файтиться что это значит
Как файтиться?00))
14 Dec 2015 в 00:38
14 Dec 2015 в 00:38 #1
p.s. фатов особо в жизни не было, свои шансы оцениваю как 75 на 25
14 Dec 2015 в 00:40 #2
14 Dec 2015 в 00:40 #3
Пожалуйста,я умоляю,когда будешь тулить ему коронный с правой орни в голосину на весь райчик (НЫААААА!)
Ну это главное,а вообще по желанию можешь всяко порофлить,типу когда люлей будешь отхватывать (0 ПОМОЩИ,АЛО,ГДЕ ПОМОЩЬ?0 ОШИБОК ГГ)
14 Dec 2015 в 00:40 #4
Опиши чувака, какой из себя, может, как и ты расчитывает на всего лишь разговор, дабы уладить всё мирным путём.
И подробнее пжалста насчёт «забил стрелу», какими именно словами он пользовался при этом, лол.
14 Dec 2015 в 00:41 #5
Ставь фаталити, позиционируй себя изначально как доминантного самца. А потом заори на весь универ ВСАЛЯНОГО.
14 Dec 2015 в 00:42 #6
14 Dec 2015 в 00:42 #7
скорее мирный такой, постоянно ходит с бабочкой и крутит ее, хз, но в файте думаю он не будет ей пользоваться, в удачный момент спросилл меня застраховал ли я свою жизнь, в банке, вот так как-то
14 Dec 2015 в 00:43 #8
Разговор.Так,как после (пробить в лицо серию ударов) ясно,что в драках ты 1к ммр.
14 Dec 2015 в 00:44 #9
офк, в основном все время уходило на доту, 6к часов 😀 5к+, поэтому и нужен гайдец
14 Dec 2015 в 00:45 #10
O_o это щас на полном серьёзе про бабочку и страхование или ты рофлить тут собрался?
14 Dec 2015 в 00:46 #11
14 Dec 2015 в 00:46 #12
Стукнул в нос и разошлись по домам
14 Dec 2015 в 00:47 #13
14 Dec 2015 в 00:48 #14
Если ты хочешь файтицЦца, то тебе покс на разговоры, сразу дашь ему в череп. Если ты подсыкиваешь чуточку то общайся,а там по ситуации, как в доте. Если у тебя 5к позиционку знаешь. Не подпускай на расстояние вытянутых рук дабы не схватить крита мощного и все. Удачи.
14 Dec 2015 в 00:52 #15
Ещё бы его фото и можно было бы студию аналитики собрать
14 Dec 2015 в 00:54 #16
да епт ты меня напряг очень сильно, не думал, что кто-то будет меня искать)
14 Dec 2015 в 00:55 #17
Чувак, ты в каком-нибудь сельхоз вузе что ли учишься? Откуда такая быдлота на первом курсе? Просто по рассказам знакомого сужу, т.к. учится он тоже в сельхозе, так у них там быдла отборного хоть отбавляй.
Был у меня похожий случай, так же на первом курсе в параллельной группе училось одно существо со мной, занималось волейболом, мозгов мало от природы дано, решило сделать меня своей игрушкой для веселья, но не тут-то было: через пару дней после того, как пытался привлечь моё внимание к нему путём различных обидных разве что школьнику словечек, быстро сдулся и я стал ему не интересен (законтрил тотальнейшим игнором лол).
С твоей ситуацией прям совсем чёт жёппа, но советую, если что, то не стесняться и давать в морду, иначе беда.
K-pop словарик: 12 выражений, которые поймут только истинные фанаты
Если ты только недавно начала увлекаться к-поп или просто наткнулась на статью про какого-то корейского айдола, наверняка тебе встретились несколько слов, которые ты не поняла. Да, и тут к-поп опять отличился.
Но не переживай, специально для тебя мы составили небольшой, но полезный словарик терминов, который обязательно выручит тебя. 🙂
Айдол – по сути, другое название звезды или популярной медиа-персоны. Правда, они отличаются тем, что чаще всего в глазах фанатов и мира выглядят слишком уж недосягаемо, с наичистейшим имиджем и репутацией. Некие божества для поклонений.
Ачжа – если смотришь дорамы или живые выступления с концертов, то частенько можешь услышать это слово. Корейцы используют его вместо «файтин» (fighting), то есть это подбадривающее междометие, а-ля «давай, давай!»
Биас (баес) – произошло от английского слова «bias», он же «любимчик». Обычно это слово употребляется к какому-то члену к-поп группы. Или к нескольким. Уж у кого сколько любимчиков.
Донсэн/донсен – если перевести с корейского, «младший брат» = младшенький/ая. Корейцы обычно не называют друг друга по именам, а используют для этого специальные обращения. Обращения не подразумевают кровное родство, их могут использовать и просто хорошие друзья.
Сюда еще можно отнести выражения старшая сестра (онни/нуна), старший брат (хён/оппа):
Файтинг
Фáйтинг (от англ. Fighting — бой, драка, поединок, борьба) — жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной.
Важной особенностью файтингов является их нацеленность на соревнование, а не на сотрудничество игроков, что делает игры этого жанра подходящими для киберспортивных чемпионатов. Обычно файтинги предоставляют игроку возможность вести бой в режиме «один на один» против компьютерного противника или другого игрока, реже — позволяют сражаться одновременно трём или четырём противникам на одной арене.
Файтинги, являясь аркадным жанром, получали распространение и пользовались популярностью преимущественно в тех странах, где присутствовала развитая сеть игровых залов с аркадными автоматами, в первую очередь США и Японии. [2] По мере расширения рынка игровых приставок файтинги портировались и на них. На персональных компьютерах игры этого жанра представлены слабо — не в последнюю очередь из-за специфического управления, ориентированного на джойстик или геймпад, а не на клавиатуру и мышь.
Содержание
История развития
В течение последующих десяти лет файтинги как самостоятельный жанр не имели большой популярности и считались одной из разновидностей жанра «Избей их всех», практически сливаясь с ним. [5] Примерами таких файтингов могут служить Yie Ar Kung-Fu от компании «Konami» и Karateka от Джордана Мехнера (Jordan Mechner), создателя игры Prince of Persia. Однако ещё в 1984 году компания «Data East» выпустила игру Karate Champ, в которой были заложены все наиболее общие основы файтинг-жанра: ограниченная арена, деление боя на раунды и начисление игроку очков в зависимости от того, каким из доступных ударов он попал по противнику.
Расцвет файтингов начался с выходом в 1991 году на аркадных автоматах игры Street Fighter II от компании «Capcom». В Street Fighter II были представлены практически все принципы, техники и системы, на которых базируются современные файтинги. [6] [7] Среди них — возможность выполнения сложных приёмов путём сочетания движений джойстика («четверть круга вперёд», «полкруга назад» и т. п.) с нажатиями кнопок; прерывание анимации одних приёмов в другие, которое позволило выполнять непрерывные цепочки приёмов и послужило основой для концепции комбо; относительно большое количество персонажей, имеющих разные стили боя; и некоторые другие идеи игровой механики, почти без изменения используемые в современных двухмерных файтингах.
Вскоре после Street Fighter II было выпущено ещё несколько сходных игр. Одним из наиболее заметных конкурентов явилась игра Mortal Kombat, в которой впервые было представлено комбо в воздухе (на игровом жаргоне джаггл) и оцифрованные, в противоположность рисованным, изображения персонажей и арен. Fatal Fury от компании «SNK» вышла всего несколькими месяцами позже Street Fighter II и имела несколько продолжений, а Virtua Fighter от «Sega» стала первым полностью трёхмерным файтингом.
В 1994 году вышла первая игра серии The King of Fighters от «SNK», особенностью которой была возможность играть сразу за трёх персонажей, предварительно задавая порядок их выхода на арену. The King of Fighters стала предтечей командных (англ. tag team ) файтингов. [2] В 1995 году компания «Capcom» выпустила игру Street Fighter Alpha, дополнившую игровой процесс двумя важными способностями персонажей: блокированием ударов противника в воздухе и контратакой из блока. После этих нововведений процесс добавления в игровую механику новых деталей, значительно влияющих на геймплей, замедлился: основные механизмы уже были придуманы и нуждались только в отладке.
С развитием файтингов популярность жанра «Избей их всех», чей золотой век пришёлся на 80-е годы XX века, начала медленно угасать. Но, отдавая дань старым традициям, многие разработчики современных файтингов включают в них режимы, напоминающие игры «Избей их всех». Примерами такого включения могут служить режимы «Tekken Force» в игре Tekken 3 от «Namco» и «Boost Mode» в Guilty Gear Isuka от «Arc System Works».
2D и 3D
Двухмерные файтинги
Среди двухмерных файтингов имеется много кроссоверов (англ. crossover ): игр, в которых персонажи, взятые сразу из нескольких разных файтингов, участвуют в одной игре, причём количество персонажей составляет несколько десятков, иногда превышая полсотни. Как правило, игрок может составлять команду из нескольких персонажей, переключаться между ними в течение раунда и использовать неактивных в данный момент персонажей для помощи активному. Кроме того, часто имеется выбор между несколькими боевыми системами, взятыми из файтингов, входящих в состав объединённой игры. Примеры — серии Marvel vs. Capcom, Capcom vs. SNK от «Capcom» и Fighters Megamix от «Sega».
Трёхмерные файтинги
В трёхмерных файтингах (Virtua Fighter, Soul Calibur, Tekken, Dead or Alive, Last Bronx, последние игры Mortal Kombat) все графические элементы представляют собой полигональные модели, которые игрок может рассматривать под любым углом и с любой стороны.
В отличие от двухмерных файтингов, персонажи трёхмерных игр способны отходить вглубь арены, прыжки и атаки с применением снарядов имеют намного меньшее значение в игровом процессе, а уровни атак и блоков сложнее и в общем случае делятся на верхний, средний и нижний. Помимо этого, трёхмерные файтинги характеризуются более низкими скоростями атак. Анимированные 3D-модели в играх часто создаются с помощью специального программного обеспечения, которое обрабатывает показания датчиков, укреплённых на теле выполняющего то или иное движение человека. Записанные движения модели требуют для отображения более длинной последовательности кадров, чем рисованные спрайты, однако выглядят реалистичнее.
Арены в трёхмерных файтингах намного больше, чем в двухмерных, и могут разделяться на несколько секций, например, как в играх серии Dead or Alive. На арене часто присутствуют объекты, угрожающие здоровью персонажей. Такие объекты можно использовать против оппонента, к примеру, столкнуть его с обрыва или бросить на проволоку, по которой проходит электрический ток. Во многих трёхмерных файтингах победа игроку засчитывается в двух случаях: если у противника не осталось здоровья, или если он оказался за пределами арены. Выбить противника с арены можно удачно попавшей в него атакой или многочисленными ударами по оппоненту в то время, когда он находится в блоке: механика файтингов подразумевает, что блокирующий персонаж после получения удара немного «отъезжает» от атакующего, и таким образом может быть вытеснен с поля боя. В некоторых играх, например, в серии Super Smash Brothers, вытеснение (англ. ring out ) — основной или даже единственный способ одержать победу.
Игровой баланс
Баланс в файтингах характеризует состав персонажей в целом, указывая на наличие среди них особенно сильных или, наоборот, слишком слабых бойцов. В идеале возможности персонажей должны быть равны независимо от их стиля ведения боя. Самый простой пример балансировки — выравнивание сил бойцов за счёт скорости передвижения и нанесения ударов. Сильный, но малоподвижный персонаж с медленными атаками может быть уравнен со слабым, но очень мобильным за счёт того, что слабый боец получает возможность уворачиваться от ударов сильного и чаще наносить свои удары. Менее линейная балансировка включает уравнивание сил персонажей за счёт дальности атак, разнообразия приёмов для ближнего и дальнего боя, относительной непредсказуемости ударов и т. п. Следует отметить, что баланс учитывает только физику самой игры, не включая потенциальные преимущества, получаемые при выборе персонажа с наиболее подходящим игроку стилем боя.
Как правило, файтинги дают возможность выбирать из большого количества персонажей, что создаёт разработчикам дополнительные трудности при балансировке игры: чем больше бойцов, тем труднее соблюсти равенство сил между ними. В этом случае создатели идут на распространённую хитрость, создавая клонов — персонажей, обладающих очень сходным или даже одинаковым набором приёмов, несмотря на различающуюся внешность. В оригинальной Street Fighter, например, клонами были два главных героя, Рю (Ryu) и Кен (Ken). Добавление в игру клона уже существующего персонажа позволяет не тратить время на перебалансировку, тем самым ускоряя разработку. Последующие версии игры обычно добавляют клонам различий в геймплее. [13]
Киберспорт
Организаторы киберспортивных турниров пользуются сильной соревновательной компонентой, присутствующей в файтингах. Так, в Японии журналом «Arcadia», посвящённым аркадной индустрии, начиная с 2003 года проводится крупный ежегодный чемпионат по файтингам под названием «Tougeki — Super Battle Opera», а в Америке существует чемпионат «Evolution». Значительность кибер-турнира определяется не только числом участников, но и величиной призового фонда, которая может быть весьма солидной. [17]
Соревнования по консольным играм всегда проводятся в одном помещении, так как возможность сетевой игры отсутствует. Как правило, на любом крупном киберспортивном событии присутствуют не только участники и организаторы, но и зрители, для удобства которых поединки транслируются на большие экраны. Финальные матчи крупных чемпионатов записываются и после окончания турнира выпускаются на DVD-дисках, которые можно приобрести у организаторов. А у фанатов файтингов, не принимающих участия в турнире, в рамках чемпионата часто имеется возможность поиграть друг с другом для удовольствия, вне турнирных зачётов.
В России чемпионаты по файтингам, начиная с 2005 года, организует проект Fighting.ru. Менее значительным организатором является журнал «Страна Игр». [18] Российские турниры зачастую не имеют постоянного спонсора, и их призовой фонд в сравнении с зарубежными чемпионатами выглядит намного скромнее. [19]
Критика
Критика файтингов как жанра может быть сведена к следующим положениям:
Крайне упрощённый сюжет или его полное отсутствие. Для ранних файтингов, развивавшихся на аркадных автоматах, сюжет был просто не нужен: мало кто из игроков хотел тратить оплаченное время на просмотр видеороликов или чтение описаний, особенно когда к автомату выстраивалась очередь из других желающих поиграть. С переходом файтингов на приставки разработчики начали уделять сюжету несколько больше внимания, но, поскольку главной целью игр этого жанра была и остаётся победа над оппонентом в течение раунда, создатели концентрируются на проработке механики боя и визуальных эффектов. Сюжету отводится второ- или даже третьестепенная роль, вследствие чего он становится схематичным и стандартизованным. Например, один из распространённых сценариев — чемпионат по боевым искусствам, проводимый отрицательным персонажем, который оказывается боссом игры. Дополнительные сложности при построении истории игрового мира создаёт и один из главных козырей файтингов — большое количество разнообразных персонажей. Чем их больше, тем сложнее разработчикам создать нешаблонную и непротиворечивую общую сюжетную линию, куда вписывались бы все герои. Отсутствие сколько-нибудь оригинальной и детализированной сюжетной линии не нравится многим игрокам, предпочитающим в процессе игры наблюдать за развитием событий и участвовать в них.
Лёгкий выигрыш с применением простейших приёмов. Существуют две стратегии, работающие практически во всех файтингах и позволяющие выигрывать бой, не будучи знакомым с техникой игры и управлением. Одна из стратегий включает быстрое беспорядочное нажатие на клавиши ударов в надежде случайно попасть по противнику (англ. button mashing ), вторая представляет собой постоянное использование одного и того же, обычно простого, приёма (англ. spamming ). Эти стратегии, делающие бой однообразным и неинтересным, применяются либо новичками, не успевшими разобраться в игровом процессе, либо намеренными саботажниками игры. Тем не менее, защитники жанра утверждают, что по-настоящему опытные игроки не позволяют победить себя с помощью подобных стратегий и способны справляться с использующими их без особенных усилий.
Жестокость. Не являясь отличительной особенностью жанра, жестокость, тем не менее, присутствует в некоторых файтингах. Наиболее серьёзно и последовательно за изображение насилия, увечий и крови осуждалась серия Mortal Kombat. [20] Особые нарекания вызывала присутствующая в этих играх возможность беспощадно добить побеждённого оппонента специально для этого предназначенным приёмом (англ. fatality ), анимация которого могла включать, например, отрывание противнику головы вместе с позвоночником. Также серьезной критике был подвергнут файтинг Time Killers за возможность отрубить одну из конечностей противнику прямо на поле боя. [21] Общественные деятели были настолько обеспокоены появлением чрезмерно реалистичных компьютерных игр, что в 1994 году независимо друг от друга были созданы сразу две рейтинговые системы для оценки игровой продукции: американская ESRB и британская ELSPA, позже давшая начало общеевропейской PEGI. На принятие решения о создании обеих этих систем особенное влияние оказал релиз как файтинга Mortal Kombat, так и некоторых шутеров от первого лица, в частности, Doom. [22] Некоторые файтинги переоценивались и цензурировались при повторных релизах — так, игра Samurai Shodown была подвергнута цензуре в Америке, хотя её оригинальный релиз в Японии сочли вполне допустимым. В других играх, например, Time Killers, вводилась опция регулировки уровня насилия, позволявшая по желанию убирать или включать анимацию крови. Иногда разработчики заменяли бойцов-людей на роботов, чтобы решить проблему жестокости, не потеряв при этом в зрелищности. Показательным примером может служить игра One Must Fall 2097, в которой между раундами игроку приходилось чинить своего более или менее повреждённого в бою робота. А для Mortal Kombat созданием рейтингов дело не ограничилось: в 2007 году независимым американским режиссёром Спенсером Хэлпином (Spencer Halpin) был снят документальный фильм «Moral Kombat» («Моральная битва»), рассматривавший противоречивые вопросы изображения насилия в видеоиграх. Название фильма является прямой отсылкой к Mortal Kombat.
Приложение:Список файтинг-терминов
Содержание
В этой статье перечислены термины, употребляющиеся в компьютерных играх файтинг-жанра. Поскольку файтинги традиционно развивались в Японии и в дальнейшем получали широкое распространение в США, подавляющее большинство терминов, используемых русскоязычными игроками, имеет английское происхождение. Термины, за исключением наиболее употребительных, часто не переводятся на русский язык и записываются либо прямо латиницей, либо представляют собой транскрипцию латиницы, записанную кириллицей. В этом списке термины приводятся в английском написании, к ним даётся буквальное значение по-русски и — если есть — жаргонные наименования.
Движения джойстика [ править ]
В этой секции описаны только самые простые движения джойстика, применяющиеся для управления персонажами в файтингах. Смотрите также описания понятий Сharge, Сharge Move, Dragon Punch, Hadouken, Hold, Hurricane Kick и Sonic Boom.
Обратите внимание, что положения джойстика «вперёд» и «назад» не абсолютны, а отсчитываются относительно положения персонажа. Если персонаж находится с левой стороны экрана и обращён лицом вправо, то движение «вперёд» — это движение вправо, а «назад» — движение влево. Если же персонаж находится с правой стороны экрана, то направления «вперёд» и «назад» изменяются на противоположные.
360 [ править ]
360 — движение джойстика из положения «вперёд» по кругу: вниз, назад, вверх и затем опять вперёд, описывая таким образом угол в 360 градусов. Чаще всего используется для выполнения бросковых атак на очень маленькой дистанции.
Half Circle Backward (HCB) [ править ]
Half Circle Backward, Полкруга назад — движение джойстика из положения «вперёд» вниз, а затем назад, описывающее полукруг.
Half Circle Forward (HCF) [ править ]
Half Circle Forward, Полкруга вперёд — движение джойстика из положения «назад» вниз, а затем вперёд, описывающее полукруг.
Quarter Circle Backward (QCB) [ править ]
Quarter Circle Backward, Четверть круга назад — движение джойстика из положения «вниз» назад, описывающее четверть круга или угол в 90 градусов.
Quarter Circle Forward (QCF) [ править ]
Quarter Circle Forward, Четверть круга вперёд — движение джойстика из положения «вниз» вперёд, описывающее четверть круга или угол в 90 градусов. Поскольку QCF обычно используется для выполнения атак с применением проджектилей, в англоязычных руководствах оно иногда называется Fireball Motion.
Основные виды приёмов [ править ]
Normal Move [ править ]
Normal move, букв Обычный приём; также Regular Move — любая атака, выполняемая только посредством нажатия на кнопку, без движения джойстика, и обычно тогда, когда персонаж стоит на земле, а не находится в воздухе.
Command Move [ править ]
Throw [ править ]
Throw, Бросок — приём, заключающийся собственно в броске оппонента и обычно выполняемый на очень близком от него расстоянии нажатием на кнопку удара (иногда в сочетании с простым движением джойстика). Броски причиняют противнику значительный ущерб, и в большинстве игр их невозможно заблокировать. В некоторых играх (к примеру серия Dead or Alive) определенные броски можно продлевать, нажимая специальные кнопки. Броски могут эффективно применяться против игроков, выбирающих в бою оборонительную тактику, или для того, чтобы сделать свою игру более непредсказуемой, вместе с нижними атаками и оверхедами. Поскольку подобраться к противнику на подходящее для броска расстояние довольно трудно, можно сделать это хитростью. Например, во время прессинга внезапно прервать последовательность атак и бросить оппонента, который всё ещё находится в блоке, ожидая продолжения атаки. Броски можно применять и против встающего с земли оппонента (см. Okizeme), поскольку если приходится вставать с блоком, атаковать он не пытается.
Air Throw [ править ]
Air Throw, букв. Бросок в воздухе, жарг. Эйртроу — бросок, который выполняется, когда оба противника находятся в воздухе и вступают в контакт. В некоторых играх такой бросок могут делать только определённые персонажи (например, Скорпион в серии игр Mortal Kombat), в других файтингах (например, в Guilty Gear XX) все персонажи владеют данным приёмом.
Special Throw [ править ]
Special Throw, букв. Специальный бросок, также Command Throw, букв. Командный бросок. Бросок, инициируемый с помощью специального приёма. Такие броски либо выполняются медленнее обычных, либо их довольно сложно сделать (например, они могут требовать кругового движения джойстика), но они наносят больше ущерба или позволяют после броска выполнить комбу.
Special Move [ править ]
Special Move, букв. Специальный приём, Специальное движение, жарг. Спешел, «Магия» — приём, выполняющийся с помощью некоторого манёвра джойстиком, иногда довольно сложного, и последующего нажатия кнопки или сочетания кнопок. Такой приём не всегда бывает атакой, а может быть, например, защитной стойкой. В отличие от обычных приёмов, которые выполняются одинаково для любого персонажа и обладают приблизительно одинаковыми свойствами, специальные приёмы у всех персонажей разные и выполняются по-разному в пределах той концепции управления, которой придерживается игра. Как правило, спецприёмы причиняют противнику больше ущерба, чем обычные или командные удары.
Enhanced Special Move [ править ]
Enhanced Special Move, букв. Улучшенный специальный приём, жарг. Экстеншен; также EX Move, жарг. Экс-мув или ES Move, жарг. Эс-мув. Приём, мощность которого может быть увеличена за счёт использования энергии, накопленной в специальной шкале (см. Power Gauge). Такие приёмы присутствуют в играх Vampire Savior, Mortal Kombat (2011) и Street Fighter III от компании Capcom.
Super Move [ править ]
Super Move, букв. Суперприём, Супердвижение, жарг. Супер, Супермув — спецприём, который можно выполнить только в случае накопления в шкале Power Gauge достаточного количества энергии, которая и будет израсходована на выполнение. Суперприёмы выполняются путём сложного манёвра джойстика в сочетании с нажатием определённых кнопок и, как и спецприёмы, являются уникальными для каждого персонажа. Суперприём обычно представляет собой зрелищную комбу, состоящую из нескольких ударов (или даже нескольких десятков ударов), но может быть одиночным ударом или броском. Суперприёмы можно легко счесть наиболее мощными из доступных персонажу атак. Это действительно так, если оценивать мощность по ущербу, который можно нанести противнику хотя и сложным, но всё же единственным движением джойстика. Однако обычные комбы и броски часто превосходят суперудары по мощности, делая их просто эффектной анимацией, хоть и наносящей большой ущерб.
В англоязычных руководствах Super Move (суперприём) может называться Super Combo (суперкомба).
В файтингах Arc System Works суперприёмы известны под названиями Overdrives (жарг. овердрайвы) и Distortion Drives (жарг. дисторшн драйвы), в файтингах Capcom — Hyper Combos (жарг. гиперкомбы),Super Combos (жарг. суперкомбы), Ultra Combos (жарг. ультракомбы), Super Arts (жарг. супер арты), а в файтингах SNK — Super Special Moves (жарг. супер спешалы), Desperation Moves (жарг. десперейшен мувы).
Desperation Move [ править ]
Desperation Move, букв. Атака от отчаяния, жарг. Десперейшен мув, аббревиатура при записи — DM. Суперприём, который можно выполнить только тогда, когда у персонажа осталось критически мало здоровья, назначение — дать возможность отыграться даже в очень тяжёлой ситуации. Название DM характерно для файтингов производства компании SNK, например, Art of Fighting и Fatal Fury. В ранних версиях этих игр можно было выполнять DM в любом количестве, без ограничений, пока жив персонаж или его противник, и пока у персонажа линейка здоровья горит красным, показывая, что жизней осталось мало. В поздних версиях игр от SNK под DM понимают обыкновенный суперприём.
Super Desperation Move [ править ]
Super Desperation Move, букв. Суператака от отчаяния либо Суперприём от отчаяния, аббревиатура при записи — SDM. SDM представляет собой DM, усиленный суперприёмом и в общем случае требующий для выполнения двух условий: критически низкого здоровья и заполненной энергетической шкалы. Такой приём встречается, например, в The King of Fighters ’96 или в Real Bout Fatal Fury. В более поздних версиях The King of Fighters требование малого количества жизней для выполнения SDM может не присутствовать, зато энергетическая шкала должна быть заполнена на определённое количество градаций (обычно на 2 или больше). Также, в The King of Fighters 2002, кроме стандартных SDM присутствует разновидность этого суперприёма — Hidden Super Desperation Move (букв. Секретный суперприём от отчаяния, аббревиатура при записи — HSDM); суперприёмы такого типа выполняются по тем же правилам, что и SDM в The King of Fighters ’96, и сопровождаются характерным задником.
В The King of Fighters 2003 и The King of Fighters XI были введены Leader Desperation Moves, букв. Лидерские атаки от отчаяния, аббревиатура при записи — LDM. LDM — обычный SDM, но в отличие от предыдущих играх серии, где SDM мог выполнить любой из трёх персонажей, составляющих команду, LDM может выполнять только один персонаж (он называется лидером и им может быть первый выбранный боец на соответствующем экране выбора, в The King of Fighters XI лидер выбирается после выбора бойцов). Боссы в команды обычно не объединяются, но тоже могут выполнять LDM.
Destroyer [ править ]
Destroyer, букв. Разрушитель, жарг. Дестройер, Дестроер — суперприём, при попадании по противнику мгновенно отнимающий у него сразу всё здоровье, сколько бы его ни оставалось. Иногда такой приём, проведённый в первом раунде, позволяет выиграть весь бой, состоящий из нескольких раундов. Возможность победить противника единственной атакой имеется в файтингах Art of Fighting 3 и серии игр Guilty Gear. Другое название дестройера — Instant Kill, букв. Мгновенное убийство.
Другие понятия [ править ]
Advanced Block [ править ]
Advanced Block, букв. Продвинутый блок — блок с дополнительными, улучшенными возможностями по сравнению с обычным блоком, однако более трудновыполнимый или связанный с потерей или уменьшением каких-либо важных показателей. Первой игрой, в которой был представлен продвинутый блок, стала World Heroes 2 от SNK. Наиболее известные файтинги с возможностями нестандартного блокирования: Street Fighter III — Parry, Garou: Mark of the Wolves — Just Defended, серия Soul Calibur — Impact Guard, серия Guilty Gear — Faultless Defense и Instant Block.
Anti-Air [ править ]
Auto Guard [ править ]
Auto Guard, букв. Автозащита или Автоблок — набор кадров в анимации приёма, во время которых любая атака противника, попавшая в выполняющего этот приём персонажа, автоматически блокируется. Приёмы с автоблоком и приёмы, имеющие кадры неуязвимости — не одно и то же. Автоблок именно блокирует встречную атаку, не давая ей коснуться персонажа и делая её безвредной, тогда как для приёмов с кадрами неуязвимости эти кадры могут закончиться, но встречная атака не будет блокирована, и у неё всё равно останется некоторый шанс причинить персонажу ущерб. Автоблоком обладают и некоторые суперприёмы, причём для них длительность кадров автоблока может быть очень большой, доходя иногда до нескольких секунд.
Baiting [ править ]
Baiting, букв. Приманивание — тактика игры, заключающаяся в выполнении неких приёмов или движений в попытке добиться от противника определённой реакции на них, а затем использовании этой реакции в своих интересах. Хорошим примером является игра Street Fighter: персонаж Рю (Ryu) выполняет приём Hadouken против своего оппонента Кэна (Ken). Кэн подпрыгивает. Рю выполняет приём Shoryuken, который выбивает Кэна из прыжка.
Также подобные мероприятия, ставящие целью принуждения противника к совершению действий, необходимых игроку, носят название SetUp, т.е. «подстава», если можно так выразиться.
Balance [ править ]
Balance, букв. Баланс в файтингах — термин, описывающий весь состав персонажей игры в целом и указывающий, есть ли среди них особенно сильные или слабые. Хорошо сбалансированный файтинг — это игра, в которой большинство (или даже все) персонажи приблизительно равны по силам. Чем персонажей больше, тем труднее разработчикам соблюсти между ними баланс. Хотя эта характеристика во многом субъективна и ни в коей мере не может использоваться для сколько-нибудь достоверной оценки, существуют распространённые мнения, касающиеся сбалансированности отдельных игр. Так, Samurai Shodown III часто называют игрой с плохим балансом, в то время как файтинги серии Guilty Gear в целом считаются хорошо сбалансированными. Смотрите также статью Игровой баланс.
Block [ править ]
Block, Блок — приём, позволяющий персонажу закрыться от атаки оппонента. В большинстве файтингов блок выполняется с помощью удержания джойстика в положении «назад», но бывают и другие техники исполнения блока, например, выделение под него специальной кнопки или автоматическое блокирование. В двухмерных файтингах блоки, как правило, бывают трёх типов: обыкновенные (в положении стоя), нижние (в положении сидя) и воздушные (выполняющиеся в воздухе), однако последние имеются не во всех играх. Блок обычно сводит на нет ущерб от нормальных приёмов, а специальные и суперприёмы наносят некоторый вред здоровью персонажа (см. Chip Damage). В отдельных файтингах имеются атаки, способные пробить блок или «обойти» его. Присутствие таких приёмов придаёт большую динамику бою и не позволяет игрокам полагаться исключительно на оборонительную тактику.
Block Stun [ править ]
Block Stun, приблиз. Замирание при блоке — термин, обозначающий несколько различных по смыслу понятий:
Button Mashing [ править ]
Button Mashing, приблиз. жарг. «Кнопкодавство» — оскорбительный термин, используемый для обозначения характерного способа игры новичков в файтингах, в буквальном смысле включающего постоянное и беспорядочное нажатие одной или нескольких кнопок ударов в сочетании со случайными движениями джойстика или без таковых. Помимо этого, «кнопкодавство» может использоваться в некоторых ситуациях для достижения желаемого результата: например, сокращения времени пребывания персонажа в состоянии Dizzy или «выбивания» большего числа ударов из суперприёма.
Cancel [ править ]
Cancel, букв. Отмена или Прерывание, жарг. Кансел, Кенсел — прерывание анимации текущего движения персонажа вводом новой команды, которая отменяет предыдущее движение. Приёмы называются прерываемыми (cancellable), если они могут быть прерваны в любые другие приёмы. В жаргоне русскоязычных игроков от слова «кенсел» образуются возвратные и невозвратные глаголы: «Этот спешел не кенселится в супер» (Анимацию этого спецприёма нельзя прервать в суперприём), «Обычно простые атаки можно кенселить прыжками» (Анимацию обычных приёмов можно прерывать анимацией прыжка).
Для успешного выполнения длинных комб требуется, чтобы последовательность ударов, составляющих комбу, протекала быстрее, чем суммарное время их исполнения друг за другом, иначе противник успеет закрыться. С этой целью в определённом месте последовательности кадров, составляющих анимацию приёма, предусматривается несколько кадров для точки отмены (Cancel Point). Если ввести команду новой атаки во время протекания этих кадров, то анимация восстановления для персонажа после удара отменяется, кадры восстановления просто выбрасываются из последовательности и сразу начинается анимация следующей атаки, которую, в свою очередь, тоже можно прервать. В некоторых играх, например, в первых частях The King Of Fighters, точка отмены обозначена очень жёстко, и попасть в неё довольно трудно. Другие файтинги (Street Fighter Alpha) имеют достаточно длинные последовательности кадров, в течение которых можно отменить предыдущую атаку. Вариантом кенсела является возможность прерывания приёма как такового, а не кадров восстановления. Такая возможность имеется в Soul Calibur и может быть использована, чтобы сбить с толку оппонента, не ожидающего отмены атаки, тем более что её можно продолжить каким-нибудь из быстро выполняющихся приёмов. Ещё один вариант — возможность отменить любой приём и мгновенно вернуть персонажа в нейтральное состояние, потратив определённое количество энергии для суперударов, как это делается в играх Guilty Gear.
Сharge [ править ]
Сharge, букв. Зарядка — термин, имеющий несколько значений:
Сharge Move [ править ]
Сharge Move, жарг. Чардж мув — приём, выполнение которого включает нажатие и удерживание какой-либо кнопки или направления джойстика в течение краткого промежутка времени. Ch.M. более характерен для двухмерных файтингов, чем для трёхмерных, хотя может встречаться и в последних (обычно в виде зажатия кнопки, а не направления джойстика). Смотрите также объяснения терминов Hold и Sonic Boom.
Chip Damage [ править ]
Chip Damage, букв. Откалывающийся ущерб, также Block Damage, букв. Ущерб при блоке — уменьшенные повреждения, получаемые блокирующим персонажем от атаки противника. Сравнительно с обычными повреждениями от той же атаки, ущерб, получаемый персонажем в блоке, очень мал. Английский термин Chip Damage происходит от визуального эффекта в некоторых играх, при котором от линейки здоровья блокирующего персонажа при получении им ущерба откалываются кусочки.
Combo [ править ]
Смотрите статью Википедии: Комбо.
Cross-Up [ править ]
Damage Scaling [ править ]
Damage Scaling, приблиз. Масштабирование ущерба — уменьшение (иногда, напротив, увеличение) ущерба, причиняемого противнику атаками игрока. Масштабирование ущерба может находиться в зависимости от: количества ударов в комбо; определённого приёма, с которого началась комбо; размеров ущерба, который уже был нанесён комбо, например, как в игре Last Blade; типа приёма; других факторов, включённых в боевую систему игры.
Dash [ править ]
Dash, букв. Рывок, жарг. Дэш — способ передвижения персонажей в файтингах, обычно выполняется двойным нажатием направления на джойстике (вперёд-вперёд, например). При рывке персонаж перемещается с той же скоростью, что и при беге, но, в отличие от бега, длина рывка ограничена: персонаж не может бежать через всю арену, а перемещается лишь на некоторое расстояние вперёд, небольшое, но обычно достаточное для внезапной атаки. Кроме того, в отличие от бега, существует обратный рывок (Backdash), применяемый для отскока от атак противника и выполняемый двойным нажатием направления «назад». Существуют разные типы рывков, включая воздушные (Air Dash), рывки из положения сидя (Crouchdash) и «волновые» (Wavedash), встречающиеся у некоторых персонажей в серии Tekken. Некоторые игры встраивают рывки в свою игровую механику, наделяя их специальными свойствами (например, персонаж Slayer из Guilty Gear вместо рывка имеет наземный телепорт, некоторые персонажи Bleach: Blade Battlers перекатываются по полу), а иногда освоение и успешное использование определённого типа рывка бывает одним из залогов победы.
Deadly Rave [ править ]
Deadly Rave — суперкомба, состоящая из очень большого количества ударов, для выполнения которой игрок должен в определённое время нажимать определённую последовательность кнопок (обычно следует сделать 8 нажатий кнопок и движение джойстиком на четверть круга) после движения джойстика, инициирующего суперкомбу. Название происходит от названия первого суперприёма такого типа, Deadly Rave, которым владел персонаж Geese Howard из игры Fatal Fury.
Double Jump [ править ]
Double Jump, букв. Двойной прыжок — разновидность прыжка, при которой персонаж, находясь в воздухе, подпрыгивает второй раз. Двойной прыжок позволяет увеличить высоту и дальность полёта, а при необходимости и изменить направление прыжка — например, чтобы увернуться от атаки противника. В отличие от треугольных прыжков двойные прыжки не требуют никаких особенных мест и позиций и производятся прямо в воздухе. В одних играх двойной прыжок имеют лишь определённые персонажи, в других его разрешено выполнять всем. Сравнительно редко встречающийся вариант — тройной прыжок (Triple Jump), то есть способность после начального прыжка подпрыгивать в воздухе не один, а два раза. Тройной прыжок рассматривается как некая специальная особенность, и обычно им владеют один-два персонажа в игре.
