Блендер с чего начать обучение
С чего начать изучение Blender’a
Желание заняться этим появилось ещё полгода назад, но экзамены одержали вверх(но я их сдал, так им).Сейчас же появилось свободное время, и, следовательно, можно спокойно погрузиться в хобби
Хотелось бы научиться делать простенькие модельки каких-либо персонажей, может небольшие локации, через годик что-нибудь простенькое на фрилансе
Какие курсы/видео стоит пройти/посмотреть в первую очередь? Что не нужно делать сразу? Буду рад любому фидбэку
Спасибо за внимание и хорошего тебе дня!
Параллельно этому рекомендую смотреть видео фотографов(Maxim Gustarev), различных художников, изучать анатомию(Anatomy for sculptors, SpeedChar) и т.д.
Это конечно мало относится к изучению блендера, но, так же будет полезно при создании хороших моделей. А там и руки до Substance Painter(а) и Marvelous Designer(а) дойдут.
Изучать что то новое конечно прям очень больно, но надо. Сам на этапе с марвелусом, от первых видео голова кругом шла и чуть ли не тошнило.
Чекни канал Arrimus 3d. Много неочевидных вещей.
вообще лучшие уроки, по максу правда, по блендеру пока мало.
Знаю на хорошем уровне, так что спасибо за совет!
Тогда можешь забить на пункт 1.
И сразу ко второму. Или даже третьему.
тут много полезной инфы накидали
Самая большая проблемы во всех этих курсах — они скучные. От голосов спать хочется, но это полбеды. Чаще всего моделят какое-то говно: шаманов, пончики, всякую лоу-поли хуйню.
Поэтому я выбрал Слакву, да, он знает на уровне любителя, но у него хотя бы револьвер.
Так шаман тоже у него.
Ахах, хорошо, буду знать
Поэтому смотрю CGMatter
Если хочешь делать художественный 3д, то в первую очередь, начни учить художественную часть!
Я сам на этом окарался. Уже почти 6 лет на любительской основе моделю всякую технику и неведомых зверушек. И вот когда решил попробовать сделать что-то сам, а не по рефам других людей, уперся в отсутствие художественного образования.
Имею в виду не академическую часть образования, а в принципе знания и опыт в этой теме.
Все вышесказанное справедливо для того случая, когда ты собираешься делать художественно красивые вещи, а не копии из реального мира или чистую технику без художественной части.
Простой Blender. Часть 1
КДПВ. По мотивам.
О чем пост
Вступление/предисловие/disclaimer.
Сварщик я ненастоящий и 3D-моделлингом занимаюсь просто для удовольствия и довольно эпизодически (как видно моим результатам в КДПВ). И очень хочу это подчеркнуть. Ни одна моя модель дальше моего компа не уходила и оценку я давал сам себе. Начинал, как и многие, с 3Ds Max Studio Autodesk (до сих пор не в курсе, как же правильно Тридэмакс зовется). Что такое стек операций, как текстурировать, делать полупрозрачный материал и рендерить – я освоил. Как сделать лодку при помощи NURBS – нет.
После очередной переустановки системы и попытки разобраться, чем «Autodesk 3ds Max 2009» лучше «Discreet 3dsmax 7» и на основании этих данных отдать выбранной версии пакета время на скачивание и гигабайты системного раздела на установку (с попутным загрязнением системы всякими дополнительными программами) я сдался. Мое хобби – моделлинг, а не рендер гигахайполиполуторачасовых мультиков для очередной версии Варкрафта.
К тому времени я уже хорошенько полазил по интерфейсу макса (в основном, чтобы решить очередную проблему типа «как же вернуть отображение стрелочек поворота/масштабирования»), чтобы для себя решить, что макс – это как ворд, почти все пользуются 5% функциональности, остальные 95% нужны профессионалам, которых самих – 5%. Цезарю – цезарево.
В общем и целом, я был готов смириться с потерей возможности назначать волосы на шарик взамен на более manageable программу моделлинга. Поизучав рынок, отбросив остальные комбайны типа Maya и LightWave, не восприняв SketchUp, я поставил Blender. Скажу сразу – мне повезло, и ко времени моих поисков ребята из Blender Foundation ушли от своего старого интерфейса:
Рисунок 0. Интерфейс версии 2.4, который я, к счастью, не застал.
Дефолтное окно
Рисунок 1. Окно версий 2.6+ по умолчанию после старта. Обратите внимание на обведенные красными квадратами кнопки.
Выглядит не мегапросто, но, имхо, это потому, что ребята из BF верят в «показ товара лицом».
Как видно из надписей на картинке, ситуация при старте с настройками по умолчанию следующая:
На самом деле
Так или иначе, на самом деле, вы видите следующее:
Рисунок 2. Структура окна Blender.
Акцентирую внимание на отсутствие порядковых номеров возле слов «Область». На самом деле, окно самого блендера – это рабочий стол с управляемым набором областей (в программе их называют Area). Меню (в самом верху) – это тоже область. Их можно ресайзить (как обычно, мышкой за край области), разбивать/склеивать (опять же, мышку на край области, правый клик, выбрать желаемый вариант), менять тип (меню – это тоже тип области).
Рисунок 3. Слева — меню разделения/склеивания областей, справа — кнопка смены области (см. также рисунок 1).
Можно сделать ностальгический лэйаут (я таким поначалу пользовался, потом выучил кнопки смены видов в 3D области (NumPad 1,3,7 — спереди, справа, сверху. Если вместе с Ctrl — то противоположные — сзади, слева, снизу. NumPad 5 — переключение между ортогональностью и перспективой)):
Рисунок 4. 3DS Max — подобный интерфейс.
Также разработчики добавили переключатель лэйаутов (возможностью добавления-удаления), с преднастроенными лэйатуами. Имхо, это уже для более поздних этапов learning curve. Поначалу оно мне не понадобилось:
Рисунок 5. Слева помечена кнопка выбора существующего лэйаута, справа — кнопки добавления и удаления текущего лэйаута.
Важно отметить, что в Blender есть функция сохранения настроек UI (File->Save Startup File).
По итогу, я удалил со сцены пред-созданные лампу, камеру и кубик, а так же склеил область анимации с областью 3D сцены, убив таким образом всю задумку ребят из BF. После чего воспользовался указанной функцией. Теперь у меня на старте окно такое:
Рисунок 6. 4 области — меню, аутлайнер (содержимое сцены), настроечная и, собственно, 3D-сцена.
Когда я начинаю новую модель — это самый необходимый минимум. Далее, зная вышеописанное, можно наворотить в плане отображения что угодно.
Резюмируя. Это не Blender страшный, это дефолтные установки спорные.
Навигация
Левая клавиша – установка 3D курсора (о нем ниже) в указанную точку.
Правая клавиша – выбор чего нибудь (объекта, грани и т.п.).
Средняя клавиша:
Драг – вращение вокруг центра сцены (или вокруг курсора, об этом ниже).
Скролл – удаление/приближение от/к центру сцены / куросору.
Tab – переключение режима редактирования (ниже).
Пробел – окно поиска команды.
100500 сочетаний клавиш – остальные команды (о некоторых – ниже).
Работа с программой
Отступление
Как уже указывалось ранее, программа может многое, при этом выглядит удобоваримо со старта. Концептуально говоря, все эти пляски с лэйаутами, на мой взгляд, служат одной цели – позволять пользователю сфокусироваться на определенном типе задачи, ценой отбрасывания ненужных на данном этапе возможностей (сравните предустановленные лэйауты, например, скриптинга и моушен-трекинга).
То есть, программа на разных этапах выглядит по-разному и, в общем случае, требует разных знаний (что лично мне позволяет не загружать мозги редактированием видео, например).
Возвращаясь к максу – я как-то читал, что первые версии были написаны под дос и, соответственно, имели ограничение в 640 Кб (вот можно глянуть прототип вообще vimeo.com/9652184). Отсюда решение – набор программ вместо одной программы. То есть, чтобы отрендерить объемную букву, надо было:
Вступление
Вот тут, по-моему, самое место написать самую важную мантру Blender, которую вы (если начнете с ним знакомиться), встретите практически везде: “Используй горячие клавиши”. Мало кто начинает работу с новой программой, выучив все ее горячие клавиши. На этот случай и предусмотрена панель работы с объектами (см. рис. 1) — обратите внимание на табы слева панели. Кстати, обе панели на области 3D-сцены скрываются/отображаются по нажатию T и N. Окно поиска команды (пробел) — тоже из этой оперы.
Но использование горячих клавиш (по крайней мере, в моделлинге) — лично я очень рекомендую. Благо, основных операций не так уж и много, штук 10-15. За время работы над одной не самой элементарной моделью выучиваются влегкую. Надо признать, что интерфейс позволяет сделать что угодно, не нажав ни одной горячей клавиши. Просто это займет больше времени. Тут как в старкрафте — или ты гоняешь Джима Рейнора по карте и яростно ставишь все его 3 мины кликами по абилкам внизу справа, или контролишь дроп против корейцев.
Программа Blender с нуля или как за неделю научиться моделировать под 3D печать.
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Для любого моделлера не секрет, что для того чтобы успешно моделировать объекты, нужно уметь представлять объект в объеме, видеть его изнутри. Хотя и это умение приходит не сразу, с опытом. Я моделирую сейчас зачастую в голове, когда еду с работы домой к примеру, и потом уже дома мне остается лишь воплотить задуманное в жизнь. Многим по началу трудно замоделить даже кружку, но как правило все эти проблемы от желания всего и сразу. Так не бывает, всему нужно учиться. Я хочу рассказать вам, об уникальном пакете, на мой взгляд, и имя ему Blender.
Сразу стоит сказать, что пакет абсолютно бесплатен и с открытым кодом, а это значит, что вам не нужно переживать за лицензию, а значит вы можете в нем моделировать, печатать, и продавать изделия не опасаясь судебных исков и прочих неприятностей. Конечно вы всегда можете перевести какую-нибудь сумму денег на счет разработчиков, тем самым помогая проекту развиваться дальше.
Многие меня убеждали в том, что существует масса CAD систем, с которыми Блендер никогда не встанет в один ряд. Возможно они в чем-то правы, да Блендер не умеет работать с чертежами, но и CAD система не сможет построить скульптуру, скажем Венеры, а Блендер может. Вообще в Блендере многие предметы, вазы например, рисуются путем нажатия нескольких кнопок, что по времени занимает меньше минуты. На высоком уровне поддержка Булиновых операций сложения, вычитания, остатка. На высоком уровне работа с текстом.
Вообще Блендер это серьезный пакет, позволяющий делать анимацию, фильмы, дизайн и даже игры.
Освоил я Блендер меньше чем за неделю, это касается конечно лишь в части моделирования, быстро привык к горячим клавишам и теперь очень редко вспоминаю 3Ds max)) Ниже я размещаю для вас ссылки на сам Блендер, а также на курс обучения, по которому учился я. Пройдя этот курс, прочитав Blender Basics вы сможете уверенно работать в Блендере и как следствие печатать свои модели.
Вы всегда можете поискать в сети что-то еще по Блендеру. Просмотрев эти ролики, прочитав книжку, и конечно же практикуясь, вы будете обречены на успех.
Blender. От нуля до джуниора. Выучим Blender за
Примечание: Статья создавалась слишком долго. Настолько долго, что вышел Blender 2.8.x, а затем и 2.9.x. С выходом Blender 2.8.x статья практически полностью потеряла актуальность. К этому немало тем так и остались недостаточно раскрытыми. Не смотря на такое несколько печальное положение, некоторые вещи пригодны в качестве шпаргалки, а мотивирующая часть всё ещё мотивирует!
Что такое Blender.
