Блендер или збраш что лучше

Блендер или збраш что лучше. Смотреть фото Блендер или збраш что лучше. Смотреть картинку Блендер или збраш что лучше. Картинка про Блендер или збраш что лучше. Фото Блендер или збраш что лучше

Это моё личное мнение, на основе моего личного опыта и личных предпочтений.
Если я в чём-то ошибаюсь, поправьте Блендер или збраш что лучше. Смотреть фото Блендер или збраш что лучше. Смотреть картинку Блендер или збраш что лучше. Картинка про Блендер или збраш что лучше. Фото Блендер или збраш что лучше

Итак. Так же как все модные пользователи DAZ используют только iRay, даже если их железо его не тянет, все модные пользователи редактируют модели исключительно в ZBrush.
Каждому новичку, который задаёт вопрос о редактировании объектов или морфов все сразу и очень навязчиво начинают рекомендовать ТОЛЬКО ZBrush и ничего более. И почему-то никто не говорит что именно новичкам, да и не только, для большинства задач практичней и проще использовать Blender. Особенно для редактирования моделей. А так же для подгонки одежды и изменения (создания) морфов.

В Blender стандартный виндовский интерфейс, привычные менюшки вверху слева.
В ZBrush интерфейс и расположение менюшек придумывали толи Мако-юзеры, толи любители заморочиться на ровном месте. Тоесть человек, впервые открывший этот редактор, испытывает панику от непонимания и от того что не видет привычных опций в привычных местах.
Даже если DAZ это первая программа для работы в 3Д, которую этот человек видел, ему понятно главное – вот плоскость, на которой всё строится и от которой всё пляшет. То же самое он увидет и в Блендере и в Максе и в Гексагоне и в СкетчАпе и в Синема и в вообще везде. В Mudbox даже. И везде он тянется в левый верхний угол и там он найдёт заветные опции Импорт, Экспорт и Сэйв. И импортированный объект станет на ту базовую плоскость. Везде! НО ТОЛЬКО НЕ в ЗеБре!
Да, там можно включить отображение плоскости, можно отыскать и опцию Импорт и понять что объект не появляется в рабочем пространстве, а зачем-то вытягивается из точки, в произвольную сторону, но это ж надо сначала заморочиться с мануалами! А главное понять – ЗАЧЕМ этот геморой и почему нельзя было сделать как у всех?!

После импорта в Blender не нужно думать о том на месте ли материалы и UV-карты. Темболее что новичок, как правило, ещё плохо понимает что и зачем. При экспорте-импорте в Блендер и обратно в ДАЗ и материалы и UV-карты останутся там, где они были у оригинала. Можно сразу переходить в режим Скульптинга и начинать работу.
Модель, импортированная в ЗиБраш всё это теряет, если не произвести манипуляции с группами полигонов, что так же требует серьёзного изучения и времени.
Да, если нужно просто изменить морф, сохранение материалов и карт не принципиально, но а если речь об изменении и сохранении модели для работы с ней ещё в другой программе, а потом для импорта в ДАЗ как новой версии этой модели?

Для изменения взгляда на объект в Блендере всего ДВЕ кнопки: средняя кнопка мыши (колёсико), чтоб зумировать и вращать камеру, и Shift, что б в сочетании с этой кнопкой камеру перемещать.
На сколько я помню, в ЗиБраш и кнопок и комбинаций больше.

Теперь о самом главном!
Чем в основном приходится пользоваться для изменения (создания) морфов для тела или одежды? – Две кисти. Grab и Smooth. Первой меняем форму, второй сглаживаем неровности.
Если вы не маститый 3Д-художник, создающий из гладкой сферы сказочного дракона, если вам нужно просто подогнать форму уже готового объекта под ваши потребности, то вам врядли когда понадобятся все эти наборы кистей и шаблонов из ЗиБраш. Максимум ещё одна-две кисти, которые есть и в Блендере.
Также и работа с обычными инструментами 3Д-редактирования в Блендере на много понятней и проще. Я про работу с вершинами, полигонами и рёбрами.

А ещё мне в Блендере нравится что размер кисти не статичный. Тоесть мне не нужно по 100 раз менять её размер, в зависимости от того нужно мне захватить большую область или пару миллиметров. Диаметр захвата изменяется зумированием камеры колёсиком.
Возможно в ЗиБраш есть комбинация клавиш и для этого, но мне зумировать камеру в любом случае удобней и быстрей.

Подгонка одежды под фигуру или переделка одежды от одного тела под другое. Например если в ДАЗ не предусмотрена автоподгонка этой одежды под нужное мне тело.
Я импортирую в Блендер тело, импортирую одежду. И скульптингом, опять же двумя кистями (Grab и Smooth) меняю её форму и подгоняю под тело. Не заморачиваясь с матерьялами и UV-картами. Потом сохраняю обратно в OBJ и загружаю в ДАЗ. Всё просто и интуитивно понятно. А главное легко в освоении и не требует чтения тонны мануалов.

Ещё, может я просто не разобралась, но если объект состоит из слинкованных частей, например волосы, то в ЗиБраш кисть тянет только участок той части, на которую нацелена большая её площадь (диаметр), игнорируя поверхности под этой частью и рядом. Так же и в Mudbox. Что просто дико неудобно.
В Блендере по умолчанию тянется всё, что попало в зону кисти. Все полигоны, находящиеся рядом.

Где-то тут на форуме я видела длинную и сложную инструкцию о том как нужно экспортировать модель из ДАЗ в DAE (зачем-то), что б потом делать морфы в Блендере.
А в ролике одного очень популярного нерусского ДАЗ-инструктора зачем-то ещё и с пропорциями танцы.
На самом деле всё на много проще. Модель экспортируется как обычно в OBJ, без всяких танцев. Так же как и для ЗиБраш. С пропорциями 100%. Всё что нужно сделать это при импорте в Блендер поставить галочку во вкладке Keep Vert Order – Poly Groups, а при сохранении обратно в OBJ отметить пункт Keep Vertex Order в самом низу настроек экспорта.

Ну и ещё немаловажный момент: На сколько я знаю, авторы ЗиБраш не раздают студенческие лицензии бесплатно всем желающим, как это делают в Autodesk. А Блендер бесплатен, мало весит и его можно не инсталлировать в систему.

Вообщем выбирать вам. Я высказала исключительно своё мнение. Блендер или збраш что лучше. Смотреть фото Блендер или збраш что лучше. Смотреть картинку Блендер или збраш что лучше. Картинка про Блендер или збраш что лучше. Фото Блендер или збраш что лучше

Источник

Блендер или збраш что лучше

Блендер или збраш что лучше. Смотреть фото Блендер или збраш что лучше. Смотреть картинку Блендер или збраш что лучше. Картинка про Блендер или збраш что лучше. Фото Блендер или збраш что лучше

Плюсы зибраша:
+ из-за своего странного движка имеет возможность переваривать больше всех полигонов
+ не нуждается в супер видео-картах, а только в процессоре и оперативке
+ очень много функционала в т.ч. и уникального, типа гравитации для кистей, динамеша и прочего
+ наглядный/приятный шейдинг во вьюпорте
Минусы браша:
— уникальный и чудовищно неинтуитивный интерфейс с извращенной логикой, к которой нужно привыкать, чтобы начать наслаждаться прелестями браша
— нет ptex

В целом неловкий и неудобный, но супер крутой скульпт-комбайн. После него не хочется скульптить больше ни в чём. Но в то же время работать с юви, красить и делать ретоп как-то уже не то. Хотя может быть любовь к этому у меня впереди.

Плюсы мадбокса:
+ самый элементарный в освоении, самый классический интерфейс
+ рисование текстур стенсилами и фотками удобнее, чем в тридэкоте
+ неплохо дружит с фотошопом
+ ptex
Минусы мадбокса:
— требователен к железу и особенно к видео, плохо ворчает болшие сцены
— мало функционала, только самое базовое
— архитребователен к топологии и при этом не имеет аналогов динамеша или ливклэй
— малоразвитая в сравнении с другим софтом ретопология
— самый слабый софт из этих трех и самый медленно развивающийся

Блендер или збраш что лучше. Смотреть фото Блендер или збраш что лучше. Смотреть картинку Блендер или збраш что лучше. Картинка про Блендер или збраш что лучше. Фото Блендер или збраш что лучше

Блендер или збраш что лучше. Смотреть фото Блендер или збраш что лучше. Смотреть картинку Блендер или збраш что лучше. Картинка про Блендер или збраш что лучше. Фото Блендер или збраш что лучше

Блендер или збраш что лучше. Смотреть фото Блендер или збраш что лучше. Смотреть картинку Блендер или збраш что лучше. Картинка про Блендер или збраш что лучше. Фото Блендер или збраш что лучше

Андрей, То что в блендер нормально не отображается светотень и довольно примитивный скульптурный инструментарий вас не смущает?