Double KO [ править ]
Double KO, также Double Knockout, букв. Двойной нокаут — окончание боя, при котором здоровья не остаётся ни у игрока, ни у противника. Обычно такое происходит, если к концу раунда у обоих игроков остаётся критически мало жизней, и они практически одновременно выполняют свои атаки. В этом случае атаки «сталкиваются» и наносят ущерб, отнимая здоровье у обоих. В зависимости от игры, игрокам может быть засчитана либо победа, либо поражение.
Dizzy [ править ]
Dragon Punch (DP) [ править ]
Dragon Punch, букв. Удар кулака дракона, жарг. Дрэгон панч — термин, обозначающий сразу несколько понятий:
Fatality [ править ]
Fatality, букв. Смерть (на поле боя), жарг. Фаталити, «Убивалка» — приём, в конце раунда убивающий противника, часто в довольно жестокой манере. Термин происходит из игр серии Mortal Kombat, где каждый персонаж владеет подобным добивающим приёмом (например, у персонажа Sub-Zero он включает отрывание противнику головы вместе с позвоночником). Не следует путать приёмы Fatality и Destroyer: первый добивает уже побеждённого противника, тогда как второй применяется против вполне живого и здорового оппонента.
Смотрите статью Википедии: Fatality.
Four-button Fighter [ править ]
Four-button Fighter, букв. Четырёхкнопочный файтинг — игра, использующая четыре кнопки для ударов руками и ногами разной силы (сильные и слабые соответственно). Обычно встречаются в файтингах от SNK, например, в The King of Fighters.
Frame [ править ]
Frame, Кадр — единичное статичное изображение на экране телевизора или компьютера. В файтингах обычно используется последовательность из 60 кадров в секунду: это означает, что для имитации движения на экране за секунду последовательно появляется 60 статичных изображений. Время замаха для выполнения персонажем удара, время собственно удара и время возвращения персонажа в нейтральное состояние после выполнения приёма может быть измерено в кадрах. Один кадр находится на экране в течение 1/60 секунды; таким образом, десять кадров замаха для какого-либо приёма длятся 1/6 секунды.
Frame Advantage [ править ]
Frame Advantage, букв. Преимущество по кадрам: если время восстановления персонажа после проведения им атаки заканчивается раньше, чем для его противника истекает время состояния Hit Stun после удара или Block Stun после блока, то атака персонажа в этих областях имеет преимущество по кадрам. Приёмы с преимуществом по кадрам после удара часто используются при связывании атак в комбу, а приёмы с преимуществом по кадрам после блока применяются для того, чтобы не дать оппоненту сразу после блокирования перейти в контратаку (смотрите также объяснение понятия Poke).
Guard Crush [ править ]
Guard Meter [ править ]
Guard Meter, приблиз. Шкала блокирования — шкала, энергия в которой медленно убывает при блокировании игроком атак. При убывании её до нуля происходит пробой блока. В некоторых играх после каждого пробоя блока длина шкалы сокращается, причём может сократиться до такой степени, что игрок вообще потеряет возможность блокировать. Встречаются варианты шкалы блокирования: например, в Guilty Gear при блоках энергия в шкале, наоборот, прибывает, и чем её больше, тем больший ущерб в блоке получает игрок. Шкала блокирования, наряду с нижними атаками и оверхедами, вводится для предотвращения использования игроками оборонительной тактики.
Hadoken [ править ]
Hadoken, яп. 波動拳 хадо:кэн, рус. Волновой кулак, жарг. Хадукен или Хадокен — термин, обозначающий несколько понятий:
Hit [ править ]
Hit Stun [ править ]
Hold [ править ]
Hold, букв. Удержание, жарг. Холд — термин, обозначающий сразу несколько понятий, не связанных между собой:
Hurricane Kick [ править ]
Hurricane Kick, букв. Ураганный пинок — термин, обозначающий несколько понятий:
Infinite [ править ]
Jump [ править ]
Jump, букв. Прыжок — один из важнейших способов передвижения в двухмерных файтингах, применяющийся для атак, уходов от атак, связки приёмов в комбу и многих других манёвров. Стандартные прыжки делятся на четыре вида: низкие (Low Jump или Small Jump), нормальные (Normal Jump), высокие (High Jump), супервысокие (Super Jump). Помимо стандартных, существуют и нестандартные разновидности: двойные и треугольные прыжки. Освоение и грамотное использование всех типов прыжков, предоставляемых движком игры — одно из главных условий тактики боя, ведущей к победе.
Start Up [ править ]
Link [ править ]
Link, жарг. Линк или Связка: связывание отдельных атак в комбу происходит тогда, когда персонаж выполняет приём с малым количеством кадров стартапа сразу после того, как его атака с малым временем восстановления попала в противника, всё ещё находящегося в состоянии Hit Stun.
Также, как более частный случай, под линками понимаются возможности «ветвления» чейн-комб, например, когда говорится, что лайт-панч линкуется тут с хард-киком и нижним хард-панчем, то подразумевается, что после успешно вписанного лайт-панча комбу можно продолжить либо нажав HK, либо сделав Down+HP.
Low Attack [ править ]
Low Attack, Нижняя атака — приём, который поражает персонажей, находящихся в верхнем блоке, и который нужно блокировать в положении сидя. Наряду с оверхедами применяется для сбивания противника с толку или при смене тактики боя (см. также Mind Games).
Mind Games [ править ]
Mind Games, букв. «Умные» игры или «Игры разума» — использование человеческой психологии с целью повысить свои шансы на победу. Значительную часть этой стратегии составляет разбиение игры противника на отдельные серии манёвров и немедленное разрабатывание способов противостояния им и собственных контратак. Другим важным элементом являются тактики, основанные на предсказуемости действий оппонента. «Игры разума» в файтингах обычно включают:
Mix Up [ править ]
Mix Up, букв. Смесь, жарг. Микс-ап — стратегия или техника игры, включающая непредсказуемые или с трудом предсказуемые атаки. В двухмерных файтингах данная стратегия включает нижние атаки, оверхеды, броски или любой другой набор приёмов, требующих от противника принципиально разной реакции. Чем больше разнообразие и сложность защитных действий, необходимых оппоненту, и чем меньше времени у него остаётся на их выполнение, тем эффективнее будет микс-ап.
Данный термин может относиться и к принятию персонажем поз или стоек, из которых можно выполнить несколько атак с разными свойствами.
Okizeme [ править ]
Okizeme — техника прессинга лежащего на земле или встающего оппонента. Обычно для прессинга требуется создать ситуацию, в которой противник будет вынужден немедленно уйти в блок: например, выполнить новую последовательность атак или бросить проджектиль. И сам термин, и эффективные техники прессинга характерны для трёхмерных файтингов, где персонажи часто могут атаковать лежачего противника и наносить ему ущерб. В двухмерных играх прессинг применять трудно, так как сбитый с ног оппонент либо неуязвим для атак, либо его можно ударить только очень ограниченным набором приёмов; теоретически он может встать и сразу же контратаковать или блокировать любой приём.
Overhead Attack [ править ]
Overhead Attack, букв. Атака над головой или Верхняя атака, жарг. Оверхед — приём (обычно командный), который поражает персонажей, находящихся в нижнем блоке, и который нужно блокировать в положении стоя. Оверхеды, наряду с нижними атаками, вводятся в игру для того, чтобы не допускать чрезмерного использования игроками блоков и общей оборонительной тактики. В некоторых файтингах, например, в Soul Calibur, имеются ещё и атаки среднего уровня, дополняющие систему верхних и нижних атак, что тоже усложняет блокирование. Большая часть атак с прыжка, выполняемых в воздухе, является оверхедами, однако этот термин используется в основном для обозначения наземных атак.
Parry [ править ]
Poke [ править ]
Poke, букв. Тычок — в общем случае атака, проводимая с максимального расстояния, на котором она вообще может попасть в противника. Такого рода атаки применяются для достижения следующих целей: чтобы «забить» проведённым приёмом атаку противника, не дав тому возможности выполнить её; чтобы создать дистанцию между персонажами; или чтобы нанести оппоненту ущерб с безопасного расстояния.
Power Gauge [ править ]
Существует много разновидностей энергетических шкал. По способу заполнения шкалы делятся на:
По способу накопления энергии шкалы делятся на:
В файтингах применяются и шкалы, заполняемые по смешанным принципам. Например, основным способом заполнения может считаться атака (как для типа offensive gauge), но при попадании персонажа под особенно разрушительный приём противника первому будет начислено некоторое количество энергии для суперударов (как для Rage Gauge).
Power Stock [ править ]
Power Stock, букв. Энергетический фонд, жарг. Пауэр сток; также Super Stock — единица измерения для шкалы суперприёмов, обычно отображаемая в виде некоего визуального (иногда численного) индикатора запасённой в шкале энергии. P.S. в русскоязычных руководствах может называться «градация» и использоваться в качестве обозначения визуального индикатора, например, как во фразе «Шкала заполнена на две градации».
Pressure [ править ]
Pressure, букв. Давление, жарг. Прессинг — использование последовательности атак, заставляющих оппонента занимать оборонительную позицию. Цель прессинга — не дать противнику перейти в контратаку до тех пор, пока он не совершит ошибку и не раскроется, что позволит игроку выполнить командный приём или комбу, наносящую противнику большой ущерб. Игроки, использующие прессинг, обычно применяют тактики Okizeme и Mix Up, а также стремятся постоянными атаками пробить блок оппонента.
Priority [ править ]
Priority, букв. Приоритет — способность атаки наносить ущерб оппоненту, если он тоже находится в атакующем состоянии. Атаки с высоким приоритетом обычно прерывают атаки с низким приоритетом и наносят ущерб противнику, в то время как его атака не достигает цели. Важно отметить, что термин «приоритет» используется более для удобства, так как лишь очень немногие игры действительно имеют внутренний механизм для определения приоритета атак.
Projectile [ править ]
Fireball [ править ]
Fireball, букв. Огненный шар, жарг. Файерболл, Фаерболл, Файрбол — сгусток энергии, способный при соприкосновении с противником нанести ему повреждения. После того, как для выполнившего файерболл-атаку персонажа закончатся кадры восстановления, файерболл, летящий в противника, по-прежнему будет представлять угрозу для последнего: чтобы подобраться к персонажу игрока, противнику придётся сначала избежать удара файерболла.
Beam [ править ]
Beam, Луч: наряду с файерболлами лучи представляют собой атаку, поражающую противника на расстоянии. В отличие от файерболлов, довольно значительное время летящих до оппонента, лучи преодолевают расстояние до него практически мгновенно. Для персонажа, выполняющего лучевую атаку, кадры восстановления после приёма начнутся только после того, как луч достигнет своей цели.
Punish [ править ]
Punish, букв. Наказание — нападение на оппонента, который ещё не пришёл в нейтральное состояние после выполнения атаки. Легче всего наказываются приёмы, которые не попали в персонажа (см. Whiff), а также приёмы, имеющие длительное время восстановления.
Pursuit Attack [ править ]
Pursuit Attack, букв. Преследующая атака, жарг. Приплющиватель — атака, позволяющая ударить лежащего на земле противника. Комбо, которае включает такую атаку, но не заканчивается на ней, в англоязычных руководствах называется off-the-ground combo или OTG.
Raging Demon [ править ]
Raging Demon (рус. Яростный демон), также Shun Goku Satsu, (яп. 瞬獄殺), приблизительное рус. адски мгновенное убийство — термин, обозначающий несколько понятий:
Ranbu [ править ]
Ranbu, жарг. Ранбу — в сериях игр The King of Fighters и Art of Fighting суперкомба, состоящая из очень большого количества ударов и выполняющаяся автоматически после единичного движения джойстика — в отличие от приёмов типа Deadly Rave, в процессе выполнения которых игрок должен нажимать на кнопки, чтобы выполнить атаку успешно.
Recovery [ править ]
Recovery, Восстановление — термин, обозначающий несколько понятий:
Reversal [ править ]
Reversal, приблиз. Встречная атака, жарг. Ривёрсал — термин, обозначающий несколько понятий:
Ring Out [ править ]
Ring Out, приблиз. Вытеснение, Выталкивание — способ одержать победу путём вытеснения противника с ринга или арены; в основном встречается в трёхмерных файтингах (в частности, серии игр Virtua Fighter). В серии Super Smash Bros. вытеснение с ринга — практически единственный способ добиться победы.
Run [ править ]
Run, букв. Бег — способ передвижения в файтингах, позволяющий приблизиться к противнику быстрее, чем при обычной ходьбе. Обычно выполняется двойным нажатием направления «вперёд» на джойстике с последующим удержанием его в этой позиции, однако в некоторых играх, например, Mortal Kombat 3 имеется отдельная кнопка, отвечающая за бег. Первой игрой, в которой активно использовался бег, стала The King Of Fighters ’96. С её выходом изменилась концепцию передвижения и был устранён обычный для старых игр недостаток мобильности персонажей, имевших только прыжки и ходьбу, что не позволяло им быстро приближаться к противнику.
Rushdown [ править ]
Rushdown, приблиз. Стремительный натиск — крайне агрессивный стиль ведения боя, полная противоположность «черепашьей тактики». Включает разнообразные способы заставить противника уйти в оборону, такие как микс-ап, прессинг, а также обман соперника (Mind Games и Baiting) с целью создать уязвимость в его обороне, после чего наказать за то, что он открылся для удара. Агрессивный, рискованный стиль ведения боя считается интересным как для игроков, так и для зрителей, поэтому разработчики файтингов включают в свои игры элементы, поощряющие именно его.
Six-button Fighter [ править ]
Six-button Fighter, букв. Шестикнопочный файтинг — игра, использующая шесть кнопки для ударов руками и ногами разной силы (сильные, средние и слабые соответственно). Типичный представитель шестикнопочных файтингов — серия Street Fighter.
Shoryuken [ править ]
Shoryuken, яп. 昇龍拳 сёрю:кэн — рус. Поднимающийся кулак дракона, жарг. Шорюкен; приём персонажей Рю (Ryu) и Кэна (Ken) из игр серии Street Fighter. Чаще Dragon Punch.
Slide [ править ]
SNK Boss Syndrome [ править ]
SNK Boss Syndrome, букв. Синдром боссов SNK — термин, описывающий очень большую сложность прохождения боссов в некоторых файтингах, особенно в играх от компании SNK. Боссы с синдромом SNK обладают следующими характеристиками:
King of Fighters XI добавляет ещё один симптом к этому синдрому.
Sonic Boom [ править ]
Sonic Boom, жарг. Соник Бум — термин, обозначающий несколько понятий:
String [ править ]
String, приблиз. Ряд — последовательность атак, не связанных в комбу.
Stuffing [ править ]
Stun [ править ]
Stun, букв. Оглушённое состояние, жарг. Стан, «Отключка» — термин, обозначающий сразу несколько понятий:
Super Cancel [ править ]
Super Cancel, букв. Отмена суперприёма — возможность выполнить один суперприём и сразу же прервать его анимацию в другой суперприём при наличии нескольких градаций заполнения энергетической шкалы. Впервые Super Cancel был введён в Street Fighter EX, также присутствует в The King Of Fighters 99—The King Of Fighters 2003 и Garou: Mark Of The Wolves. Более распространённый вариант, тоже называемый Super Cancel — прерывание анимации спецприёма в суперприём.
Super Combo [ править ]
Super Combo, жарг. Суперкомба — суперприём, представляющий из себя быструю последовательность атак разного рода. Характерной особенностью суперкомбы является то, что она содержит очень большое количество ударов. Смотрите также объяснения терминов Ranbu и Ultra.
Survival Battle [ править ]
Survival Battle, букв. Битва на выживание — разновидность боя, в котором игрок должен победить возможно большее число противников с одной и той же жизненной шкалой, пока количество здоровья позволяет сражаться. В большинстве случаев перед началом следующего раунда игроку добавляется некоторое количество здоровья.
Tag Team [ править ]
Taunt [ править ]
Taunt (букв. Дразнилка, жарг. Таунт или Тонт) — приём, главная цель которого заключается в поддразнивании оппонента. Такой приём обычно не наносит вреда противнику или наносит минимальный вред. Против оппонента-человека используется, чтобы посмеяться над ним, заставить нервничать и ошибаться. Против компьютера иногда применяется с теми же целями, как в Samurai Shodown 2, но чаще компьютер не обращает на это внимания. Иногда встречается и альтернатива дразнилке, как в Guilty Gear, где помимо стандартного Taunt есть также и альтернативный ему Respect (рус. Уважение), при котором персонаж над противником не глумится, а, наоборот, хвалит его.
Существует много примеров включения дразнилок в боевую систему игры или применения их в качестве своеобразной тактики боя. Во многих играх от SNK, в частности, всей серии Art of Fighting и ранних The King of Fighters поддразнивание оппонента уменьшает его энергетическую шкалу. Часто дразнилка может быть прервана в любой момент, чтобы напасть на противника, но бывают исключения, как в King of Fighters 2000 или Guilty Gear (где прервать можно только Respect).
Другие игры дают отдельным персонажам возможность использовать дразнилку для получения каких-либо особых свойств. Например, в Street Fighter III и его обновлённых версиях у персонажей Хуго и Q (да, его так и зовут) после выполнения дразнилки сильно возрастает коэффициент защиты, так что атаки противника наносят им меньше ущерба. В Tekken 4 наиболее разрушительные комбы персонажа Брайана Фьюри начинаются с дразнилки. Для некоторых бойцов в Naruto: Ultimate Ninja и последних версиях Mortal Kombat дразнилка при удачном выполении добавляет им немного здоровья.
Tier [ править ]
Tier, букв. Ярус, жарг. Тир, Таер — своеобразная агрегированная величина, служащая для измерения возможностей и способностей персонажа, как документированных, так и недокументированных (доступных вследствие багов движка). Таер характеризует общую «выживаемость» персонажа в бою и складывается из количества здоровья / устойчивости к атакам, способности выполнения длинных и/или особенно разрушительных комб, скорости перемещения на земле и в воздухе и т. п. Деление на таеры имеет значение в основном для киберспортивных чемпионатов. Персонажи, входящие в топ-таер (top-tier characters, букв. верхнеярусные персонажи) — это персонажи, чьи возможности признаются лучшими. Соответственно, игрок за одного из таких бойцов имеет больше шансов на победу, так что в чемпионатах они встречаются чаще. Персонажи, входящие в лоу-таер (low-tier characters, букв. нижнеярусные персонажи) — те, чьи способности признаны худшими, так что игроку приходится долго учиться правильно их использовать. Такие персонажи встречаются на чемпионатах редко или не встречаются вообще.
Tiger Knee [ править ]
Tiger Knee — возможность выполнять на земле или очень близко к земле приёмы, которые обычно можно выполнить только в воздухе. Обычно это достигается путём совершения движения джойстика, необходимого для атаки, а затем быстрого нажатия направления «вверх» вместе с кнопкой атаки. Приём, таким образом, выполняется сразу после того, как персонаж отталкивается от земли. Название Tiger Knee происходит от названия приёма Tiger Knee Crush, которым владел один из боссов игры Street Fighter II, Sagat. Возможность выполнять воздушные атаки на земле в оригинале была непредусмотренной, однако впоследствии её начали специально включать во многие файтинги.
Time Killer [ править ]
Time Killer, букв. Убийца времени — игрок, который, получив на каком-либо отрезке раунда преимущество по количеству здоровья, намеренно затягивает бой, стараясь выиграть его через Time Over. Обычно такой игрок не стремится держать противника на расстоянии, а применяет наиболее простые стратегии: прессинг или тактику черепахи.
Time Over [ править ]
Triangle Jump [ править ]
Triangle Jump, букв. Треугольный прыжок — разновидность прыжка, при которой персонаж, находясь в воздухе, отталкивается от стены на арене или границы экрана и прыгает ещё выше и дальше.
Turtling [ править ]
Turtling, Тактика черепахи — тип поведения игрока, в основном использующего оборонительную тактику. Обычно подобную стратегию поведения используют игроки, вполне знакомые с управлением персонажем, но недостаточно освоившие механику игры в целом. Суть стратегии в том, чтобы уйти в блок (обычно нижний) и выжидать, пока противник не промахнётся или не раскроется, неосмотрительно выполнив приём с большим временем восстановления. После этого следует контратака, а затем — опять уход в блок. Опытные игроки не любят «черепах», так как драться с ними утомительно, а наблюдать за ходом боя со стороны — скучно. Разработчики игр, как правило, поддерживают опытных бойцов и добавляют в игру элементы, не позволяющие «черепахам» полностью полагаться на блоки и защитную тактику.
Ultra [ править ]
Ultra, жарг. Ультра — суперкомба в игре Killer Instinct, в которой сочетаются некоторые особенности приёмов Ranbu и Fatality. Представляет собой длинную непрерывную комбу, которая завершает бой и, будучи выполнена в нужное время и с соблюдением некоторых условий, уничтожает противника. Для неё характерно большое количество быстрых ударов, выполняющихся автоматически после единичного движения джойстика.
Wakeup [ править ]
Weapons Fighter [ править ]
Whiff [ править ]
Whiff, приблиз. Промах — приём, которым персонаж не попадает по противнику (проще говоря, полностью промахивается). Иногда используется намеренно с целью пополнить энергетическую шкалу, уменьшить время восстановления после медленных атак, прерывая их в более быстрые, не попадающие по противнику, или вынудить последнего сделать какое-нибудь действие, необходимое игроку (см. Baiting).
Wire [ править ]
Wire, жарг. Вайр — атака, которая при попадании по противнику вызывает его полёт до границы экрана или специальной загородки, от которой оппонент отскакивает и летит в обратном направлении, открытый для последующей атаки. Во многих приёмах подобный эффект проявляется только при контрударе, при обычном ударе противника просто отбрасывает на большое расстояние. Вайр присутствует в King of Fighters 2001—2002, в Street Fighter 3 и в Rage of the Dragons (где он называется Spring Attack). В играх серии Guilty Gear некоторые персонажи (Sol, May, Potemkin) могут использовать Command Move, обладающий вайр-эффектом.
X-Ray [ править ]
X-Ray (лит. рус. «рентген-атака», жарг. рентген, икс-рей) — в новых играх серии Mortal Kombat — уникальный для каждого бойца приём, использующий всю энергию, накопленную в специальной шкале. В ходе этого приёма персонаж наносит серию ударов по противнику (обычно около трёх). Процесс сопровождается наглядной демонстрацией нанесённых противнику повреждений, что достигается в наибольшей мере посредством эффекта «просвечивания» пораженных частей тела. Обычно X-Ray можно провести один-два раза за весь матч.
Zoning [ править ]
Zoning, букв. Зонирование — тактика игры, обычно применяемая в двухмерных файтингах и используемая в целях удержания противника на среднем или дальнем расстоянии. Зонирование заключается в выборе определённых участков арены и атаке всякий раз, когда оппонент пытается пересечь эти участки, чтобы приблизиться к игроку.