Как уменьшить задержку в осу
Устранение неполадок с производительностью в osu!
osu! делает всё возможное, чтобы хорошо работать с настройками по умолчанию и заранее предупреждать, если вы делаете или запускаете что-то, что может отрицательно влиять на производительность игры.
К сожалению, из-за обилия различных аппаратных конфигураций, на которых работает osu!, очень сложно обеспечить оптимальную производительность для каждого пользователя. Эта страница предназначена для помощи в самостоятельной диагностике проблем с производительностью (при их наличии), а также содержит определённые термины и действия, которые помогут нам с предоставлением более качественной поддержки в случае вашего обращения.
Различные виды «лагов»
Довольно сложно предоставить поддержку, когда любая проблема классифицируется словом «лаг», так что для начала необходимо определиться с терминологией для каждого случая.
Проблемы со звуком
Звуковая дорожка карты перематывается или глючит. В основном, когда игра лагает, это можно услышать по звуку. При диагностике или обращении в поддержку могут помочь следующие действия:
Просадки FPS
Во время игры всё на экране подвисает так, что мешает играть. Это может происходить периодически, через случайные или постоянные промежутки времени. При диагностике или обращении в поддержку могут помочь следующие действия:
Задержка ввода
Есть заметная задержка между вводом с клавиатуры/мыши/графического планшета и действием на экране. При диагностике или обращении в поддержку могут помочь следующие действия:
Потеря управления
Во время игры одно или более устройств ввода перестают работать. На экране всё отображается корректно, но играть невозможно до тех пор, пока управление не придёт в норму. При диагностике или обращении в поддержку могут помочь следующие действия:
Низкий FPS
Во время игры наблюдается низкая частота кадров, в результате чего объекты на экране могут трястись. Это также может привести к более высокой задержке ввода. При диагностике или обращении в поддержку могут помочь следующие действия:
Ограничение FPS
В osu! есть несколько значений ограничения частоты кадров. У каждого есть плюсы и минусы. Важно заметить, что osu! независимо от этого параметра ограничивает FPS в меню для снижения нагрузки на процессор.
Вертикальная синхронизация (VSync)
Эта настройка использует механизм вертикальной синхронизации, предоставленный видеодрайвером. Она гарантирует отсутствие разрывов изображения, но добавляет задержку в 1-2 кадра из-за необходимости отправки кадров в буфер перед их отображением.
Не рекомендуется для дисплеев с частотой обновления 60Гц. Вертикальная синхронизация становится более полезной при частоте обновления выше 120Гц, но при наличии GSync и FreeSync уже не нужна.
Power Saving
Эта настройка нацелена на понижение энергопотребления, предоставляя стабильный геймплей. Она ограничит частоту кадров двухкратной частотой обновления монитора и будет придерживаться постоянной частоты кадров.
Рекомендуется для старых ПК или для энергосбережения на ноутбуках.
Optimal
Эта настройка ограничит частоту кадров восьмикратной частотой обновления монитора, с максимально возможным значением, равным 960. Мы рекомендуем использовать именно это ограничение FPS для тех, кто не хочет сильно нагружать процессор/видеокарту, в то же время сохраняя высокий уровень производительности с низкой задержкой ввода.
Данная опция более предпочтительна, чем отсутствие ограничения, так как высокая частота кадров ведёт к увеличенному использованию ресурсов ПК для сборки мусора, что в свою очередь, может привести к фризам/просадкам FPS.
Нет (во время игры)
При этой настройке никакого ограничения частоты кадров нет. osu! будет рендерить столько кадров, сколько позволяет ваш процессор/видеокарта.
Может показаться, что данный вариант является наилучшим (и, конечно же, может быть наилучшим, если ваш ПК позволяет), но вы должны учитывать следующее:
Тем не менее, если повышенное тепловыделение и потенциальная перегрузка вашего железа не являются проблемой, то отсутствие ограничения частоты кадров может предоставить наиболее стабильное время кадра.
Настройка тайминга
Небольшое вступление
На самом деле, тайминг песен вовсе не так сложен, как может показаться на первый взгляд; для него требуются всего лишь две вещи: чувство ритма и некоторое количество времени. Навык хорошей игры не обязателен, но не помешает.
Итак, если ты играешь в osu! и со слухом у тебя всё в порядке, то можно начать. Предполагается, что ты знаешь, что такое BPM и оффсет, и умеешь создавать ненаследуемые секции (красные полоски).
Подготовка mp3
Если ты собираешься серьёзно работать с картой, например, вести её на ранк, нужно, чтобы её битрейт был не больше 192 и не меньше 128 кбит/с (делается это для того, чтобы песни были приемлемого качества и не занимали много места на сервере); посмотреть битрейт аудио можно через свойства файла на самой последней вкладке. Как и чем понизить его до нужной величины (обычно 192 кбит/с), ищи здесь.
К подготовке файла относится и обрезание части трека или наложение каких-то эффектов. Всё это лучше делать до выставления тайминга, поскольку любое редактирование аудио, в том числе и смена битрейта, изменит тайминг.
Обычный тайминг
Цели и задачи
Практически в любой песне, в любой мелодии есть определённый ритм, составляющий её основу. Именно в соответствии с ритмом построена вся песня; ему следуют музыкальные инструменты, а если в песне есть слова, они ложатся на этот ритм и поются в соответствии с ним. Музыка построена вполне закономерно, иначе бы она не была музыкой.
Если пытаться как-то представить строение музыки, можно взять обычную линейку: деления на ней — это места, на которых расположены ноты, а расстояние между ними задаётся темпом песни (чем она быстрей, тем ближе друг к другу находятся ноты). К слову сказать, именно так и работает шкала времени в редакторе (та, что сверху). Продолжая аналогию, можно сказать, что оффсет трека — это момент времени, откуда начинатся линейка, то есть место появления самого первого бита, или начало самого первого такта (об этом — чуть ниже). Кроме этого, можно заглянуть на Википедию и прочитать статью там.
Из всего вышесказанного следует то, что достаточно поймать ритм песни и определить, откуда он начинается, чтобы успешно её затаймить. Расстояние между нотами за нас рассчитает редактор, нам останется только выбрать правильные деления шкалы и затем начать расставлять ноты.
Итак, план действий:
Поиск BPM и оффсета
При поиске этих двух вещей будем ориентироваться на ударные, то есть на те инструменты, которые и создают ритм. Найти их интуитивно просто — под ударные можно, к примеру, равномерно постукивать пальцами по столу, качать головой или совершать другие ритмичные движения. Иногда в музыке нет ударных, но есть звуки, похожие на них своей ритмичностью. Также можно ориентироваться на интонации исполнителя и следовать его ритму.
Итак, нажимаем «пробел», находясь в редакторе, и начинаем слушать трек с самого начала, пока не дойдём до того места, где можно будет четко и равномерно «выбивать» ритм. На этом моменте останавливаем песню, отматываем чуть назад, вновь запускаем прослушивание и, когда будет играть найденный ритмичный кусок, начинаем подыгрывать ему, нажимая на клавишу t как можно равномерней и спокойней (можно кликать на мышке, наведя курсор на надпись «Tap here!» в правом углу, но на клавиатуре обычно получаются более точные результаты). Пусть тебя не смущает то, что параметры меняются после каждого тычка, всё равно они ещё не точны. Да и тратить на это стоит не больше десяти-пятнадцати секунд, всё равно потом выправим.
Выставляем оффсет
Собственно, приблизительный оффсет у нас уже есть, осталось его приблизить к реальному. Перематываем песню на то место, откуда начинали отбивать ритм (на обеих шкалах времени там теперь можно увидеть красненькую полоску), затем смотрим в нижний правый угол: там находится переключатель скорости воспроизведения. Его мы будем использовать, чтобы замедлить трек и услышать точней, когда именно появляется первый звук, под который мы нажимали t. Оффсет выправляется следующим способом: у нас есть метроном (см. в правый верхний угол), который будет тикать в такт выставленному таймингу; наша задача — заставить метроном тикнуть ровно в тот момент, когда появляется первый звук из тех, под которые мы выставляли тайминг.
Выбираем 50%, «встаём» незадолго до красной линии и нажимаем пробел. Песня теперь играет в два раза медленней, и услышать расхождение будет проще. Чтобы двигать оффсет, используются стрелочки вверх и вниз рядом с его текущим значением. Обычный клик сдвигает оффсет на 2 мс, если зажать Shift — на 10, а если Ctrl, то на одну миллисекунду. Играемся со стрелками до тех пор, пока разница между звуком в музыке и первым тиком метронома будет практически незаметна.
Может возникнуть закономерный вопрос: почему 50, а не 25? К сожалению, в связи с особенностями замедления песни в редакторе, его лучше не использовать вообще, а подгонять всё с помощью тестов. Чем медленней будет играть песня, тем сильней тайминг на слух будет отличаться от реального, т.е. того, под который можно нормально играть, ударяя по нотам вовремя.
Выставляем BPM
Теперь у нас есть относительно верный оффсет, и можно проверять BPM (вероятность ошибки меньше). Делается это следующим образом: необходимо прослушать всю песню целиком, начиная с того момента, где находится красная линия, до конца, и попутно подгонять метроном. Запускаем прослушивание (ах да, не забудь вернуть скорость обратно на 100%) и заодно слушаем, как тикает метроном. Он не должен ни отставать, ни бежать впереди песни; чтобы это исправлять, нужно кликать по стрелке вниз, если он спешит, и по стрелке вверх, если не успевает (стрелки — те, что около текущего значения BPM). Если возникают какие-то проблемы с нахождением различия, на помощь вновь приходит замедление скорости.
После того, как песня прослушана до конца, смотрим, что у нас получилось. В 99% случаев можно выкинуть тысячные доли и сделать, к примеру, из 145.804 просто 145.8, округление вряд ли повредит. Можно на всякий случай записать старое значение куда-нибудь, а потом уже отлаживать метроном. Проверять лучше всего вблизи конца трека, разница между темпом песни и метронома накопится и будет легко слышна. Перед тем, как оставить BPM с сотыми или десятыми частями, уберите или округлите их и послушайте метроном ещё раз; возможно, они действительно не нужны. Под «ровный», кратный BPM типа 130, 140, 145, 160, 170 и так далее играет большинство электронных треков и другой синтезированной музыки, это делается для удобства сведения треков вместе, да и просто потому, что в аудиоредакторе легче выставить что-то.. простое, как бы банально это не звучало.
Донастраиваем метроном
Теперь опять немного теории в моём пересказе. Музыка состоит из тактов — повторяющихся частей. Повторение не буквальное, а схематическое, т.е. у одинаковых частей будет одна и та же схема звуков (например, «сильный» звук, ударные, просто звук, ударные и опять «сильный» звук). Если есть желание, можно прочитать статью про музыкальный размер из Википедии и попробовать немного разобраться, или заглянуть сюда, чтобы посмотреть на совсем небольшую схемку.
Итак, нам нужно найти место, откуда будет «расти» наша линейка, то есть найти сильный бит (на помощь опять приходит ещё одна статья). Его легко узнать: во время сильного бита исполнители повышают голос, интонация поднимается, в музыке слышны финиши и тому подобные звуки, обозначающие что-то серьёзное. Если сильный бит уже совпадает с тем местом, где находится наша красная линия, это хорошо, и трогать ничего не надо, в противном случае перемещаемся на то место, где сильный бит находится в музыке; при этом мы должны попасть на уже существующий тик верхней шкалы времени (выставьте параметр в правом верхнем углу на 1/2 или 1/4, чтобы не ошибиться). После перемещения туда нажимаем на значение оффсета и попадаем в меню тайминга. Выделяем нашу красную полоску (тут она выглядит как точка) и нажимаем слева кнопку «Use current offset».
Теперь надо поставить красную полоску туда, где начинается ритм песни, потому что логотип osu! и другие элементы пульсируют, ориентируясь на тайминг песни: начинают с того времени, где установлен оффсет, а пульсируют в такт BPM. На всякий случай отметь место, где стоит красная полоска, закладкой или чем-то еще, а затем переместись в начало песни на первый большой белый тик и проделай все то же, что было в предыдущем абзаце. Такой сдвиг сохранит текущий тайминг, если он верен.
Осталось разобраться с размером такта, то есть с тем, как часто в песне появляется сильный бит. При правильной настройке первый тик метронома будет всегда совпадать с сильным битом; если это не так — идём в настройки (F6 или клик по значениям оффсета / BPM) и меняем параметр Time Signature. Самый частый размер — 4/4 («четыре четверти»), далее по популярности следуют 3/4 («три четверти», такт состоит из одного сильного бита и двух слабых) и 6/4, а дальше начинается экзотика, которая, впрочем, тебе вряд ли когда-то встретится.
Тестирование
Тестирование заключается в том, что мы будем выбивать ноты под свой же тайминг. Нажимаем F1, попадаем на сетку, где будут размещаться ноты. Наша задача — расставить их так, чтобы выбивать их было максимально удобно и чтобы это не влияло на качество.
Всё это пригодится нам в режиме Test Mode ( F5 ), который имеет крайне полезный механизм обратной связи: он будет показывать разницу между тем, когда нота появляется в редакторе (согласно таймингу), и тем, когда её услышали и сыграли мы. Если у тебя нет проблем со слухом, ритмом, реакцией, точностью и звуковой картой (или железом вообще), то можно продолжать дальше, в противном случае от самостоятельного тестирования лучше воздержаться: возможно, оно даст неверные результаты.
Итак, разместили ноты (я обычно раскладываю их в некоторое подобие квадрата из восьми нот), теперь нажимаем F5 и аккуратно, равномерно и ритмично отбиваем их. Пара советов:
Одновременно с отбиванием нот нужно поглядывать на левую часть окна редактора. Там находится нужная строчка, которая выглядит примерно так: Mistimed Hits: 38% (ave 17 ms late).
Первое число — процент неточных попаданий, вторая — усредненная разница между таймингом в редакторе и тем, как мы слышим трек и отбиваем ритм. Слово «late» обозначает то, что мы нажимаем позже, чем «надо» (пока что в кавычках), «early» — раньше. Отбивать стоит до тех пор, пока второе число не прекратит сильно колебаться (максимум — на 2-5 мс). После этого останавливаем тестирование и исправляем оффсет: при слове «late» его нужно увеличивать на указанное число (в примере это 17 миллисекунд), а при слове «early» — уменьшать. Не забудь отметить квадратик на панели тайминга («Move already placed notes when changing the offset/BPM»), иначе ноты после сдвига будут оставаться на старом месте. После нескольких этапов тестирований разница между музыкой и сыгранными нотами уменьшится; значения лучше 4 мс добиваться не стоит, оно мало на что повлияет.
Будем считать, что тестировали мы нормально, били не спеша и без задержек, и оффсет теперь верный. Дальше идёт проверка BPM: если он верен, ноты везде ложатся на музыку и звучат с ней в одно время. Проверять будем точно так же, только теперь ноты, которые мы будем отбивать, разместим в трёх местах: сразу после нашей красной полоски, ближе к концу (когда ритм ещё уловим и хорошо отбиваем F3 ), то есть слушать метроном и постараться отловить изменение ритма, затем оттестировать его, как обычный одиночный оффсет. В отличие от традиционных и равномерных песен, BPM здесь может быть любым (в пределах разумного), главное, чтобы он «держался» как можно дольше.
Этот цикл нужно повторять, пока песня не кончится. На выходе мы получим шкалу времени с красными полосками на ней. В зависимости от песни и от навыка игры, полосок может быть как больше, так и меньше (говоря о навыке, больше полосок не всегда значит «лучше»). Впрочем, если все сделано верно, то под текущий тайминг уже можно мапать.
Для тайминга ускорений / замедлений примерный алгоритм немного другой:
Повторять, пока ускорение / замедление не закончится и BPM не перестанет меняться. После этого стоит расставить ноты и сыграть их несколько раз как можно лучше, результаты использовать для отладки. Чаще всего приходится изменять большинство точек, но значительно — лишь одну-две (остальные изменения будут только делать так, чтобы другие секции начинались ровно на белых тиках).
Улучшение результата
Если желание помочь себе ещё не ушло, то теперь нужно перепроверить все точки тайминга и, возможно, убрать ненужные. Для этого расставляем ноты на протяжении всей карты (можно расставить один паттерн, а потом его копировать; следи только, чтобы ноты не слипались и попадали на правильные тики) и начинаем играть. Любые ошибки и нестыковки исправляем, ориентируясь опять-таки на расхождение, на свои ощущения и на текущий тайминг.
Этот процесс долог и мучителен, именно приближение мультитайминга к идеальному занимает бо́льшую часть времени. Тебе придётся тестировать одни и те же куски песни по нескольку раз (временами попыток будет около десяти), тестировать их подряд или по очереди, переслушивать и стремиться, чтобы расхождение стремилось к нулю или к всё тем же 3-5 миллисекундам. Здесь опять-таки стоит дать несколько важных советов:
Эпилог
Помогать другим с таймингом стоит только в том случае, если:
Само собой, после появления этого руководства вырастет количество неправильно и ошибочно затаймленных карт, а также может увеличиться количество «помощников», но без подробного описания многим не обойтись.
Вопросы и проблемы
Нет аккаунта?
Вопросы и проблемы
Merk_low wrote:
Как менять мс прямо в начале карты, замечал что так можно делать.
Miha314 wrote:
Что мне делать если я зыбыл на какой у меня маил зареган акк, я не могу потвердить для игры((
Bakari wrote:
А сенса мышки в настройках на x1.0 выставлена? Если нет, то поставь.
Tarakan7 wrote:
AJIekceu wrote:
Tarakan7 wrote:
Заранее спасибо за ответ
davidgod98 wrote:
Заранее спасибо за ответ
Tarakan7 wrote:
davidgod98 wrote:
Заранее спасибо за ответ
HeliopoliSS wrote:
Лучше буду и дальше траить 5*, если 4* полезно, то 5* еще полезней.
Ну а тут ты ошибаешься конкретно. По неопытности. Ты думаешь, что то, что круто получается тут делать хард мапы, это значит, импрув. А это в корне не так.
Я начал играть 5 старов сразу с хр, когда был ещё 80к челиком, в принципе, не далеко от тебя это было. Где-то на 1,5к, наверно, но не помню.
И, короче, посмотри на мои скоры. Давай, глянь. Открой две страницы, нажми ctrl+f и введи в поиск HR.
HeliopoliSS wrote:
Лучше буду и дальше траить 5*, если 4* полезно, то 5* еще полезней.
vodskaa wrote:
Vostok Sisters wrote:
Ну а тут ты ошибаешься конкретно. По неопытности. Ты думаешь, что то, что круто получается тут делать хард мапы, это значит, импрув. А это в корне не так.
Я начал играть 5 старов сразу с хр, когда был ещё 80к челиком, в принципе, не далеко от тебя это было. Где-то на 1,5к, наверно, но не помню.
И, короче, посмотри на мои скоры. Давай, глянь. Открой две страницы, нажми ctrl+f и введи в поиск HR.
Вот это уже намного больше похоже на попытку помочь (для чего и предназначается в общем то данная тема). Спасибо, воспользуюсь твоим опытом.
Про пп: ты выдвинул утверждение что даже не будешь даже толком растолковывать мне что либо про 5* ибо у меня нет фк 3.9, на что я ответил что не обязан иметь фк 3.9* чтобы играть 5*. Но не будем об этом, это уже дело прошлое, да и оффтоп.
-Laifu- wrote:
HeliopoliSS wrote:
Лучше буду и дальше траить 5*, если 4* полезно, то 5* еще полезней.
Нет аккаунта?
На слайдерах в принципе гораздо проще 300 поймать, т.к. им разницы до точности нет. Основной совет как и всегда «play more», но это и так понятно
Можешь поиграть с автопилотом. Некоторым помогает, т.к. водить курсор не нужно и больше внимания идет на музыку и ритм
Не играй слишком много одну карту подряд
Старайся играть те карты, музыку которых ты хорошо понимаешь (в плане ритма). Палец сам будет долбить в нужные моменты времени
Можешь поиграться с оффсетом (сместить тайминги появления нот относительно музыки)
Лично я сам постоянно спешил изначально. Сейчас вроде 95-96% попаданий держится в профиле. Мне помогли танцы с бубном АР’ом
Ах да чел сверху ничего не понимает(без обид)
Может не понимаю, чел сверху, но всё мною описанное мне лично помогло в итоге от 80% точности до 95% довести. На её пп примерно у меня то же самое было с точностью, а именно она хромала на обе ноги. Когда я решил поднять точность, я начал раздрачивать скачанные карты, как описал выше. Иногда вдобавок их просто переворачивал вверх ногами. По возвращению на оригинальные версии карт, точность была куда лучше, т.к. они не только казались мне другими, для меня они были проще того дерьма, которое я поел ранее. Так что оно работает, а как именно так получается уже не важно
Мог бы кста просто написать «Play more, но на разных картах», по сути то же самое(без обид)
И еще один совет, который мне, опять же, помог, но уже не настолько сильно. Это скорее на уменьшение ошибок из-за стресса и нервов. Чаще играй в онлайне. Это не только создаст тебе постоянный приток новых карт (желательно, чтобы в лобби ставили примерно один старрейт, обычно в названии лобби это указано). Наличие дополнительного стресса из-за соревновательного момента поможет тебе в будущем справляться со своими нервами и проще относиться к высокому комбо в одиночной игре. Ты будешь немного спокойнее на это реагировать и, как следствие, допускать меньше ошибок (вроде спешки). + В онлайне не могут жить без «а давайте посложнее че-нить поставим?». Иногда (не путать с «постоянно») полезно пробовать что-то немного выше твоего нынешнего уровня. Как минимум, это повышает интерес, особенно в лобби, где вряд ли кто вообще это пройдет. Если еще и пасснуть получится хотя бы, так вообще радость
GoodbyeHappines wrote:
Может не понимаю, чел сверху, но всё мною описанное мне лично помогло в итоге от 80% точности до 95% довести. На её пп примерно у меня то же самое было с точностью, а именно она хромала на обе ноги. Когда я решил поднять точность, я начал раздрачивать скачанные карты, как описал выше. Иногда вдобавок их просто переворачивал вверх ногами. По возвращению на оригинальные версии карт, точность была куда лучше, т.к. они не только казались мне другими, для меня они были проще того дерьма, которое я поел ранее. Так что оно работает, а как именно так получается уже не важно
Мог бы кста просто написать «Play more, но на разных картах», по сути то же самое(без обид)
И еще один совет, который мне, опять же, помог, но уже не настолько сильно. Это скорее на уменьшение ошибок из-за стресса и нервов. Чаще играй в онлайне. Это не только создаст тебе постоянный приток новых карт (желательно, чтобы в лобби ставили примерно один старрейт, обычно в названии лобби это указано). Наличие дополнительного стресса из-за соревновательного момента поможет тебе в будущем справляться со своими нервами и проще относиться к высокому комбо в одиночной игре. Ты будешь немного спокойнее на это реагировать и, как следствие, допускать меньше ошибок (вроде спешки). + В онлайне не могут жить без «а давайте посложнее че-нить поставим?». Иногда (не путать с «постоянно») полезно пробовать что-то немного выше твоего нынешнего уровня. Как минимум, это повышает интерес, особенно в лобби, где вряд ли кто вообще это пройдет. Если еще и пасснуть получится хотя бы, так вообще радость
Y_Chan_Y wrote:
Ну на 4.5* у меня точность примерно 80-89%, хотя они для меня лёгкие.
Y_Chan_Y wrote:
Ну на 4.5* у меня точность примерно 80-89%, хотя они для меня лёгкие.
Paradaise wrote:
GoodbyeHappines wrote:
Может не понимаю, чел сверху, но всё мною описанное мне лично помогло в итоге от 80% точности до 95% довести. На её пп примерно у меня то же самое было с точностью, а именно она хромала на обе ноги. Когда я решил поднять точность, я начал раздрачивать скачанные карты, как описал выше. Иногда вдобавок их просто переворачивал вверх ногами. По возвращению на оригинальные версии карт, точность была куда лучше, т.к. они не только казались мне другими, для меня они были проще того дерьма, которое я поел ранее. Так что оно работает, а как именно так получается уже не важно
Мог бы кста просто написать «Play more, но на разных картах», по сути то же самое(без обид)
И еще один совет, который мне, опять же, помог, но уже не настолько сильно. Это скорее на уменьшение ошибок из-за стресса и нервов. Чаще играй в онлайне. Это не только создаст тебе постоянный приток новых карт (желательно, чтобы в лобби ставили примерно один старрейт, обычно в названии лобби это указано). Наличие дополнительного стресса из-за соревновательного момента поможет тебе в будущем справляться со своими нервами и проще относиться к высокому комбо в одиночной игре. Ты будешь немного спокойнее на это реагировать и, как следствие, допускать меньше ошибок (вроде спешки). + В онлайне не могут жить без «а давайте посложнее че-нить поставим?». Иногда (не путать с «постоянно») полезно пробовать что-то немного выше твоего нынешнего уровня. Как минимум, это повышает интерес, особенно в лобби, где вряд ли кто вообще это пройдет. Если еще и пасснуть получится хотя бы, так вообще радость
Ну типа тебе скорее «Play more» помог, чем эти советы, это слишком запарно для меня, имхо. Про онлайн с тобой полностью согласен.
Мб что-то типа плацебо съел в итоге, хз. Просто и до этого дрочился в игру, но было без результатов. Я максимум начинал проходить выше старрейт, но точности плевать как-то было, она была инвалидом и ей нормально так на коляске каталось. А так обучение прошло быстрее (оно хотя бы вообще прошло)
Y_Chan_Y wrote:
Ну на 4.5* у меня точность примерно 80-89%, хотя они для меня лёгкие.
Возможно, ты просто не прочитываешь карту, а реагируешь на кружки в режиме «как можно быстрее» или «нужно успеть» и т.д. Скорость твоего реагирования на них выше, чем оно надо, вот ты и спешишь. Иными словами, ты проходишь карту на АР выше, чем на ней указан. Возможно, музыку не слушаешь во время игры. Может помочь игра в другие карты, к примеру. Мб ты уже просто в своих преисполнилась настолько, что их знаешь наизусть и спешишь из-за этого. Если везде так у тебя, то попробуй постепенно снижать АР на них. Ты будешь спешить сильнее, потом мб вовсе перестанешь понимать, что происходит, но это лишь временно. На время прокачки точности забей на комбо вообще, тебе не до него сейчас. Старайся играть именно на проценты (думай, что где у тебя процентов точности больше, там твоя победа была из всех результатов), а как научишься, там можно уже и пробовать комбо выдержать в таком режиме
Можно еще взять ранкед карту, поменять в ней абсолютно ничего, но сохранить как другую сложность и играть её. Там тебе точно будет плевать на комбо, т.к. за неё тебе все равно ничего не дадут