При значении 0 свет будет попадать на объект и полностью им поглощаться. На картинке ниже красный куб никак не влияет на свое окружение (красный цвет присутствует лишь на нем). В реальности же такого не бывает:
При значений 1 луч будет отскакивать от красного куба на пол и правый куб, а при 2 еще и на левый куб от правого. Таким образом, чем выше будет значение, тем светлее (потому как много белых объектов) и краснее (из-за красного куба) будет становится сцена.
На изображении ниже две плоскости с шейдером Glossy (два зеркала направленных друг на друга). В зависимости от того, сколько отскоков Вы установите, столько раз они отразятся друг в друге:
На изображении ниже три сферы расположенных одна в одной как матрешки с шейдером Transculent. Позади них находится лампа. При низких значениях практически весь свет остается внутри сфер:
На изображении два куба с шейдером Volume Scatter. Чем больше отскоков, тем реалистичнее объем:
Также как и в меню Sampling в данном меню присутствуют предустановленные настройки, которые Вы можете дополнить любым количеством собственных, чтобы каждый раз не проделывать одно и тоже.
Включение и увеличение большинства выше перечисленных параметров улучшает Ваш рендер и добавляет ему реализма ценой продолжительности времени визуализации. Поэтому приходится все время искать золотую середину, чтобы и красиво было и увидели не только внуки 🙂
Надеюсь теперь Вы немного лучше стали понимать как ведет себя луч света, какие параметры больше всего влияют на количество шума и как ускорить время рендеринга отключив просчет того, чего в Вашей сцене попросту нет. Всем быстрых и качественных рендеров и до встречи в следующих уроках!