Но в остальном он хорош, да. Даже очень.

Блендер или збраш что лучше. Смотреть фото Блендер или збраш что лучше. Смотреть картинку Блендер или збраш что лучше. Картинка про Блендер или збраш что лучше. Фото Блендер или збраш что лучше

Блендер или збраш что лучше. Смотреть фото Блендер или збраш что лучше. Смотреть картинку Блендер или збраш что лучше. Картинка про Блендер или збраш что лучше. Фото Блендер или збраш что лучше

Мда.. Старый вопрос, да по сей день актуально!
У меня тот же вопрос, но перефразирую пожалуйста люди кто шарит в блендере и zbrush примерно одинаково хорошо, опишите хотя бы пару ключевых особенностей zbrush из-за которых стоит его использовать в скульптинге вместо blender?
Т.е. аргумент в духе zbrush это стандарт, не аргумент.

Пока что мне один человек назвал такие збраш штуки как:
• наномеш (так и не смог понять что это, спустя 1 день, мне скинули видео, говоря простым языком этот наномеш просто + еще один способ разместить детали из меша, на другой поверхности меша, только в больших количествах.)
Я считаю что аналог в блендере это система частиц, можно выделить любой меш, добавить ему систему частиц, частицам задать форму нужного вам меша и разместить эти частицы как надо, вплоть до того что можно взять и кисточкой это дело добавлять\убирать, рисовать.
Вот только в блендере нельзя это дело симметрично расположить, как наномеш, или я просто не понял как это сделать.

• Радиальная симметрия (погуглил, оказывается обычная симметрия, есть в блендере.. или я ошибаюсь и симметрия збраша все же отличается?) https://vk.com/topic-36746168_36160511?post=91

• Зремешер (в блендере есть аналог модификатор remesh, хотя я лично юзаю shrinkwrap+mirror+magnet когда мне надо быстрое ретопо, да не так быстро как ремеш, но зато качественнее и не долго.)

• Лейерс (простые слои или что это? Посмотрев видео, показалось что это обычные слои как в блендере, но + еще если добавить анимацию хайпольке или ее частям, и после просто смешивать. Что собс-но в блендере тоже не проблема на сколько мне известно. Т.е. в zbrush оно работает в каком-то режиме смешивания, иными словами схожая ситуация когда в блендере модель анимируется костями или просто трансформом или вертексами). Но еще я не понял смысла такого смешивания.

• Imm кисти (Я так полагаю это кисти рисующие мешем судя по видео?
Так в блендере 2.8 можно кривыми рисовать + задать кривым меш и будет не хуже это раз
во вторых в блендере можно заюзать меш и использовав магнит + примагничивание к полигонам на основе поворота камеры или полигона к которому магнититься меш деталь, короче работает точно так же как и imm кисти, сужу из видео что смотрел на ютубе..)

Действительно ли это какие-то такие штуки которых нет в блендере или даже если нет, то они на столько круты что стоят свеч так сказать?
Как видно часть из я описал что они все же есть в блендере, просто иначе называются.

А еще по моему личному наблюдению, у zbrush есть куча готовых кистей и альф для скульптинга, пока что мне кажется что это единственное преимущество, но довольно весомое из-за которого его стоит учить и использовать, но опять же чисто теоретически можно весь тот контент перенести и в блендер, создав соответствующие кисти, только вот это долго и лень =)

То что мне не понравилось в zbrush после очень не продолжительного использования:
• Он сильно тормозит на слабых пк, блендер 2.79 производительнее в раза 3. Блендер 2.8 всего раза в 2

• Из zbrush часто выкидывает причем проблема как я понял очень бородата и фиксить не собираются, из блендера 2.79 надо танцевать с бубном что бы выкинуло, 2.8 часто выкидывало во время ctrl+z, думаю пофиксят.

• ИМХО, Я думал у блендера 2.79 не понятное UI, у zbrush оно еще хуже, конечно интерфейс дело такое.. личное, но мне показалось что в збраше просто адище для новичка.

• У ZBrush какой-то 3д курсор который чуть лучше блендеровского, например в блендере в режиме скульпта нельзя поворачивать объект вокруг 3д курсора, надо выходить из скульпта и потом вертеть или привязывать кости.

В общем жду адекватного диалога, просто интересно что к чему да почему.
На данный момент я не могу в полной мере использовать zbrush т.к. он сильно лагает на моем пк, в дальнейшем после апгрейда пк планирую использовать zbrush какое-то время, думаю тогда на 100% буду понимать разницу, но сейчас интересует мнение специалистов.

Источник

ZBrush vs Blender

Блендер или збраш что лучше. Смотреть фото Блендер или збраш что лучше. Смотреть картинку Блендер или збраш что лучше. Картинка про Блендер или збраш что лучше. Фото Блендер или збраш что лучше

Разница между ZBrush и Blender

ZBrush

Его Gizmo 3D предоставляет более эффективные способы анализа таких параметров, как перемещение, вращение и масштабирование для моделирования фигур и при использовании кисти ZModeler, которая дает вам свободу воли для полигонального моделирования, которое включает моделирование с низким разрешением.

Он был недавно усовершенствован Pixologic, Inc., а затем впервые представлен в 1999 году, выпустив его на Win и Mac в 2009 году. У ZBrush есть возможность разрабатывать высококачественные 3D-модели, способные определять более 40 миллион полигонов, который сочетает в себе лучшее использование для фильмов, ТВ-шоу, анимации и игр.

смеситель

Он был разработан в 1995 году Тоном Розендалом в качестве программного обеспечения для голландской анимационной студии NeoGeo в результате продажи другим студийным компаниям. Тон Росендал воспользовался возможностью с помощью некоторых инвесторов и был убежден преобразовать Blender в GPL, также известную как General Public License, тем самым собрав 100 000 евро.

Сравнение лицом к лицу между ZBrush и Blender (Инфографика)

Ниже приводится топ-9 различий между ZBrush и Blender: Блендер или збраш что лучше. Смотреть фото Блендер или збраш что лучше. Смотреть картинку Блендер или збраш что лучше. Картинка про Блендер или збраш что лучше. Фото Блендер или збраш что лучше

Ключевые различия между ZBrush и Blender

Оба ZBrush против Blender являются популярным выбором на рынке; Давайте обсудим некоторые существенные различия между ZBrush и Blender:

Сравнительная таблица ZBrush и Blender

Давайте посмотрим на лучшее сравнение между ZBrush и Blender.

ZBrush

смеситель

Здесь, конечно, делается вывод о том, что ZBrush обычно используется в основных отраслях промышленности по всему миру, таких как предоставление различных 3D-определений выходных данных, и для его поддержки многим пользователям это нравилось, поскольку они были очень довольны его использованием. То же самое относится и к Blender, даже если вы не можете сравнить некоторые атрибуты с ZBrush из-за ясности в деталях, но у него есть рычаг, чтобы быть лучшим на рынке, чтобы гарантировать его результаты, выбрав его. У вас есть студенты или более крупные художники, поскольку пользователи рекомендуют это.

С ZBrush он позволяет пользователю в процессе скульптинга объекта определять его детали, используя его 3D-кисти, которые можно настраивать, в то время как в Blender он не только предоставляет пользователю полную систему оснастки, но и автоматизирует анимацию, добавляя между ключевыми кадрами. позиции.

Общие способы и результаты для понимания функциональности этих двух программ состоят в том, что ZBrush vs Blender эффективен и полезен в зависимости от требований художника или продюсерской компании, которая его использует.

Рекомендуемая статья

Источник

А в чём ты моделишь? Статья для новичков, которая может помочь определиться с софтом.

Компьютерная графика, то направление искусства, которому почти нигде не учат на территории стран СНГ, поэтому новичок, решивший овладеть навыком 3D моделирования, вынужден искать информацию из сети. Главной проблемой становится отсутствие структурированного материала на русском языке, а обширное количество программ только больше сбивают с толку.

Эта статья будет полезна только новичкам, в ней я хочу поделиться своим опытом использования программ 3D моделирования и поверхностно, но структурировано, рассказать о том, какие они бывают.

Часть 1. Поиск референсов (вспомогательное изображение: рисунок или фотография, которые художник или дизайнер изучает перед работой, чтобы точнее передать детали, получить дополнительную информацию, идеи.)

Любой пайплайн (конвейер разработки 3D модели) начинается с идеи и подбора референсов. Начиная свой путь моделирования, я часто пренебрегал их поиском или использовал недостаточное количество, что приводило к низкому качеству конечной работы.
Пожалуй, лучшей программой для хранения и быстрого доступа к своим изображениям будет бесплатная pureref. Данный софт позволяет загружать в него неограниченное количество изображений и иметь быстрый доступ к ним.

Часть 2. Софт для 3D моделирования


С референсами мы определились, но в чем же мы буде моделировать?
Программ для 3D моделирования большое количество но все их можно поделить на три условные группы:
1. Программы для полигонального моделирования
2. Программы CAD использующие нурбсовые математические формулы
3. Программы для скульптинга

Полигональное моделирование.


В полигональном моделировании объекты строятся при помощи полигонов, которые задаются несколькими вершинами.

Выделим несколько самых популярных программ:

1. Autodesk 3dsMax — профессиональное программное обеспечение для 3D-моделирования, анимации и визуализации при создании игр и проектировании.
В основном используют для визуализации интерьера и архитектуры

Как и большинство программ Autodesk является платной.

2. Autodesk Maya — редактор трёхмерной графики, обладает широкой функциональностью 3D-анимации,
моделирования и визуализации.

На данный момент является стандартом геймдева, большинство студий работает именно в ней. Как и 3D Max является платной

3. Cinema 4D является универсальной комплексной программой для создания и редактирования двух- и трехмерных эффектов и объектов.

4. Blender — профессиональное свободное и открытое программное обеспечение для создания трёхмерной компьютерной графики, включающее в себя средства моделирования, скульптинга, анимации, симуляции, рендеринга, постобработки и монтажа видео со звуком, компоновки с помощью «узлов», а также создания 2D-анимаций.
Программа, с которой и начался мой путь.
Довольно дружелюбный софт для новичка, обладающий высокой стабильностью и весьма широким функционалом

И самое вкусное то, что программа абсолютно бесплатная и доступна в Стиме.
Это самые распространённые, но далеко не все программы полигонального моделирования.

Какую же программу стоит выбрать?
Если ваша главная цель добиться успеха в геймдеве, то без сомнения ваш выбор это MAYA, главный котируемый пакет большинства студий.
Если вы не хотите платить за софт и быстро освоить моделирование то ваш выбор это Blender, к тому же, просматривая вакансии на территории России, многие студии всё чаще начинают работать с блендером.

CAD моделирование

CAD программы используют математические формулы для задания геометрии.
Их главным плюсом является отсутствие полигональной сетки, что даёт возможность не волноваться о топологии (это то, как полигоны формируют 3D модель) во время процесса моделирования.
Изначально эти программы предназначены для использования промышленными станками и 3D принтерами, но и в игровой индустрии им удалось обрести славу.
Выделим наиболее подходящие из них для наших задач.

1. Fusion 360
Это программа CAD моделирования от Autodesk.
Ее главными плюсами для меня стало:
-наличие слайдеров для выставления высот, фасок и т.п
-бесплатная версия для не коммерческого использования
-наличие истории проделанных операций.
Минусом является:
-не высокая стабильность работы
-высокое требование к железу компьютера.

2. MoI3D (Moment of Inspiration)
Программа, использующая нурбсовые математические формулы для задания форм и поверхностей.
Главными ее достоинствами является:
-высокая стабильность
-невысокие системные требования
-полная адаптация для графического планшета
-возможность экспорта high poly (модели с плотной высокополигональной сеткой) модели.
Недостатки:
-отсутствие слайдеров для регулирования фасок
-высокая стоимость софта

На данный момент я использую в качестве основного инструмента Fusion 360, но со временем планирую изучить и Moi3D
Для геймдева CAD программы используют относительно недавно, но тем неимение они являются очень полезным софтом для изготовления hard-surface (твердотельных, не органических) моделей и легки в освоении. За два часа вполне возможно выучить базовый функционал Fusion360 и сделать свою первую модель.

Скульптинг

Манипуляции с объектом осуществляются за счёт передвижения вершин, на высокополигональном меше (совокупность вершин, рёбер и полигонов, которые составляют один 3D объект), или вокселей (элемент объёмного изображения, содержащий значение элемента растра в трёхмерном пространстве).
Выделю три программы для скульптинга:

1. Blender
Да, в бесплатном блендере по мимо полигонального моделирования есть еще огромная гора всевозможного функционала, в его чилсе и скульптинг.
Плюсы:
— одна программа совмещает в себе большой функционал
-относительно интуитивный интерфейс
Минусы:
-Ограниченный набор инструментов
-Невысокая производительность ( в программах-конкурентах можно использовать мэши с намного более плотной полигональной сеткой)
Хоть блендер и не позиционирует себя как софт для профессионального скульптинга, но это не мешает людем делать в нем шедевры, как пример работа Pablo Dobarro.

2. Zbrush
Программа для 3D моделирования, созданная компанией Pixologic. Отличительной особенностью данного ПО является имитация процесса «лепки» трёхмерной скульптуры, усиленного движком трёхмерного рендеринга в реальном времени, что существенно упрощает процедуру создания требуемого трёхмерного объекта.
Мастодонт игровой индустрии. Именно «зеброй» пользуются почти все игровые девелоперы при создании персонажей или органических объектов.
Плюсы:
-Высокая производительность при скульптинге
-Наличие истории и возможность переключаться между ней
-Огромное количество кистей и их вариаций
-Наличие невероятно мощного функционала, позволяющего упростить моделирование high poly моделей. Например наличие функции polish, создающей фаски для запекания ( об этом дальше в статье). Возможность из high poly сделать хорошую low poly (низкополигональную) модель
-Наличие других встроенных плагинов.
Минусы:
-Тяжелая программа для освоения новичку.
-Не интуитивный интерфейс
-Высокая цена

3. 3D Coat
Коммерческая компьютерная программа для моделирования различных органических объектов и грубых низкополигональных 3D-моделей; предоставляет широкий набор инструментов, которые позволяют пользователям создавать скульптуры, добавляя топологию, создавать UV-карты, интерактивно текстурировать поверхность модели, производить визуализацию статичных сцен и круговую анимацию модели.
Во время скульптинга программа использует не полигоны, а воксели, что делает геометрию не полой внутри.
С 3D Coat я мало знаком, но некоторые его достоинства и недостатки выделить попытаюсь.
Плюсы:
-Программа подойдёт для быстрого создания концепта
-Дружелюбный к новичкам интерфейс
-Широкий функционал по мимо скульпта
-Наличие уникальных возможностей
-Неплохие возможности текстурирования
Минусы:
-Высокая цена

Если вы настроены всерьёз овладеть скульптингом, я бы посоветовал выучить ZBrush, все его недостатки полностью нивелируются огромным функционалом и вариативностью.

Часть 3. Развёртка и запекание

Правильно развернуть модель это целая наука, но об этом не в нашей статье.
Программы для полигонального моделирования обладают достаточно хорошим функционалом для разворачивания меший, но есть и отдельный софт для этого с более обширным функционалом.
Рассмотрим здесь программу rizomuv, специально разработанную для этих целей.
На ютуб канале videosmile есть неплохой мини курс по этой программе, советую к ознакомлению.
Самой главной и, пожалуй, решающей, для меня, функцией стала возможность удобной упаковки развёртки.
А минус в том, что она платная.

Мы развернули low poly, что теперь?
Теперь необходимо перепечь на него информацию с high poly меша, для создания карт нормалей.
Звучит странно, не так ли? Но обо всем по порядку.
Карты нормалей нужны для создания мнимой геометрии на низкополигональном объекте, а для их получения и производится запекание или по английские bake.
Карта нормалей — это такая текстура, которая позволяет за счет игры света эмулировать дополнительные (не существующие изначально) детали на 3d модели.
Ну как у UV развёртки, у карт normal map очень много подводных камней, которых касаться мы сейчас не будем.
На наглядном примере я вам покажу, как выглядят карты, и какой результат мы получаем.

И так на изображении мы видим три плоскости (на самом деле это кубы).
Две из них имеют одинаковые количества вершин и являются одинаковыми мешами. Какие именно?
Правильно, первый и третий! (Но стоп, как, ведь второй и третий одинаковые?!)
В этом и есть вся магия запекания карт нормалей. Мы взяли геометрию со второго высокополигонального куба и перенесли ее на первый, а результатом этой манипуляции стал наш третий объект.
А так это выглядит в режиме редактирования.

Хорошо, с теорией покончено, но где лучше запекать?
Канал Блендер Павлова очень хорошо ответил на этот вопрос.

Спойлер. В программе marmoset toolbag 4. В ней и я запекал карты для этого примера.

А вот так это выглядит наглядно
Вернёмся к тулбагу.
Плюсы:
-Настройка параметров карт нормалей.
-Печёт огромное количество разновидностей карт нормалей
-Возможность фикса багов запечки
-Программа подходит не только для запекания.
Из минусов только то, что она платная, а так прекрасный софт.

Глава 4. Текстурирование модели

В этой главе речь пойдёт о создании PBR текстур на модели.
PBR или Физически корректный рендеринг — метод компьютерной графики, который позволяет отображать объекты более достоверно, моделируя поток света в реальном мире.
Конечно затекстурить модель можно и в Blender и в Maya, но мы рассмотрим специализированный для этого софт.
Начнём мы с бесплатной программы от разработчиков Unreal Engine.
Quixel mixer. Эта программа работающая с библиотекой megascans ( отсканированными реальными материалами, перенесёнными в цифровой вид )
Плюсы:
-Работа с огромной библиотекой отсканированных материалов megascans
-Свободный доступ
Минусы:
-Не особо подходит для текстурирования моделей

Вы могли подумать что программа плохая, но это не так, в ней можно делать очень реалистичные тайловые (бесшовные ) текстуры.
Вот, например текстура, которую я сделал, для старой кирпичной стены.

Ну и перейдём к моему любимчику. Программа от легендарного Adobe, стандарт игровой индустрии substance painter.
Данный софт обладает огромными возможностями по текстурированию 3D моделей, но печёт он паршиво, именно им я пользуюсь на постоянной основе.
Разберём его достоинства и недостатки.
Плюсы:
-Большое количество встроенных генераторов
-Возможность использования умных материалов, созданных другими юзерами
-Большая гибкость в настройке генераторов и фильтров
-Возможность экспортировать большое количество различных карт нормалей.
-Банально, но невысокая стоимость стиме.
-Совместимость (мост) с фотошопом
-Ну и просто интуитивно понятная программа.
Минусы:
-Сабстенс требовательный, очень требовательный. Для работы с большим количеством текстурных сетов вам нужен не слабый такой компьютер, желательно с 32 гб ОЗУ и больше.

P.S. Пока открывал проект, чтобы сделать скриншот, эта зараза успела зависнуть три раза.

Глочёк для мастерской контры ( кстати, движок Source не работает с pbr текстурами, по крайней мере со скинами, и тут только карта нормали)

Ладно, победитель очевиден, Substance Painter лидирует по всем параметрам. Но главное при текстурировании уделять большое внимание референсам и помните: никогда не используйте бездумно генераторы, если вы сделали поцарапанный корпус того же пистолета, не ленитесь ручками почитсить места где царапин физически быть не может.
Теперь мы экспортируем текстурки и наша модель полностью готова. Поздравляю!
Не забудьте правильно презентовать свою работу. Хорошо отрендерите ее ( для презентации работы проще всего использовать Marmoset ) и довести до идеала в Photoshop.

Ну что ж, мой дорогой друг, спасибо за прочтение. Буду рад любому фитбеку и пожеланиям, так же жду конструктивной критики и советов.
От себя хочу добавить, что работа 3D художника это очень тяжкий и недооценённый, незнающими людьми, труд и мне хотелось бы, чтобы у тебя, читатель, все получилось в нашей нелёгкой деятельности.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *