Батлер игры что такое
Что такое батлер? О жанре мобильных игр, набирающем популярность
Разработка под iOS и Android принципиальным образом отличается от всего, что можно наблюдать на ПК и больших консолях. Причина в портативности, коротких сессиях и принципиальных отличиях аудитории. Минимум гиков и бесчисленные казуалы. Изучим, что такое батлер и почему эти видеоигры с годами становятся всё более популярными.
Зачастую речь о вариациях на тему коллекционных карточных игр (ККИ), где геймер развивается, перемешивает колоду, получает мощных юнитов и занимается регулярными сражениями с оппонентами.
Как правило, распространение ведётся по модели Free-to-Play, а порой в качестве дополнительных механик применяют «три в ряд», реже Tower Defense и их аналоги. Каждый юнит – это особая сущность, имеющая сильные и слабые стороны.
При идеальной сбалансированности достигается эффект «камня-ножниц-бумаги», когда универсального и непоколебимого воина попросту нет. Поэтому у геймера есть мотивация постоянно комбинировать карточки, создавать новые, распылять бесполезные для получения ресурсов и т. д. Лучшие традиции ККИ в действии.
Что такое батлер на IOS и в аналогах под Android?
Если говорить о монетизации, чаще всего в Free-to-Play используются микротранзакции, позволяющие приобретать сундучки со случайным содержимым. Принцип автоматизированного боя получил широкое распространение, поскольку он удобен для проведения баталий в периоды, когда человек не пользуется смартфоном.
Постепенно в сегменте появляется всё больше произведений, где ручные скиллы выходят на первый взгляд. В случае с Pay-to-Win ещё встречаются китайские, японские и корейские проекты, однако сейчас разработчики стремятся сделать грамотный баланс.
В качестве примера авторы подкаста «Как делают игры?» упоминали знаменитую Clash Royale. Элементы там действительно присутствуют.
Хотите найти достойные произведения на ПК? Перечислю лишь парочку достойных тайтлов: Gordian Quest, Ratropolis и особенно Slay The Spire. В ней высокая динамика поединков сочетается с приятным визуальным стилем и колоссальной вариативностью. Дополните список собственными наименованиями.
Подкаст «Как делают игры»: механики жанра батлеров
Gacha, поиск баланса и прогнозы на будущее.
23 февраля вышел 174 выпуск подкаста «Как Делают Игры». В этот раз ведущие Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин поговорили с гостями, авторами коллективного блога «Манжеты ГД», о механиках батлеров в мобильных играх.
— Сергей Гимельрейх, продюсер, геймдизайнер, основатель студии ORC WORK;
— Илья Туменко, геймдизайнер, основатель War&World, работал на проектом RUINS.
DTF публикует избранные фрагменты.
Илья Туменко: Есть такой термин — «card battler». «Не-кард-батлеров» не бывает. Но от слова «карточный» в какой-то момент избавились.
Сергей Гимельрейх: На то маркетинговые причины. Когда на рынке стало появляться очень много батлеров, они стали мимикрировать под RPG — медленно, но верно.
Илья Туменко: С одной стороны, элементы коллекционных карточных игр (ККИ) — единственное серьёзное основание, на котором стоят батлеры. При этом карточные игры считаются нишевым жанром, который людей в основном отталкивает и пугает. Поэтому батлеры развиваются в сторону от ККИ.
Батлер — это игра с элементами ККИ, в которой мета-геймплей преобладает над core-геймплеем. Игрок что-то развивает, вкладывает, смешивает сущности, а бой, как правило, состоит из просто калькулятора с автоматическими подсчётами характеристик. Калькулятор могут условно заменять другими механиками, например, «три в ряд» в Puzzle & Dragons.
Итак, вместо «руки» — отряды, вместо колоды — герои и так далее. Игрок собирает сущности. Их должно быть много. Пользователь выбирает, какие из них брать в бой. Он их развивает — прокачивает, сочетает с другими, распыляет старые, чтобы собрать новые, добывает через gacha-сундуки, в общем, — готовится к соревнованию в бое-калькуляторе с сущностями других игроков.
Сергей Гимельрейх: Фактически, в батлерах используется автобой, хотя порой создаётся иллюзия влияния игрока на происходящее. Правда, сейчас уже есть более «скилловые» игры. Их появление естественно — батлеров на рынке очень много, автоматическая боёвка игроков уже не устраивает. Батлеры конвертируются в ролевые игры — у пользователя есть отряд героев, которых он прокачивает, и потом участвует в бою. Получается партийная RPG.
Илья Туменко: Любой жанр «размывается» при развитии. Какие-то элементы оказываются необязательным, они «отваливаются» или заменяются другими. Появляется много игр, которые непонятно, — батлеры или нет. Много споров было по поводу Clash Royale. Мы с Сергеем пришли к выводу, что это проект с элементами батлера, потому что в core-геймплее исход матча слишком зависит от навыков игрока.
Сергей Гимельрейх: Я работал в I-Free, там создавался игровой отдел. Как-то раз нас собрал сооснователь компании Кирилл Петров и сказал: «Жду от вас игровые идеи, возможно, мы что-то выпустим». Все бегали по офису с выпученными глазами, искали, что можно сделать интересного.
Ко мне подбежал коллега: «В американском магазине гроссинг «порвала» какая-то совершенно безумная игра, я запустил, но ничего не понял!» Это была Rage of Bahamut. Игра взорвала мне мозг и вызвала отвращение. Я так и не смог с ней «срастись» и удивлялся, как это могло что-то заработать. Любовь к батлерам началась с ненависти.
Я пытался разобраться. Компании были нужны не просто проекты, а игры с результатом, пришлось изучать жанр. Тогда ещё вышла Blood Brothers и Rage of Bahamut уступила позиции. BB была отличной игрой, я бегал и всем доказывал, что мы должны сделать такую же. С этого началась история Evilibrium.
В I-Free появились первые ростки инвестиционных комитетов, где предлагалось выставить игру на конкурс и, пройдя отбор жюри, получить деньги, проект и вести его дальше, делать, развивать. Я выиграл конкурс.
Мы выпустили Evilibrium на рынок за четыре месяца. Это было совершенно что-то невероятное. Сроки поджимали из-за ограничения по бюджету. У нас был KPI, и нужно было достичь определённых метрик за первые две недели — в итоге мы их «перебили». На органическом трафике, без маркетинговых усилий, игра начала приносить 400 долларов в день.
Илья Туменко: И половина бюджета была от меня. Я в топ-3 был.
Сергей Гимельрейх: Я так и знал! Ещё директор I-Free внёс очень приличную сумму, мне было неудобно потом с ним разговаривать. Но денег обратно не просил, а значит — понравилось.
Илья Туменко: Вся игра была поломанной и насквозь «дырявой», но неудивительно. Вы за четыре месяца её сделали, это фантастика.
Когда Сергей выпустил Evilibrium, мы делали свой батлер. Мы начинали его делать, уверенные, что появился новый жанр, выстрелил пока только в Японии, об этом узнали аналитики, но никто ничего не понял. Сидим второй месяц, спокойно пилим прототип, — и тут выходит Evilibrium — наш, русский батлер и очень сильно похожий на то, что мы делали. Мы, естественно, выпали в осадок. Сергей тогда представлялся визионером.
Илья Туменко: Смешивание (fusion) и эволюция (evolve) — часть прогресса. Батлер, в отличие от ККИ предполагает, что должно быть какое-то развитие.
Фьюжн тяжело разделить с эволюцией, это переход на какой-то качественный уровень, просто в одном случае мы говорим о сочетании, а в другом о результате.
Сергей Гимельрейх: Смешивание чаще всего использовалось, чтобы увеличить опыт/уровень текущей карты и обычно упиралось в определённую границу. Её можно было преодолеть только через эволюцию. Последняя — это качественный переход, что-то вроде повышения тира карты.
Фьюжн — механика конвертации карт-дублей в опыт и избавления от большого количества карт. Это «дыра» в геймдизайне ранних батлеров — нужно было понять, куда «сливать» лишние карты, нафармленные игроком.
Илья Туменко: Сначала пытались справиться рынком, но оказалось, что его практически невозможно контролировать. Для игроков это лишняя активность — они на неё не подписывались. Кроме того, на продажу вываливалось много мусора, и было практически невозможно править баланс. Баланс практически невозможно править, опять же.
Илья Туменко: Аудитория батлеров — мужчины от 25 лет и старше. Это один из немногочисленных жанров для мобильных социальных платформ, среди пользователей которого преобладают взрослые мужчины. Обычно это молодые профессионалы-специалисты, часто достаточно высокооплачиваемые. Батлеры зарабатывают в основном на «китах».
Поэтому их интересно делать — ты разрабатываешь проект для своей аудитории. Кроме того, у них по-прежнему есть рынок, но нет прямой конкуренции друг с другом: core-механика может быть практически любой.
Сергей Гимельрейх: И многие играют в несколько батлеров параллельно. Например, я, — и не только потому, что изучаю их, но и потому, что мне нравится.
Сергей Гимельрейх: Сбалансировать много сущностей — очень нетривиальная задача. Evilibrium балансировался буквально «на пальцах», это был наш первый опыт. Нужно было сделать так, чтобы большое количество сущностей были друг с другом сравнимы хотя бы в пределах одного тира. Мы построили батлерную балансировочную таблицу, научились объединять все свойства и характеристики карты в один параметр и сравнивать по нему.
Сложности добавляет то, что в батлере есть синергия карт, у них разные способности, трудно сравнимые друг с другом. В этом случае единственный помощник — скрипт, который запускает 100 тысяч боёв и показывает аномальные явления. А после этого геймдизайнер пытается понять, что пошло не так.
Илья Туменко: Мне кажется, это ошибка, и синергию балансировать не нужно. Это элемент, основанный на умении игрока собирать колоду. Если человек нашёл выгодное сочетание двух юнитов, при котором они становятся на 150% эффективнее — всё нормально.
Сергей Гимельрейх: Только если ситуация повторяется не слишком часто. Важно, чтобы не было вещей, которые ломают геймплей, например, каких-то убер-комбинаций.
Илья Туменко: Но батлер не должен быть сбалансирован, как «ровное поле».
Сергей Гимельрейх: Не должен.
Сергей Гимельрейх: Gacha (получение случайных предметов из сундуков и бустеров — прим. ред.) — одна из самых востребованных монетизирующих механик батлеров. Трудно её переоценить. Evilibrium зарабатывал практически только на gacha. Мета-игра только поддерживала доходы. Механика прошла долгий путь от простого «рандома», когда люди верили в прекрасное светлое будущее, до очень тонких манипулятивных схем, просчитанных математически и призванных вытаскивать из несчастных игроков последние гроши.
Илья Туменко: Наверняка многие слышали о скандале, после которого в Японии законодательно запретили Gacha. Как оказалось, в 90% интернет-источников приводится не вся правда.
Kompu gacha — особый подвид этой механики. Пользователь получает не просто случайную сущность, а части ценного предмета, которые потом нужно скомбинировать.
Если нужно собрать коллекцию элементов, шансы получить последний всегда ниже, чем предыдущий. Набираешь, например, 29 из 30, а 30-й получаешь с шансом 0,001%. В Японии действительно был такой запрет, но он относился только к игровым автоматам и практически не затронул игры.
Было несколько инцидентов: контролирующее министерство засуживало крупных издателей за нечестную выдачу призов. Например, разработчики указывали, что предмет падает из бустера с шансом 3%. Игрок тратил огромные деньги, покупал 2 тысячи раз сундук, не получал предмет и шёл жаловаться в министерство. Ведомство назначало большие штрафы компании.
С одной стороны, напрямую gacha не запрещали, но контролировали, чтобы создатели игр правильно указывали шансы на выпадение предметов.
Сергей Гимельрейх: У нас был честный «рандом», но деньги зло, знаете, они меняют людей. Больше ничего не скажу.
А если серьёзно — персональная добыча из сундуков часто помогает игроку. Обычный «рандом» может постоянно ничего не давать, а контролируемый — позволяет гарантированно выдать предмет пользователю после определённого количества попыток.
Сергей Галёнкин: Известно, что честный рандом в играх лучше не применять, потому что везение одного однозначно показывает, что кому-то другому не повезло.
Илья Туменко: Да, важно понимать, что последовательная выдача делается не для заработка (там есть другие механизмы), а для счастья игрока.
Сергей Гимельрейх: Наша служба поддержки неоднократно получала жалобы от пользователей, которые заплатили много, но получили кучу мусора. Приходилось давать им легендарные карточки, чтобы успокоить. И, в принципе, я с ними согласен, это несправедливо.
После мы перешли на последовательную выдачу. Она оказалась эффективнее. Более того, если всё правильно настроить, она даже привлекает игрока к покупке снова и снова, создавая у него ощущение, что ему везёт.
Илья Туменко: Вот, кстати, ещё один признак батлера — он позволяет постоянно награждать игрока. В играх с одним персонажем у него есть ограничения, например, слоты, и ему не получится часто выдавать ценные награды. А в батлерах пользователь не получает большого преимущества: часть из наград «оседают» в коллекции, а другая часть составляет примерно 1/50 всех сущностей, дающих игроку силу.
Сергей Гимельрейх: Львиную долю доходов приносит продажа gacha-сундуков в той или иной форме. В таких играх игроку в первую очередь «подсовывают» магазин, делают на него акцент. В магазине продаются наборы карт, проходят акции и регулярно что-то раздают бесплатно, чтобы пользователи туда заходили.
Иногда в него встраивают окно ежедневного бонуса. Когда пользователь заходит в игру, то видит не только награду, но и окно магазина.
Вторыми по доходности у нас шли расходники — например, «бутылки» с опытом для ускорения прокачки. В батлерах обычно таймеры не используются, но есть условное ограничение — человек играет и прокачивает карты во времени.
В Evilibrium была коллекция верхнего уровня. Грубо говоря, можно было собрать пять карт одной линейки, которые эволюционируют друг в друга, и открыть уникальную карту. Это был high-end контент. Карты было трудно прокачать, и игроки покупали бутылки, чтобы получить уникальную.
В батлерах также трансформировалась «энергия», которую игрок тратит на бои. Rage of Bahamut, по-моему, одной из первых разделила её на две шкалы, — PvP и PvE. Очень удачная находка, позволившая завлекать игроков в PvP-активность: когда у них заканчивалась основная полоска, они видели, что осталась дополнительная, которую жалко оставлять.
Илья Туменко: Отмечу, что батлер практически не может существовать без прямого PvP. Обычно PvE завлекает и обучает игроков, а затем начитается PvP. Следующий круг — клановая активность.
Добавлю также про энергию: от неё уже предпочитают отказываться. В том же Clash Royale сессию ограничивают слотами для сундуков, но пользователю никто не мешает играть дальше.
Типы боев в современных баттлерах
Аналитическая компания Playliner выпустила исследование по типам боев и развитию персонажей в мобильных играх жанра баттлер. Публикуем часть этого исследования с разрешения авторов.
Мы изучили Топ 300 кассовых игр США. По итогам нашего исследования, баттлер является одним из самых популярных и прибыльных мобильных жанров. В игровом кассовом Топ 300 Google Play США 18% относятся к этому жанру, в аналогичном топе App Store США — 15%. Доля баттлеров в топах остается существенной уже на протяжении двух лет.
Игровой процесс в баттлерах вращается вокруг цели создать максимально сильный отряд для побед в боях и турнирах, достижения первых мест в игровых рейтингах.
Двумя основными составляющими баттлера являются бой и развитие персонажей.
Распределение типов боя в баттлерах
Мы классифицировали баттлеры по видам боя без привязки к мета-механикам игры. На диаграмме приведены типы боя в изученных играх.
Heroes Charge (25%)
К этому типу принадлежат игры, в той или иной степени являющиеся аналогами Heroes Charge. Эти игры очень похожи друг на друга. Характерной особенностью является автоматический бой персонажей, в котором игрок применяет специальные способности героев, когда у них накапливается энергия. Чаще всего у таких игр яркая мультяшная 2D-стилистика. Упор в таких играх сделан на выбор правильного момента применения способности.
Dragon Soul и Dragon Blaze Chapter 2
Отметим, что Heroes Charge, выпущенная в августе 2014, далеко не первая игра, вышедшая с боем такого типа. Например, игра Seven Knights вышла в марте 2014. В декабре 2012 года вышла игра Knights & Dragons, которая до сих пор держится в топе, и бой в которой можно назвать прародителем боя в Heroes Charge. Но в этих играх несколько иные мета-механики.
Seven Knights и Knights & Dragons Action RPG
Как правило, все игры с боем этого типа были выпущены в конце 2014, начале 2015 года. Новые игры с подобной механикой в топ практически не попадают. Это, возможно, означает, что не стоит слепо копировать боевую систему Heroes Charge.
Некоторые разработчики в своих проектах экспериментируют с заимствованной механикой, немного усложняя бой. Например, в игре Super Evolution (релиз в январе 2016) добавлена возможность перемещать героев по горизонтальным «дорожкам». В Light: FellowShip of Loux (релиз в апреле 2016) специальные способности можно использовать, когда накопилась общая мана.
Super Evolution и Light: FellowShip of Loux
Пошаговый (12%)
Бои этого типа более спокойные, чем в Heroes Charge, в них есть время подумать. Персонажи игрока и врага ходят по очереди. Тактика состоит в том, чтобы грамотно выбрать тип атаки, соперника и того, кем игрок атакует в свой ход. Эти элементы могут быть урезаны в разных играх, например, дается выбор только своего персонажа, но не соперника.
The Walking Dead –Road To Survival и Summoners’ War
Как правило, игры с боем данного типа разрабатываются по франшизам – Marvel: Avengers Alliance 2, Star Wars: Galaxy of Heroes, The Walking Dead –Road To Survival и т.д. Косвенно это говорит о небольших шансах попасть в топ играм с пошаговым боем, не имея за собой большого бренда.
«Японский» бой (12%)
Мы выделили эту группу благодаря явной азиатской стилистике боев, в меньшей степени обращая внимания на саму механику боя.
Во-первых, у этих играх вертикальная ориентация экрана, во-вторых, в ней — аниме-персонажи, а в-третьих, тут попадаются хитроумные системы управления боем с цепочками и комбо. Например, в игре One Piece Treasure Cruise после удара героя по врагу, над последним возникают надписи, типа BOOM, которые начинают собираться в одну точку. Как только они собрались, надо вовремя использовать способность другого персонажа, чтобы возникло комбо. В игре Unison League заполняется индикатор кнопки Unison, при нажатии на которую экран затемняется, все начинает мерцать и взрываться, персонажи бьют одновременно.
One Piece Treasure Cruise и Unison League
На игры этого типа стоит обратить пристальное внимание, поскольку в них часто встречаются интересные идеи. Может быть, следующий тренд – это адаптация и упрощение какой-нибудь из этих азиатских игр.
Автобой (12%)
Вариант боя, в котором игрок вообще ничего не может сделать, максимум — тапнуть по экрану или нажать кнопку «бить». Самая полезная кнопка в этих играх — «пропустить бой».
Dark Summoner и Underworld Empire
Сейчас игр с таким «боем» не выпускают. Разработчики старых проектов с подобными механиками стараются, внедряя новый функционал, добавлять более разнообразные и тактически-интересные для игрока бои. В том же Dark Summoner’е есть несколько режимов с пошаговыми боями.
Карточные (17%)
Этот тип характеризуется тем, что в роли юнитов/героев здесь выступают карты. Механики боя могут быть разными, но чаще всего — это пошаговые бои с дополнительными правилами/механиками.
Deck Heroes и Valkyrie Crusade
Отметим, что самая новая игра подобного плана, находящаяся в топе — SpellStone — была выпущена в мае 2015.
Puzzle (6%)
Боевой механикой в таких играх выступают головоломки (match-3, слоты и так далее).
Battle Camp и Puzzle And Dragons
Этих игр очень мало в топе. Все они очень старые (2012-2013-ые годов). Match-3 баттлеры были популярны раньше и преимущественно в Азии. Среди успешных на Западе игр наиболее заметна Best Fiends.
Олдскул (4%)
В играх этого типа механики боя такие же, как у игр Heroes Charge: часто пошаговые, с активацией специальных способностей способности и тому подобным. Но они настолько несовременно выглядят, что мы их решили выделить отдельно. Их внешний вид и логика часто скопированы с популярных в Азии браузерных и социальных игр. Иногда это даже прямые порты. К примеру, Wartune.
FallenSouls и Wartune Hall of Heroes
Оригинальный (12%)
Подобные бои встречаются в единственных экземплярах в топе. При этом они выглядят достаточно интересно.
Blood Brothers 2
Казалось бы, карточная игра, но с большим количеством нововведений. Плюс, тут очень интересно сделаны анимации войск. Вряд ли разработчики стали бы делать столь необычный бой в своей первой игре.
Dragon Ball Z Dokkan Battle
Dungeon Link
Puzzle-бой, в котором вместо кружков, бриллиантов или конфеток — монстры прямо на игровом поле. Чтобы нанести комбо-удар, благодаря которому будет нанесен мощный урон, нужно пробежаться героями по всем клеткам игрового поля. Это заставляет думать при старте каждого уровня. Если задачку удалось решить, игрок получает удовлетворение.
Neo Monsters
Платный проект с внутриигровыми покупками, который находится в топе кассовых игр. При этом пошаговый бой на вид сделан совсем недорого. Сомневаемся, что успех этой игры — именно в боевке, но обращаем внимание на возможную бюджетность проекта.
Heroes Tactics
The Walking Dead – No Man’s Land
При разработке игры по популярной франшизе разработчики могут позволить себе эксперименты с тактическими пошаговыми боями в тяжелом, но очень красивом 3D-оформлении.
Что ожидать от механики боев в будущем?
Назвать интересной боевую механику у первых мобильных баттлеров — нельзя. В Rage of Bahamut (весна 2012), первом баттлере, получившим мировую известность, геймплей сводится к тапам. Вышедшей полгода спустя Puzzle & Dragons дал новый мощный импульс жанру, дав игрокам иллюзию того, что их действия в бою влияют на результат боя.
Очередным крупным шагом в развитии жанра стал выход Heroes Charge (2014), который довел до совершенства схему управления специальными способностями в бою. Сейчас эту механику современные баттлер-хиты, как правило, и используют.
Нам видится, что очередным эволюционным скачком боевки в баттлерах будет эволюция специальных способностей в сторону комбо-ударов и сочетаний умений персонажей. Например, один персонаж имеет специальную способность – стрельба из магического лука, другой – бросание огненных шаров. Если стрела была выпущена сразу же после броска огненного шара, то она летит в этот шар, он разделяется на несколько мелких и поражает большее количество врагов.
Есть огромный простор для реализации идей, которые можно подчерпнуть из азиатских и puzzle-игр. Нет смысла выпускать очередной клон Heroes Charge без уникальных интересных особенностей боя.
Второй важной составляющей батлеров является схема развития персонажей игрока. Об этой составляющей можно узнать в полной версии исследования тут.