Blender это свободный 3D пакет моделирования с открытым исходным кодом. Он не отстаёт от своих платных аналогов таких, как 3D Max, Maya и подобных, поэтому не стоит смущаться того, что его можно использовать бесплатно без каких-либо скрытых платежей и ограничений. В нём реализован полный производственный цикл — 3D моделирование, анимирование, симуляция, рендеринг, композинг, отслеживание движений (motion tracking), а также полноценный видеоредактор. С помощью Blender API можно писать свои скрипты и инструментарий с помощью языков программирования Python и Си. Ещё одной из важнейших особенностей Blender является мультиплатформенность, что позволяет ему одинаково хорошо работать на Linux, Windows и Mac. С официальным перечнем возможностей можно ознакомиться по ссылке: https://www.blender.org/features/
Официальный сайт Blender: https://www.blender.org
Официальное руководство по Blender: Blender manual
Начало пути.
Освоение такой мощной программы 3D моделирование, как Blender, дело довольно непростое, особенно, если это первое знакомство с 3D моделированием вообще. С самого начала важно понять, что «научным тыком» освоить профессиональную программу практически нереально, особенно за разумные сроки, а не за многие бесплодные годы. Необходимо начинать с качественных уроков от профессионалов, которые потратили годы своей жизни, чтобы овладеть мастерством работы с программой. Осваивая опыт профессионалов, вы сможете получить близкий к ним уровень навыков и знаний за более короткий срок, чем это удалось им. Они набирали и структурировали свой опыт годами, предоставляя вам его компиляцию в виде уроков, шпаргалок, мастер-классов, timelapse и прочих способов донесения информации. Пренебрегая этим опытом, пытаясь самостоятельно разобраться «научными тыком», есть все шансы потратить уйму времени, получив чрезвычайно скудные результаты, и фатально разочароваться.
Важно понять, что изучать чужой опыт это не быть его рабом, свой личный стиль придёт путём изучения массива чужого опыта и практического применения почерпнутых знаний и умений. Осваивая приёмы профессионалов, вы сможете комбинировать их и формировать эффективный и удобный личный набор приёмов — свой уникальный стиль. Самое важное заключается в том, что этот процесс будет стремительным и эффективным, главное прикладывать достаточный уровень усилий.
Ниже приведённая подборка позволяет освоить Blender на уровне начинающего специалиста (джуниора) всего за
170 часов жизни, что позволит иметь шансы устроиться на работу, начать фрилансить или реализовывать простые личные проекты. Процесс обучения займёт около 3-х месяцев по 2-3 часа в день с отдыхом на выходных.
Рекомендую заниматься регулярно с перерывами не более 1-2 дней, чтобы на начальных этапах приобретённые знания не «выветривались». В противном случае прогресс серьёзно замедлится, потому как пока одно вспомнить надо, потом другое, а тут и третье уже забылось, таким образом получается топтание на месте. Если со временем совсем туго, то стоит хотя бы пробежаться глазами по списку горячих клавиш и пролистать урок, который планируется освоить, что поможет справиться с забыванием.
Это ещё называют принципом ледяной горки. Звучит он примерно так: нужно забираться вверх по скользкой поверхности, преодолевая постоянное медленное сползание вниз, и если остановиться, то можно съехать до самого низа; потом предстоит вновь преодолевать ранее пройденный маршрут, расходуя далеко не бесконечные силы. Важно отметить, что скатывание вниз — не повод всё бросить, а повод лишний раз не останавливаться.
Регулярные занятия за счёт постоянного подкрепления ранее изученного во многом решают эту проблему, а если запастись хорошими шпаргалками, то проблема с забыванием серьёзно уменьшится.
Важно отметить, что уроки нужно именно делать, а не просто смотреть. Оптимально делать урок параллельно просмотру.
Чтобы повторить увиденное, потребуется минимум в 4 раза больше времени, чем продолжительность урока. К примеру, урок на 10 минут займёт около часа на выполнение. Важно учитывать это, особенно для продолжительных уроков, выполнение которых следует разделить на несколько подходов. Засиживаться до изнеможения не стоит, так как можно быстро перегореть и испытывать болезненные позывы прокрастинации. По началу достаточно 1-3 часа занятий в день, максимум 4-6.
Стоит упомянуть про «ловушку туториалов». Это когда человек боится делать что-то самостоятельно, не подглядев пример в уроке. Если урока нет, то возникает страх и паника, а работа попросту не делается. Чтобы не попасть в «ловушку туториалов», при выполнении уроков стоит немного от них отступать, а не стараться повторить на 100%. Точное повторение результата из урока не требуется, необходимо просто освоить работу инструментов, наглядно опробовав их в деле, поэтому не стоит тратить время и нервы на 100% копирование результата. Необходимо экспериментировать с показанными инструментами, пробуя различные значения, или добавлять свои элементы в модель.
Хорошей практикой будет сделать приближенно к уроку, а потом попробовать создать свою произвольную несложную модель. Важно не переусердствовать, создав себе работу больше, чем на два подхода, усталость очень сильно снижает мотивацию, особенно недосып. Это поможет очень эффективно закрепить новые знания.
Да, поначалу будет страшновато отклоняться от урока, но это только поначалу, ведь чем больше знаний и умений, тем выше гибкость и меньше страха.
Не стоит бояться испортить модель, делайте больше резервных копий сцены, сохраняя их в отдельный файл каждые 10-20 минут (для этого есть функция автосохранения, требуется лишь настроить), что позволит выбрать один из ранних этапов работы и сделать иначе, вместо полной переделки с нуля.
Ещё раз о самом главном. Повторять урок на 100% не нужно! На самом деле это лишний стресс и трата времени, ведь суть заключается в освоении инструментов и приёмов их использования, а не идеально подвигать вершинки, как у автора урока. Не делайте идеально, иначе потратите кучу времени — прогресс замедлится, чем причините массу фрустрации своему организму. Помните это и не увлекайтесь перфекционизмом. Нужно стремиться не к совершенству, а к прогрессу.
Есть ещё один важный психологический эффект, который важно понимать. По началу кажется, что невозможно запомнить столько, чтобы самостоятельно делать какие-то вещи, что невозможно сложить в голове все действия для получения целостного и качественного результата. Это очень опасное когнитивное искажение. Это может в миг деморализовать, особенно если есть предрасположенность к «выученной беспомощности» и если что-то не получается сразу. На деле всё запомнится и выстроится в общую картину, залогом успеха в этом является обильная практика и время.
Специалист это не тот, кто всё знает и умеет по своей специальности на зубок, а тот, кто знает, где подсмотреть и у кого спросить, для успешного выполнения задачи 🙂 Собирайте и аккуратно складируйте все хорошие уроки, разнообразные полезности и пишите шпаргалки.
Уже после десятка практических уроков появляется понимание многих базовых вещей, после двух десятков — довольно серьёзная уверенность, что несложные вещи стали под силу при самостоятельной работе. На этом этапе обязательно стоит пробовать поделать простые самостоятельные работы, которые не займут более трёх дней на выполнение. Даже если всё ещё есть страх, что не будет получаться, то достаточно раз его пересилить и начать с самого простого. Сделать в минимальной детализации стул, стол, полку, шкаф, автомобильную шину и прочие предметы, которые хорошо знакомы. Можно попробовать повторить создание объекта из урока, только на своё усмотрение и с минимумом подглядываний. Сделать объекты так, как получится без перфекционизма — главное сделать. Это будет огромнейшим шагом к полной самостоятельности.
После такой самостоятельной практики нужно вновь продолжать практические занятия по урокам, а потом пробовать снова сделать что-нибудь своё. К примеру, даже что-то из ранее сделанного, но с более высокой детализацией. К примеру: стул, стол, полка и шкаф уже с декоративной резьбой; покрышка уже с протектором по опорному изображению (фото референсу) и металлическим диском. Именно обильная практика капитально закрепит в мозге знания и приёмы, даст необходимые возможности и свободу творчества.
До явственно ощутимой уверенности потребуется более 100 часов (полтора месяца) старательной работы, но не нужно бояться и сомневаться — нужно делать.
Шаг за шагом.
Терминология.
Начать стоит с терминологии 2D и 3D графики, это существенно облегчит понимание уроков:
Современная терминология 3D графики — по большей части устарело, но для общего развития подойдёт.
Некоторый базис по 3D отрисовке.
В освоении Blender нет ничего сложного, обилие уроков практически полностью исключают «научный тык». Понадобится твёрдое намерение, усидчивость, время и практика.
Ниже представленная подборка предназначена для старта с нуля, если уже имеются базовые знания, то можно спускаться в самый низ статьи и приступать к блоку “Полный цикл создания модели”.
В этом разделе собраны продвинутые профессиональные уроки с крутыми финальными результатами. Они помогут очень быстро получить мощный подъём знаний и навыков. Приобретая навыки и знания, которыми делятся профессионалы, мы чрезвычайно сильно сокращаем путь к личному профессионализму. Умелое комбинирование, личные изыскания и усердие позволит ученику стать сильнее учителей.
Часть уроков порядком устарели, но за счёт отсутствия радикальных изменений в интерфейсе Blender, начиная с версии 2.5 и до 2.7, они пригодны для ознакомления. Если какой-то инструмент или панельку не удалось найти, то, скорее всего, этого уже нет или есть альтернатива. Ничего страшного, не стоит лихорадочно искать версию программы, как у автора урока, из-за какой-нибудь пустяковой функции, которую можно заменить другими действиями.
Перед просмотром читайте описание к каждому уроку, в нём перечислены важные темы, которые встретятся в уроке, применяемые быстрые клавиши и примечания по неточностям и прочим нюансам.
Примечание 3:
Не стоит спешить с изменением стандартного управления, лучше сначала освоить как есть и только потом менять, так как может возникнуть путаница и прочие сложности при просмотре уроков. Лишние трудности ни к чему.
Примечание 4:
Содержание многих представленных уроков будет пересекаться, это намеренный шаг. Он позволяет взглянуть с разных сторон и глубже понять принцип работы инструментов, что поможет избежать скучной зубрёжки одного и того же урока.
Примечание 5:
Может показаться, что умение осуществлять визуализацию не особо полезно и лучше больше вкладываться в остальные аспекты, но это обманчивое впечатление. Умение создавать выразительные визуализации очень поможет при формировании портфолио, которое будет являться лицом вашего профессионализма. Многие размещают своё портфолио на artstation.com, пример.
Выражаю огромную благодарность авторам ниже представленных уроков, без них эта статья была бы невозможна. Их вклад в популяризацию Blender бесценен.
Интерфейс Blender.
Простое моделирование, анимирование и визуализация (рендеринг) в Cycles:
При моделировании необходимо с самого начала понять суть двух основных режимов взаимодействия объектов:
Примечание: Важно отметить, что в ряде уроков авторы применяют точные значения для различных операций, но это не имеет сколь-либо решающего значения, можно спокойно делать на глаз, не утруждая себя вводом значений с точностью до тысячной. Суть уроков понять и запомнить особенности работы тех или иных инструментов, а не в 100% повторении за авторами. Отступления и личные эксперименты — это хорошо и очень полезно. Делайте больше резервных копий и не волнуйтесь, если что-то поломаете. Точность значений актуальна только для настроек рендера в Node Editor и для источников освещения, если хочется получить результат максимально близкий к авторскому.
Проба сил. Попробуйте испытать приобретённые навыки в самостоятельной работе. К примеру, натюрморт с кувшином и яблоками на блюдце. Особая проработка и оригинальность не требуются, но эксперименты приветствуются. Сделать так, как получится, без перфекционизма. В данном случае завершение работы с любым результатом даст очень многое для начального закрепления навыков.
Hard surface [твердотельное моделирование].
Основы по правильной топологии — не теряющий актуальности базис по правильному построению полигональной сетки, который подходит для любого классического 3D пакета моделирования.
Анимация робота-собаки [три части] — этот урок можно расценивать как введение в hard surface. В нём показаны приёмы придания жёсткости посредством добавления рёбер поддержки при использования подразбиения сетки модификатором Subdivision Surface.
Ниже будут представлены уроки, реализованные в других программах 3D моделирования, но которые стоит попробовать воспроизвести в Blender. Можно воспринимать как своеобразный экзамен, который поможет закрепить ранее полученные знания.
Приёмы по выстроению топологии — там представлены 15 видео, нужно кликнуть на предпросмотр конкретного видео для начала воспроизведения.
Grant Warwick- Hard Surface Essentials — различные приёмы по созданию твердотельных форм.
Немного о нормалях вершин (Vertex normals).
Blender позволяет отобразить направление нормалей. Перейти в режим редактирования, N-панель / Mesh Display / Display vertex normals
В данном примере направление нормалей перпендикулярно поверхности, тем самым указывая, что это абсолютная плоскость.
В примере показан цилиндр, направляющие нормалей которого немного раведены друг относительно друга, тем самым указывая, что поверхность идёт на скругление.
Посмотреть направление нормалей полезно, когда есть проблемы с отображением (затенением) модели. Порой виной тому вывернутые полигоны. Чтобы это исправить, необходимо перейти в режим редактирования, выделить полигоны и Ctrl + N [Recalculate Outside]. Тем самым нормали вершин будут направлены на внешнюю сторону модели, что должно решить проблему.
Как правило, вручную редактировать конкретную нормаль не требуется, поэтому достаточно просто ознакомиться с такой возможностью. Статья по теме:
Развёртки (Mapping и Unwrap) и текстурирование:
UV — это текстурные координаты, выраженные двумя осями U и V. Текстурные координаты необходимы для проецирования на 3D модель 2D текстур. С помощью этих координат указывается на каких полигонах 3D модели будет располагаться тот или иной участок текстуры.
Пример модели и развёртки, по которой размещена текстура:
О UV-развёртке — звучит сложно, но не стоит пугаться, далее многое прояснится.
В этом разделе предстоит столкнуться с полным циклом создания 3D модели. Он включает в себя моделирование высокополигональной модели, ретопология в низкополигональную модель, создание развёртки, запекание и текстурирование. Представленный набор действий является базовым и часто расширяется дополнительными манипуляциями для достижения тех или иных целей (создание скелета, привязка, задание цвета вершин и прочее).
Примечание: Для обработки изображений оптимально использовать свободные растровые редакторы Krita или Gimp. Для совсем простой обработки подойдёт Pinta. Использовать Photoshop крайне нежелательно в виду его платности, высоких системных требований и отсутствии версии для Linux. В свою очередь, Krita и Gimp предоставляют почти 100% функционала Photoshop, более того, имеют довольно схожий интерфейс и во много совпадающие «горячие клавиши».
Основы по UV-развёртке — моделирование спичечного коробка, создание UV-развёртки, наложение текстуры, простейший рендер.
Mapping и UV-развёртки — создание генерируемой развёртки mapping, простейшее текстурирование, создание развёртки Unwrap (UV), запекание.
Моделирование наковальни — в этой серии уроков показан полный цикл создания наковальни. От приёмов твердотельного моделирования до создания развёртки и текстурирования.
Намного более подробно о UV-развёртках и нюансах. Статья сложная, написана непрофессиональным, откровенно корявым языком и с множеством жаргонизмов, часто неуместных, но содержит некоторые полезности, так что крепитесь. Не обращайте внимание на предлагаемые к использованию программы, это не имеет никакого значения на данном этапе и только запутает. Если всё-таки захочется попробовать раскрашивание, то в Blender есть все необходимые инструменты.
Не пытайтесь понять всё сразу. По мере практики возвращайтесь к статье, чтобы лучше усвоить особенности UV-развёрток.
Blender 2.7 UV Mapping 1 of 4 — серия уроков по основам создания Unwrap-развёртки для различных моделей.
Моделирование глаза — моделирование, текстурирование, настройка материала для рендера, анимирование.
Создание ручной гранаты [первая часть] — использовать Cycles render вместо Blender render.
Модификатор Displace — смещение сетки по карте/текстуре высот (дисплейсмента/смещения). Текстура должна быть монохромной и представлять собой градацию серого, где минимальное значение представлено абсолютно чёрным (0, 0, 0 по RGB), а максимальное — абсолютно белым (255, 255, 255). Для наблюдения эффекта смещения полигональная сетка должна иметь достаточную плотность (количество полигонов). Если плотность недостаточна, то должно быть применено подразбиение (subdivision). Это можно осуществить с помощью модификатора Subdivision Surface, или в режиме редактирования (Edit Mode) выделить полигоны объекта, нажать Ctrl + E и в появившемся меню [Edges] выбрать Subdivide.
Нюансы текстурирования.
Кратко о форматах текстур.
Из предыдущих уроков видно, что для хранения текстур используются различные форматы текстур, отличающиеся контейнером и алгоритмами сжатия. Самое важное заключается в том, что по степени сжатия форматы текстур разделяются на два основных типа: деструктивное (с потерями) сжатие и сжатие без потерь. Для хранения текстур, в особенности исходников, важно использовать форматы с сжатием без потерь. Ниже рассмотрим основные форматы.
jpeg — формат с очень сильным деструктивным сжатием. Категорически не подходит для текстур в виду чрезвычайно сильного снижения качества изображения.
png — формат, использующий сжатие без потерь. Считается оптимальным форматом для текстур.
tif — поддерживает сжатие без потерь и с потерями. Особенностью является возможность сохранения изображений в различных цветовых пространствах и с точность до 64 бит на канал. Обычно используется для хранения текстур, для которых требуется от 16 бит на канал. К примеру, карты высот и карты нормалей.
exr — поддерживает сжатие без потерь и с потерями. Обычно используется для изображений с широким динамическим диапазоном яркости (HDRI).
Бесплатные растровые текстуры.
Для обработки текстур оптимально использовать Krita или Gimp.
Окантовка (padding) UV-островов и mip-уровни.
Создание скелетов и анимирование.
Скульптинг в Blender.
Реализация скульптинга находится на довольно продвинутом уровне, что позволяет обойтись без использования специализированных программам, таких как Zbrush и 3D Coat.
Скульптинг от Zacharias Reinhardt — стоит начать с Introduction: Sculpting in Blender, а дальше на выбор: викинг или череп барана.
Полный цикл создания динозавра — моделинг, скульптинг (в серии видео на этот аспект сделан особый упор), ретопология, развёртка, текстурирование, запекание, анимирование, рендер.
Blender Game Character Sculpting 1 of 27 — скульптинг гоблина. Серия уроков состоит из 27 частей. Долго, нудно, но обстоятельно.
Groot Blender Sculpting Timelapse — скульптинг Грута в режиме ускоренного видео. Подойдёт для ознакомления.
Различные занятные приёмы.
14 Awesome Modeling Hacks in Blender — множество хитростей по решению различных задач и ускорению процесса моделирования.
Полный цикл.
Набор различных уроков по полному циклу создания 3D модели — от геометрии до текстур и анимаций.
Часть из этих уроков будут под другие программы 3D моделирования, различные программы для запекания и текстурирования, опираясь на них необходимо попытаться воспроизвести показанное в Blender. Это очень хорошая проверка ранее приобретённых навыков, умения работать с ранее изученной информацией и самостоятельного пытливого поиска решения задачи. Многие из представленных уроков будут платными, но у вас есть поле для «манёвра».
Blender Character Modeling — серия уроков по моделированию мальчика. На канале присутствует полный цикл создания модели, начиная с моделирования и заканчивая текстурированием.
Tips for Modeling Complex Shapes in Maya — раличные приёмы по выстроению сложной твердотельной (hard surface) топологии под подразбиение (subdivide).
Дополнительные программы.
Krita или Gimp — [свободное ПО] — используются для доработки текстур, упаковки масок в цветовые каналы и улучшение результата рендера.
Substance Painter — [платное ПО] — профессиональный инструмент для текстурирования сразу по модели.
Substance Designer — [платное ПО] — профессиональный инструмент для генерации текстур.
Kdenlive — [свободное ПО] — профессиональная программа для обработки видео.
Natron — [свободное ПО] — профессиональная программа для композинга для VFX и Motion-дизайна.