Билейная трилейная что лучше
Билейная трилейная что лучше
трилинейная, само собой. А анизотропная еще более требовательна. Правда это актуально для видеокарт 10-летней давности.
Думаю для «ведёрок» на Селеронах и ноутбуков на Атоме это до сих пор актуально))
А так Билинейная ==> Трилинейная ==> Анизотропная (от старой к новой)
Думаю для «ведёрок» на Селеронах и ноутбуков на Атоме это до сих пор актуально))
Думаю для «ведёрок» на Селеронах и ноутбуков на Атоме это до сих пор актуально))
Фильтрацией текстур занимается видеокарта, а не процессор.
к тому же перед обработкой (вернее ПОДГОТОВКОЙ) картинки видеокартой этим занимается процессор. Так что по сути он тоже Частично, но всё ж занимается.
Билейная трилейная что лучше
Биллинейка это когда граница между текстурами видна!
Когда например на землю смотришь и идешь то впереди тебя линия идет! Под этим углом видны границы текстур! А триллинейка уберает границу, под углом которая, но нагружает видуху по более. Самое то это триллинейка в сочетании с анизатропкой! Анизатропка это уровень детализации наклонных текстур, требует много аппаратных ресурсов как сглаживание!
Но у Радеонов анизотропия реализована просто замечательно.
Да у АТИ просто замечательная реализация анизотропки и ее алгоритмов!
Но и 6 серии подтянули алгоритмы анизатропки!
To Adept не надо гнать пургу людям, во первых смотря какой радик если с 9200 или 9600 то :))) ни
о какой реализации анизотропии и речи быть не может, а топовые решения у Nvidia и Ati приблизительно равны разрыв в скорости небольшой (зависит от цены) разве вот глюков в играх у Ати больше. P.S Adept и на последок сначало разберись с 1с у себя в магазине, а то вечно глюки люди стоят по часу у кассы в виртуальном мире потомучто кассир на кассе не может войти в базу 1с. В железе Adept ты не шаришь так что не грузи рядовых геймеров не компетентными данными.
К слову скажу что скорость работы анизотропной фильтрации будет
куда выше на 9600про чем на FX5600 а они сейчас благодаря урезкам 9600про сидят в одной ценовой категории. Так что Adept прав в этом.
Варианты точечной, билинейной, трилинейной и анизотропной фильтрации текстур
Переопределяет режим фильтрации для соответствующих дискретизаторов текстур.
Интерпретация
Различные способы дискретизации текстур по-разному сказываются на производительности и качестве изображения. Ниже перечислены режимы фильтрации в порядке возрастания влияния на производительность и качества изображения:
точечная фильтрация (наименьшие затраты и качество изображения);
анизотропная фильтрация (наибольшие затраты и наивысшее качество изображения).
Если потери производительности для каждого варианта значительны или растут при использовании более ресурсозатратных режимов фильтрации, можно сравнить эти потери со степенью повышения качества изображения. В соответствии с результатами оценки можно признать допустимыми потери производительности, за счет которых повышается качество изображения, либо снизить качество изображения, чтобы увеличить частоту кадров или повысить производительность для решения других задач.
Если потери производительности оказываются пренебрежимо малы или стабильны вне зависимости от режима фильтрации, например, если GPU имеет очень высокую пропускную способность шейдеров и широкую полосу пропускания памяти, рекомендуем использовать анизотропную фильтрацию, чтобы обеспечить максимальное качество изображения.
Примечания
Ограничения
В Direct3D на функциональном уровне 9.1 максимальная анизотропия равна 2x. Так как вариант Анизотропная фильтрация текстур пытается использовать исключительно 16-кратную анизотропию, воспроизведение завершается сбоем при запуске анализа кадров на устройстве с функциональным уровнем 9.1. К современным устройствам, на которые распространяется это ограничение, относятся планшеты Surface RT и Surface 2 с ОС Windows на основе архитектуры ARM. Ограничение также может распространяться на более старые GPU, которые, однако, выходят из употребления и встречаются все реже.
Пример 1
Вариант Точечная фильтрация текстур можно воспроизвести с помощью следующего кода:
Пример 2
Вариант Билинейная фильтрация текстур можно воспроизвести с помощью следующего кода:
Пример 3
Вариант Трилинейная фильтрация текстур можно воспроизвести с помощью следующего кода:
Пример 4
Вариант Анизотропная фильтрация текстур можно воспроизвести с помощью следующего кода: