только не так как в прошлый раз

Поиск ответа

Вопрос № 292576

Ответ справочной службы русского языка

Ответ справочной службы русского языка

В разы – просторечное выражение. Его употребление выходит за рамки литературного языка, но называть в разы таким же оскорбительным для слуха, как матерная брань, мы бы не стали. Всё-таки обиходно-сниженная речь и сквернословие – разные вещи.

Скажите, пожалуйста, грамотно ли в теле-,радиосюжетах употреблять словосочетания » в разы меньше» или » в разы больше», к примеру, предоставляемая сумма в разы меньше необходимой

Ответ справочной службы русского языка

В разы – просторечное выражение.

Как известно, словосочетание » в разы меньше/больше» является речевой ошибкой. Действительно, согласно сведениям, приведенным на сайте здесь http://www.gramota.ru/slovari/dic/?lop=x&bts=x&zar=x&ag=x&ab=x&sin=x&lv=x&az=x&pe=x&word=%F0%E0%E7 слово «раз» при указании на степень увеличения или уменьшения употребляется с предлогом «в» и со словами, обозначающими количество.

То есть словари подразумевают, что у этого слова все-таки возможен именительный падеж множественного числа «разы». Но ни одно из значений слова «раз» вроде бы не дает такой возможности и ни одного примера как-то не придумывается. Тогда каковы же случаи грамотного употребления слова «разы»? Есть ли они? А если нет, то, может быть, стоит об этом указать в словарях?

Ответ справочной службы русского языка

Является ли грубой речевой ошибкой словосочетание » в разы облегчает приготовление блюд»?

Ответ справочной службы русского языка

Да, такое употребление ошибочно. Верно: в несколько раз.

здравствуйте. у меня два вопроса.

первый. правильно ли употреблять фразу » в разы «? например, «зарплата здесь больше в разы «. встречал несколько раз на весьма солидных информационных сайтах. Или лучше «в несколько раз»?

второе. как правильно: «пройти охранника» или «пройти через охранника»?

Ответ справочной службы русского языка

Ответ справочной службы русского языка

Здравствуйте! Стало ли литературной нормой выражение » в разы » (например, «выросло в разы «)?

Ответ справочной службы русского языка

Здравствуйте, правильно ли употреблять выражение «. в разы больше (лучше, и т.д.). «, не является ли это просторечьем? Спасибо. Роман

Ответ справочной службы русского языка

Это просторечие, правильно: _в несколько раз_.

Ответ справочной службы русского языка

Проверьте, пожалуйста, знаки препинания. Ведь соки – это концентрированные овощи или фрукты, и, соответственно, содержание в них полезных веществ вырастает в разы по сравнению с самими плодами.

Ответ справочной службы русского языка

Источник

Linage II Анекдот

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

Lineage 2 исполнилось 18 лет

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

В 10 утра 1 октября 2003 года Lineage 2 вышла в релиз, и свои двери открыли 20 корейских серверов, на которых за день до этого завершилось ОБТ.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

За первые 5 дней выпуска Lineage 2 собрала рекордные 130 тысяч платных пользователей, что на тот момент было оглушительным успехом, поскольку самые популярные игры того времени достигали таких показателей не менее чем через пол года.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

При этом игре даже не смог помешать разразившийся неделей ранее скандал с массовым использованием багов, и последующей блокировкой нескольких багоюзеров без изъятия миллиардов адены и надюпаных предметов, чуть не обрушивших экономику молодых серверов.

26 сентября 2003 года вошло в историю Lineage 2 как первый крупнейший фейл NCsoft и стало поистине черным днем для компании. Установленное 24 сентября обновление Prelude содержало не только вторые профессии и новые локации, но несколько ошибок, позднее названных крупнейшими багами в истории Lineage 2.

Вот как эту ситуацию описывал корейский игрок:

«Недавно я попросил у друга на время его Тарбар, но поскольку у меня не было адены на его покупку мне пришлось вернуть его. Я кинул трейд и после его завершения с удивлением обнаружил, что Тарбар все еще лежит у меня, но и у друга тоже оказался такой же Тарбар. Мне стало любопытно как это произошло и таким же способом я сделал 56 тарбаров, 54 меча революции и 38 даг. Вы видели продаваемые вчера в Глудио Тарбары по 1,4 миллиона аден? Все они были сделаны копированием».

Таким образом многие игроки за один день увеличили свое богатство в несколько сотен раз, а на серверах разом появились астрономические суммы адены. Но на этом везение багоюзеров и беды компании не закончились.

В обновлении Prelude в люксоре начались продажи предметов ранга Ц, для покупки которых требовались очень дорогостоящие Ц кристаллы, получить которые можно было только кристалллизовав предметы Ц ранга. Стоимость ц кристаллов была огромной, но зато тех гномов у кого они были ждало просто сказочное обогащение. Как оказалось, купив за кристаллы в люксоре композитный доспех, и затем разбив его на кристаллы, кристаллов получалось в 2 раза больше, чем их было потрачено на покупку. Так повторяя покупку и продажу, за несколько часов можно было получить колоссальные суммы адены. Самые упорные смогли заработать около 400 миллионов адены, при том, что стоимость 1 миллиона на черном рынке составляла около 100 долларов.

В саппорт NCsoft поступали гневные письма, в которых требовали срочно конфисковать все незаконно полученные предметы или провести полный вайп. 26 сентября НС софт выпустила экстренный патч, который временно убрал из люксора неверно оцененные предметы, а также возможность торговли между игроками. В официальном заявлении говорилось, что поскольку крафтеров способных кристаллизовать предметы ранца ц было 3-4 на каждом из серверов, специалистам удалось провести тщательное расследование в кротчайшие сроки и все, кто участвовал в многократной кристаллизации были забанены.

Если интересны и другие скандалы на корейских серверах, то о них можно узнать в ролике

Несмотря на большой резонанс и сомнения игроков игра все же имела ошеломительный успех. Однако недоверие игроков с тех пор только росло.

Несмотря на то, что с установленным 24 сентября обновлением Prelude появился новый функционал, благодаря которому после 10 минут бездействия персонажа выкидывало из игры, проблему загруженности всех 20 серверов решить все еще не удавалось и 9 октября NCsoft открыла еще 5 серверов.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

25 ноября компания Coca-Cola по случаю выхода игры в Корее выпускает посвященные этому событию стилизованные алюминиевые банки.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

В первых числах декабря общее число оплаченных аккаунтов превысило 896 тысяч.

Lineage 2 была признана лучшей игрой 2003 года в Корее, а ее разработчики были награждены президентской премией.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

Если вдруг интересно, то о истории разработки игры можно узнать в ролике

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

Lineage 2. Обзор Chronicle 4. В память о лучшем обновлении

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

Сегодня мы вспомним каким было обновление C4, узнаем от какого контента пришлось отказаться разработчикам при его релизе, посмотрим как эти хроники повлияли на рынок фришардов и разберем почему многие считают их самым лучшим апдейтом в истории игры.

Кому удобнее есть видео формат, а ниже представлен формат текста.

За окном была осень 2005-го. После Триумфального шествия по миру и установленных рекордов популярности, тучи над lineage 2 стали сгущаться. Начиная с обновления C2 игра постоянно теряет игроков, в Китае за полгода закрываются 25 серверов, пираты запускают новые сервера по всему миру, а главный конкурент World of Warcraft резко вырывается вперед по числу оплаченных подписок, уводя из lineage 2 все большее число игроков.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

Пытаясь переломить ситуацию NCsoft готовится к решающей схватке и выпускает одно из самых грандиозных обновлений за всю историю lineage 2.

26 Октября 2005 года на корейские сервера было установлено обновление C4: Scions of Destiny. Несмотря на то, что обновление так и не смогло остановить отток игроков, большинство из тех, кто остался, называют его золотым веком игры.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

Масштабы нововведений действительно впечатляли. Пожалуй, никогда больше в игру единовременно не вводилось такое количество контента. В противовес Blizzard, разработчики стараются подчеркнуть основные фишки своей игры, усиливая противостояние кланов, и не смотря на значительное расширение карты и числа зон охоты, создавая все больше точек для конкуренции.

Каменный занавес вокруг Эльмора рухнул и взор игроков впервые смог устремится за северную границу королевства Аден. На карте появляются величественные города Годдард и Руна, которые были запланированы еще до выхода игры. Интересно, что по первоначальным концептам этот город должен был принимать летучие корабли. Очевидно, именно в этом главное предназначение тех обрывающихся на огромной высоте мостиков позади города.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

А вот деревня Валакая, как и шахта Годдарда вообще и не была реализована.

При этом в ц4 была добавлена локация, которая ранее не была запланирована. Речь о Горячих Источниках, которые вместе с новым клан холлом были введены в игру специально для японского региона. Тем не менее все введенные зоны охоты гармонично вписались в фэнтезийный средневековый мир. Самыми атмосферными из них стали безжизненные пески и выжженные солнцем скалы долины Святых, мрачные холмы Леса Неупокоенных и раскаленная магма лабиринтов кузницы Богов, в сердце которой появился новый эпический босс – дракон огня Валакас.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

Введение Валакаса должно было вернуть старых игроков, еще больше усилить интерес к игре и поднять шум в медиапространстве. Его введение было весьма неожиданным, поскольку многочисленные упоминания дракона воды даже в самых ранних диалогах Prelude, не говоря уже о C2, наталкивало на мысль, что следом за Антарасом, должен был пробудиться Фафурион.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

В C4 наконец появились орки Кетра, которые были найдены еще в клиенте Prelude, о чем я рассказывал в ролике про альфа тест lineage 2. В клиенте беты орки Кетра имели 54 уровень и были одними из самых высокоуровневых мобов, однако непосредственно в игре до 4 хроник они так и не появились. Большой блок с сюжетом противостояния Варки и Кетры сюда вставлять не стал, но он есть в ролике в самом начале поста.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

Застава Кетра и Лагерь их противников Фавнов Варка стали важнейшими локациями обновления, в которых игрокам предстояло развивать союз с одним из этих племен, чтобы затем пройти квесты на только введенную 3 профессию.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

Тем не менее Lineage 2 никогда не считалась игрой про красивые сеты. Это была хардкорная игра про нескончаемый гринд, войны за споты, эмоциональные пвп, драмы и грандиозные клановые войны. Именно мотивированное пвп от простого конфликта за спот, до массовых сражений альянсов, не ради каких-то очков или рейтингов, отличало л2 от остальных игр. Эти преимущества были главным козырем в руках NCsoft и в C4 они еще больше усиливают эти аспекты. Чтобы еще больше разнообразить войны между кланами, в C4 внедряется новая система клан варов.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

В прикрепленном ролике много нарезок с видеороликами тех лет

Еще более важным является введение эпической бижутерии, которая сразу становится самым ценным предметом в игре. Огромные альянсы схлестнулись в еще более масштабных и напряженных сражениях за доступ к эпическим боссам. Получившаяся система была на столько красивой и уникальной, на сколько же не логичной для игроков других игр. Ведь тут сотни членов одного клана могут до утра воевать с другими кланами за фарм эпик рб, ради, всего одного кольца или серьги, которые клан лидером все равно будут отданы лишь нескольким избранным.

Несмотря на то, что это нововведение значительно повысило накал страстей и мотивацию к пвп за эпик рб, по мнению некоторых игроков введение уников внесло непоправимое неравенство между топ кланами и всеми остальными.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

На мой взгляд данная система является лишь вершиной того, за что мы так любим и ненавидим эту игру. Многие аспекты линейдж 2 являются игрой с нулевой суммой, где выигрыш одного равен проигрышу другого. После многочасового пвп победитель получал весь дроп и эпик, а проигравший потраченное время и слитые проценты. Это заставляет всех просыпаться по будильнику на фарм рб, играть на нелюбимых, но самых эффективных классах, создавать конст пати, превращать игру в работу и заставлять делать тоже самое своего соперника.

При этом играя на пределе возможностей игрок делает невыносимой не только жизнь варов, но и свою собственную. Но в то же время именно о такой беспощадной игре на пределе возможностей, масштабных и многочасовых пвп за эпик, итогом которых для большинства была лишь потеря нафармленного за весь день опыта, с ностальгией вспоминают при упоминании обновления Ц4.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

Другим важнейшим нововведением этих хроник была система дворянства. Введенная в предыдущем обновлении система подклассов достигла своего логического завершения. Игроки, выполнившие серию зубодробительных квестов на сабкласс и ноблес, а также докачавшие подкласс до 75 уровня стали дворянами. Но столь сложный и долгий путь был оправдан. Ведь только дворяне могли принять участие в Великой Олимпиаде, которая и стала ключевым нововведением четвертых хроник и одной из основных фишек игры в целом.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

Вместе с тем, четвертые хроники не были лишены всех тех минусов, которые всегда преследовали л2. Начиная уже с ц2 разработчики пытаются забалансить магов, которые мало того могли атаковать из далека, так еще и быстро кастовали. Спелсингер кидал слип и кенселил любого милика до того, как он успевал добежать. И победить его мог только совсем не убиваемый некр, удачливый хавк или дестр с луком под френзи. Не смотря на пересмотр бонусов от кона и стр, введением вампирика, полоски цп и банок в предыдущих обновлениях, и даже нерф кенсела, обновление ц4 все равно оставалось крайне дисбалансным.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

Однако все это не мешает данному обновлению оставаться чуть ли не самым лучшим в памяти большинства игроков, многие из которых пришли в игру именно в ц4. Причиной этому является то, что именно с этим обновлением связано активное развитие фришардов.

Тогда не все вообще понимали, что это пиратские сервера, и что на них что-то может работать неправильно или не работать вовсе, как некоторые квесты на профессии на моей городской фришке. Все просто были в эйфории от первой в их жизни 3 д мморпг, где они вместе с ребятами с соседней улицы могли бить РБ, апать СА на мобах, спойлить в Круме куски на кармиан перчи и пвпшиться на воротах Диона.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

Несмотря на то, что для 2006 года это была довольно современная игра, которая на тот момент действительно предлагала не уступающий конкурентам контент, столь восторженные возгласы об этом обновлении связаны не столько с каким-то прорывом разработчиков в геймдеве, сколько с восприятием игроками первого не повторимого опыта подобных игр, восторг от которого и ощущение первооткрывателя делали не заметными все минусы л2, которые выходили на первый план уже потом с ростом понимания игры и перееданием геймплея.

Все достижения были такими ценными не из-за сложности прокачки и фарма, а от того, что позади не было еще десятков серверов и других мморпг, да еще и сами мы были школьниками, для которых ценность игровых достижений была совсем не такой как теперь в 27-30 лет. И сколько сейчас не стартуй на самых хардкорных рейтах и хрониках, получать вы будете лишь кратковременное чувство ностальгии, а не те ощущения, которые испытывали в свои полные эмоций 14 лет от своей первой мморпг.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

И возможно поэтому не смотря на биг вары, геройство, пвп за эпик и дальнейшие переходы по серверам, для всех игроков, одними из самых теплых все равно остаются воспоминания о тех первых шагах, сделанных в этой игре. О заполненных компьютерных клубах, разговорах о л2 во дворе, первых походах на рб, первых кланах и обо всем что осталось в сердцах игроков. Эти воспоминания бесценны.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

Обзор Lineage 1. Геймплей. Механики. Локации. Связь с л2

Как известно lineage 2 является приквелом к 1 части. И ее сюжет разворачивается за 150 лет до событий линейдж 1. Игра как бы расширяет вселенную первой части.

lineage была первым опытом в ММО компании NCSOFT и одной из первых успешных ММО мирового масштаба. Первый тестовый сервер л1 в Южной Корее открыт 12 июля 1998, через полтора года после основания NCSOFT.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

Для сравнения интерфейс збт л2.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

Классы в игре существенно отличаются от тех что есть в л2. На момент ее закрытия в США было 8 классов: принц, рыцарь, эльф, темный эльф, иллюзионист, маг, рыцарь дракона. В корейской ремастер версии на данный момент есть ещё три класса: воин, фехтовальщик и изменяющийся рыцарь (копейщик с одиночной атакой).

Привычных нам орков и гномов нет. Но в игре присутствуют мобы орки с теми же названиями племен, что и в л2, а также гномы из гильдии железных врат.

Развитие класса в линейдж 1 не связано с таким понятием, как профессия. Она определялась уже при выборе расы и оставались неизменной. Но прохождение сюжета даёт уникальные и нужные для класса вещи или умения. Они прокачивались 4 раза на 15, 30, 45 и 50 уровнях квестом с получением уникальных книг умений и экипировки.

Группы в линейдж 1 состоят не из 9 человек как в линейдж 2, а из 8. Однако совсем недавно удалось узнать, что в линейдж 2 на корейском збт в пати изначально также было 8 человек как в линейдж 1. Так что преемственности между этими играми было гораздо больше, чем нам кажется сейчас.

При этом заметно, что в ходе разработки NCsoft старались не просто переносить игру на 3д движок, а действительно сделать новую игру, в которой бы сочетались удачные механики предшественницы и новые смелые идеи.

Важной особенностью линейдж 1 является то, что клан в игре может быть создан только классом принц. А чтобы принять игрока в клан, нужно было стоять лицом к лидеру.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

Это так называемая система кровавого залога, или кровавой клятвы, которой уделяется важное внимание в манхве. Игрок как бы приносит кровавую клятву лидеру клана. Таким образом кланы это не просто гильдии с общими интересами, а люди, преданные лидеру клана, готовые идти за ним до последней капли крови. Именно эта особенность отличала игры проекта линейдж от других ммо, где как правило задача гильдий состояла только в удобстве организации людей. В линейдж на первом месте были преданность лидеру и клану, а вопросы организации уходили на второй план. Эта была игра не про войны владельцев замков, а в первую очередь войны между кланами и их лидерами.

В л2 разработчики также сделали акцент на системе каланов. Так игра стала напоминать реальную социальную модель средневекового общества, где было место для монархов, чей авторитет был нерушим, крупных феодалов и их вассалов в виде ПЛов и кор пати, на которых в первую очередь опирается клан лидер, и армию простых игроков, которые вносят лишь суммарный вклад и почти ни чего за это не получают. Появляются интриги, перебежчики, неравенство. Это как бы двойное погружение в игру. Первое возникает при ролеплее и чтении диалогов, а второе за счет попадания в социальную среду, напоминающую средневековье.

Отдельно необходимо обратить внимание на магию. Некоторые заклинания имеют уникальную механику, которой в л2 нет, например слепота, ограничивающая видимость и безмолвие, которое также блокировало чат.

Много бафов на атаку действовали только на ближний бой и перекочевали в л2 с этой особенностью. Также как и список цензуры из формата TBL, первая строчка была контрольной суммой строк. В л2 файл перенесли полностью, сменив формат на DAT. Так появился мат «923».

Карта Линейдж 1 имеет много общего с картой второй части, однако отличий в ней также не мало.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

Из встречающихся в л2 поселений можно заметить, деревню Глудин, Гиран, Хейн и Аден. Глудио и Дион на карте отсуствуют. Зато есть деревня Вудбек и ее замок Виндавуд. В л2 на том же месте можно увидеть поместье Виндавуда, которое за 150 лет очевидно должно разрастить до целого замка. Под замком находится босс Белеф с которым веками сражаются храбрые рыцари. Правда в л1 Белеф выглядит совсем не так как в л2 и имеет гораздо менее важную роль.

В ролике про альфа тест л2 я рассказывал, что в текстурах замков есть Кент, который как мы смогли убедиться не что иное как замок Глудио. Эта путаница произошла из-за того, что на первых этапах збт это был город Кент, но на каком-то этапе разработчики вспомнили сюжет и он был переименован в Глудио.

При переводе Манхвы, найдено упонимание, что земли лорда Глудио, потерпевшего поражение в войне с Кен Раухелем, были переданы лорду замка Кент. Потому мы и видим в lineage 1 только Кент, но в л2 это еще были территории Глудо.

Тем не менее разработчики lineage 2 как правило лишь изредка следили за тем, чтобы две игры оставались в рамках одной игровой вселенной, а иногда и намеренно меняли сюжет. И как оказалось вот почему.

Как известно сюжет lineage 1 изначально был построен на манхве lineage или Родословная, автором которой была корейская писательница Шин Иль Сук, продавшая NCsoft права на игру по ее произведению.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

В начале их отношения были взаимовыгодными. Так манхва оживила бессюжетный мир онлайн игры и привела в нее фанатов произведения, в то время как игроки не знакомые с манхвой узнали о ней и также могли стать ее читателями. Но популярность игры значительно превзошла популярность оригинала.

Права на использование названия и мира линейдж, писательницей были проданы также компании Аникино, которая вместе с Digital Dream Studio планировала выпускать по мотивам манхвы комиксы и игры для Xbox. Однако NCsoft заявила, что популярность Lineage повысилась за счет игры, а не манхвы, и заставила Digital Dream Studios получать у них разрешение на использование названия. После этого в январе 2001 Шин Иь Сук подал иск против NCsoft с требованием закрыть сервера игры, за нарушение авторских прав, но NCsoft заявили, что игра Lineage была названа только в честь оригинала, и что настоящие игровые персонажи и истории были разработаны компанией.

Не смотря на то, что суд не стал закрывать игру и стороны пришли к обоюдному согласию, после этого инцидента выпущенные впоследствии продукты NCsoft, в том числе и lineage 2, начали создаваться на основе их собственного мировоззрения под названием «Arden World», которое шагнуло дальше от оригинальной манхвы, а следовательно не были подвержены юридическим рискам.

Тем не менее им удалось найти баланс между узнаваемостью локаций, копированием концепций и в то же время местами обновленному лору.

Давайте посмотрим на разные локации, связанные с lineage 2.

Башня дерзости в lineage 1 называется башней Омана.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

Он сказал императору что добраться до бога смерти можно построив высокую башню, строительством которой по приказу короля и занялись все рабочие королевства. Они работали на пределе сил и сотнями умирали прямо во время строительства. Башня была возведена на месте разрушенного алтаря, на котором поклонялись богу смерти. Очевидно, Белеф знал к чему это приведет и просто обманул короля.

Трагедия произошла, когда на последнем на тот момент 50 этаже башни проходила церемония завершения строительства. Внезапно в небе открывался огромный тёмный портал и поглотил всё сооружение. Бог смерти появился перед Эволтейном и тотчас проклял всех, кто находился рядом. Эволтейн просящий пощады, получил то чего так желал. Он стал бессмертным, но превратился в огромного монстра и был навсегда заперт в башне, вместе с войнами и простыми людьми, которых поглотила тьма.

Таким образом ТоИ в л2 и в л1 это не одно и тоже, хотя и прослеживается калька концепций.

Башня слоновой кости в л1 также отличается той, что реализована во второй части игры.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

Хотя если мы вспомним все тот же ролик про альфа тест, где я показывал Ивори времен збт л2, то можно сказать, что некоторая преемственность в первоначальной концепции все же прослеживалась.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

Сюжетно Башня слоновой кости также является учреждением магов. Первый этаж предназначен для эльфов, второй для магов. На третьем находятся покои старейшины башни и комнаты обучения магии. А на 4 и 5 этаже проводятся эксперименты над магическими существами. Наконец, с шестого по восьмой уровень запечатаны чудовища, сбежавшие из злого мира.

Интересно, что первоначально Башня Слоновой кости в л2 имела такое же квадратное сечение и 12 этажей. Второй этаж судя по фигурам луны планировался для темных эльфов, третий с фигурами солнца либо под орков, либо под людей, а четвертый очевидно под эльфов. Изначально Хранитель портала на 4 этаже говорила, что проход на верхний этаж закрыт, а попав туда через режим разработчика можно было увидеть пустые этажи, что по концепции очень напоминало ивори в lineage 1.

Неподалеку от Башни там есть город Башни слоновой кости, который является городом Орен. В л1 он заснеженный.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

Интересно что нпс рассказывают о пещере как о лабиринте. Выход из него смогли найти лишь те, кто смог добраться до озера, но при этом со стороны озера входа в нее никогда еще обнаружено не было. Ровно так реализован ледяной лабиринт в линейдж 2. Таким образом в своей основе он имеет концепцию кристальной пещеры из л1.

Суровый климат этих мест обусловлен тем, что снежная королева ненавидела тепло исходящее из логова Валакаса. О самих драконах и сюжете lineage 1 я расскажу в следующем ролике.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

Напишите пожалуйста, было ли вам интересно читать такой большой обзор и стоит ли писать подобное в следующий раз.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

Lineage 2, которую никто не видел. Обзор корейского альфа теста 2002

15 декабря Lineage 2 отметила свое 12 летие в России. Тем не менее многие игроки познакомились с ней гораздо раньше. Поистине культовыми для СНГ стали Chronicle 4 и Interlude, а самые старые игроки начинали свой путь еще в Chronicle 1. Однако, ни кто, даже из самых старых игроков не видел, какой Lineage 2 была в 2002 году.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

Прочитав десятки страниц архивов корейских форумов, изучив файлы ранних клиентов и диалоги нпс, я собрал самую полную информацию о том, как выглядела игра на альфа и бета тестах 2002-2003 годов.

Первая презентация игры в Корее была проведена 14 марта 2002 года в отеле chosun. В тот же день разработчики показали первые скриншоты из игры, и видео с альфа теста. На них можно было увидеть как изначально выглядели разные игровые расы и сеты брони. Но самое интересное, что на некоторых игроках можно увидеть плащи, которых после релиза в игре уже не было. Точнее они оставались в клиенте даже на ц1, но у них была отключена анимация. Кроме того, оказалось, что темные эльфы в 2002 году могли призывать таких же скелетов как у некромансера, но потом разработчики от этого отказались.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

В одном из роликов я рассказывал, что в интервью разработчики заявили, что несколько раз перерисовывали расу орков. Но теперь я наконец нашел, как они выглядели в игре.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

Кроме того, удалось узнать как раньше выглядели самоны темных эльфов и торговые лавки гномов. Но самое интересное, что мне удалось увидеть не введенных мобов и рб и даже пробежаться по ранним моделям замка Орен и Башне Слоновой кости, которая тогда выглядела совершенно иначе.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

В ходе поисков, также удалось узнать очень интересную информацию по лору игры. Вы когда-нибудь задумывались кто по сюжету изобрел заряды души? Или почему Говорящий Остров имеет такое название?

Все это и многое другое можно увидеть в большом видео-обзоре. Уникального материала нашлось очень много, по этому надеюсь, что вам понравится.

Кстати, в этом видео я наконец смог точно ответить на вопрос где должен располагаться город Кент, показанный в предыдущем ролике. Все дело в том, что на первых этапах закрытого бета теста города в Lineage 2 имели другие названия.

Если вам будет интересно узнать все подробности о территориях, которые изначально планировалось ввести в игру, то приглашаю посмотреть предыдущий обзор, где я собрал всю информацию из корейских текстов, интервью и квестовых диалогов о городах Ланск, Млан, Лион, Авелла, Пабел и Кент.

Если вам понравятся мои видео, то в ближайшие пару месяцев я сделаю обзор контента, который должен был появиться в игре и даже был уже заготовлен, но впоследствии от него почему-то отказались.

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

Кружка фанату Lineage

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

Воспоминания о былом

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

только не так как в прошлый раз. Смотреть фото только не так как в прошлый раз. Смотреть картинку только не так как в прошлый раз. Картинка про только не так как в прошлый раз. Фото только не так как в прошлый раз

Рассуждения об игровой зависимости

В компьютерной игре Dragon Age: Origins есть любопытный квест, ставящий игрока перед сложным выбором.

Я всегда выбирала второй вариант. Идти дальше, оставив человека пребывать в своем счастливом мире вместе с суккубой.

Летом будет 13 лет с тех пор, как меня познакомили с миром MMORPG. Это ролевые компьютерные игры по сети с множеством других игроков, если кто не в курсе. Как правило, в стиле фэнтези.

Зависимость? Полагаю, да. Это продолжалось чуть больше 2-х лет и закончилось лишь потому, что игровой сервер решили закрыть.

Мои родители переживали, конечно. Не в их стиле закатывать скандалы, но пару раз мы ругались. Они не могли понять, что меня удерживает в том виртуальном мире.

И вот сейчас мне 30 лет. Я больше не такая игровая задротка, как была в те годы. Да, бывает, хочется снова поиграть, и я скачиваю какую-нибудь очередную MMORPG, но в итоге играю в неё не больше пары недель, быстро надоедает.

Наверное, напрашивается вывод обо мне: «повзрослела, наигралась, одумалась», да?

Но знаете, что? Оглядываясь назад, я каждый раз чётко понимаю: те 2 года игромании были лучшими в моей жизни. И если бы у меня была возможность, я бы снова в это окунулась.

Игра давала мне действительно многое:

— регулярные интересные события, благодаря которым было банально не скучно жить. Это вам не «дом-работа-дом-работа». В игре случалось что-то каждый день, и события эти часто имели огромное значение для всего мира игры. Я принимала в них непосредственное участие и чувствовала свое влияние на мир. Наверное, подобным образом ощущают себя президенты стран и приближенные к ним люди.

— ощущение собственной силы. Каждый день в игре я чего-то добивалась. Это требует усилий, поэтому игровые достижения действительно имеют свою ценность. Да, в реальной жизни тоже можно стать достиженцем и победителем, но это отнимает куда больше времени и сил, а также зачастую накладывает кучу дополнительных ограничений и ответственности. К тому же в жизни твои успехи оценят не все, банально потому что могут быть «не в теме». В игре «в теме» все.

Сейчас в моей жизни тоже есть и интересные мероприятия, и друзья, и достижения, карьера. Есть области, в которых я ощущаю свою силу и значимость.

Это всё прекрасно, конечно, но игровой мир давал больше, ярче.

Так что повторюсь: это было лучшее время в моей жизни, и, если бы могла, я бы погрузилась мир игры снова. Как тот храмовник из квеста, я предпочла бы жить в выдуманной реальности, дарящей мне счастье. К сожалению, возраст, в котором ещё можно сидеть на шее у родителей, играть круглыми сутками и не беспокоиться ни о чем, давно прошел.

Вот такая ностальгия нахлынула на меня сегодня))

К чему все эти рассуждения? Наверное, к тому, что не стоит беспокоиться о близких вам игроманах. Им там хорошо, поверьте. Лучше, чем здесь, с вами. Порадуйтесь за них, если можете.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *