такое command second manassas
Чем человеку, который работает в журнале о компьютерных играх, можно заняться в феврале в Стокгольме? Ну, можно, например, зайти в компьютерный магазин и отметить про себя, что половина полок там заставлена карточками оплаты для World of Warcraft. Еще, скажем, можно поразвлечься разглядывая вывески в витринах, которые написаны на чистом шведском языке, но по-английски читаются как витиеватая и крайне нецензурная матерщина. Можно, наконец, посетить Вазастан — историческую родину Карлсона (который, говорят, все еще живет на крыше).
А еще можно зайти по известному адресу SE-10152, Hitech building 921. Именно там располагается один из последних оплотов хардкорно-стратегических игр нашей многострадальной индустрии — компания Paradox Interactive.
В общем, неудивительно, что из всех вариантов возможным и правильным был только один.
Генерал Ли и все-все-все
Пока в долине конфедераты выбивают дух из северян, генерал Джексон наблюдает за происходящим с холма в классической «позе Кутузова».
Мы поднимаемся на лифте на седьмой этаж и понимаем, что оказались в натуральном храме военно-исторических игр. На стеллажах лежат военные альбомы и исторические журналы, на полках аккуратно расставлены солдатские каски времен Второй мировой, а на стене висит всевозможная печатная пропаганда (про себя мы еще также отмечаем, что среди всех боевых листовок на стене офиса Paradox висит и календарь рейдов World of Warcraft. черт, это, похоже, вторая после хоккея национальная шведская забава).
Перед началом Большого Показа новой линейки игр официальные Paradox-лица неофициально вводят в курс дела. Со свежей Galactic Civilizations II все, в общем-то, понятно (см., кстати, рецензию на нее в этом номере), с аддоном к любимому в русском народе Hearts of Iron — относительно тоже (а на него рецензию см. в номере следующем). Но что такое, простите, Take Command: 2 nd Manassas? Официальные лица делают сложное выражение: «А это вообще-то варгейм. Только такой, знаете, очень навороченный и хардкорный. Кстати, про гражданскую войну в США». Пока мы пытаемся все это осмыслить (а до чего могут довести подобные мысли — сказано неподалеку в познавательном блоке «Indie-игры»), в комнате включается проектор и начинает показывать нечто весьма интересное.
Если вам непонятно, что происходит в этом месиве, то поясняем: южане закончили обходной маневр и готовятся к контратаке.
Собственно: 30 августа 1862 года — окрестности городка Манассас, Северная Америка. Для справки: именно в этот день войска Конфедерации под управлением генерала Роберта Ли наголову разбили северян и чуть не изменили весь ход войны (это «чуть» не случилось только потому, что янки в свою очередь наголову разбили южан в сражении под Геттисбергом). На экране мы явно различаем большое пшеничное поле и пронзительное голубое небо. Где-то между тем и другим переминаются с ноги на ногу солдатики в узнаваемой синей униформе. Внешне все происходящее так сильно напоминает Sid Meier’s Gettysburg!, что нам на какой-то момент становится немного не по себе.
Через пару минут янки не спеша выдвигаются в атаку. Линейные отряды долго маневрируют по местности и пытаются уйти от артиллерийского огня конфедератов. Вся эта сцена, понятное дело, не Battle for Middle-Earth, но по меркам варгеймов выглядит очень даже внушительно. Спустя еще некоторое время войска переходят в ближний контакт. Отряды обмениваются несколькими ружейными залпами (а мы заодно отмечаем про себя очень живой звук) и переходят в рукопашную. После нескольких секунд жутких криков и звона штыков остатки армии северян с позором бегут с поля боя. Все правильно: мы проиграли. Начинаем разбираться почему.
Янки уже могут праздновать победу: на их стороне и тактическое (высота!), и численное преимущество.
Дело в том, что стандартные даже для варгеймов тактики в 2 nd Manassas не пройдут. Чтобы добиться в игре хоть какой-нибудь эффективности действий, нужно держать в голове целую картину боя, ибо все происходящее на экране обсчитывается с чрезвычайным количеством всевозможных деталей и нюансов. В Take Command абсолютно реалистичные ландшафтные условия, а также «настоящая» баллистика. При атаках с возвышений учитываются, например, такие вещи, как склон холма, направление ветра и тип вооружений. Управление интуитивно понятное и на первый взгляд выглядит простым, однако если копнуть глубже, то в местном интерфейсе скрывается тысяча потаенных возможностей. Маленький пример: во время сражения вы можете назначить для каждого отдельного отряда даже такую штуку, как «дистанция и время преследования», то есть как долго и как далеко ваши солдаты будут гнаться за убегающим с поля боя противником.
Далее: по каждому из отрядов ведется очень детальная и подробная статистика. В чем их главное тактическое преимущество (в штыковых, ружейных или фланговых атаках), сколько и каких боезапасов осталось у каждого солдата, какова степень усталости каждого отдельного индивидуума — и так далее. А теперь посчитайте, что у каждого отряда есть командир-офицер, над каждым из офицеров стоит старший офицер, а, наконец, старшими офицерами руководит бригадный генерал — и у всех этих замечательных личностей тоже есть личные параметры и характеристики.
В 2 nd Manassas учитываются сотни тысяч мелких факторов, так или иначе влияющих на исход сражения: тут вам и удобное месторасположение, и «засадные» атаки, и морально-физическое состояние солдат. Малейший неверный просчет с занятой позицией, одна-единственная неправильно проведенная атака, и все — на победу можете уже не рассчитывать. Наконец, что еще интересно — в рамках одной глобальной компании все миссии крайне сильно взаимосвязаны, и то, как вы дрались в одном бою, будет оказывать непосредственное влияние на другой.
Civil War Bull Run: Take Command 1861
Вы друзья, возможно, будете удивлены, но Take Command: 2 nd Manassas это не отдельный проект, а самый что ни на есть прямой сиквел варгейма со сложным именем Civil War Bull Run: Take Command 1861, игры, в которую вы (хотя чего уж там скрывать — и мы тоже), конечно же, не играли. Тем не менее на профильных «варгеймовых» сайтах у этой игры проставлены высочайшие рейтинги и выданы все известные науке награды. Но как тогда могло случиться так, что «Игромания» об этом культурном феномене ни сном, простите, ни духом?
А очень просто. Дело в том, что Civil War Bull Run был дебютным проектом компании MadMinute Games (2 nd Manassas — их вторая игра), а на тот момент в составе этой самой компании числилось. два человека. Дизайнер Адам Брайант и кодер Норб Тимпко. Причем что самое интересное — эти двое создавали игру вовсе не «на коленке» и не «в свободное от работы время», а специально для этого проекта открыли новую игровую компанию, создали и поддерживали сайт — в общем, по полной программе занимались стандартной девелоперской деятельностью. Правда, вдвоем. Результат — бешено популярная в узких кругах, но совершенно неизвестная в широких — игра Take Command 1861. Что ж тогда получается, провал? А вот не совсем.
В рекорд-бизнесе вот уже как лет двадцать существует такое понятие, как «indie-музыка» (от англ. independent, то есть независимая). Эту музыку сочиняют гаражные группы, записывают гаражные лейблы и продают только с самых нижних полок в супермаркетах. Тем не менее — спрос на такую продукцию есть, причем спрос не маленький. Скажем так, доходов, полученных с indie-проектов, вполне хватает на достойное (не шикарное, конечно, но весьма безбедное) существование тех же групп и мини-лейблов (плюс не забывайте о поистине гигантских продажах через интернет при помощи той же iTunes). Ну и кроме того — полная творческая независимость, абсолютная свобода экспериментов и отсутствие каких-либо привязок к «срокам», «бюджетам» и тому подобным характерным для сегодняшнего «творческого бизнеса» понятиям.
К чему вся эта присказка? А вот к тому, что сейчас, когда игровая индустрия окончательно захвачена суперкорпорациями (в рекорд-бизнесе это произошло еще в семидесятых), нам, чтобы окончательно не зачахнуть под валом одинаково хороших и одинаково стерильных хитов, indie-игры нужны как воздух. А также indie-разработчики, такие как MadMinute Games, и indie-издатели, как Paradox. Да-да, Paradox при всей своей известности в нашей стране — исключительно «нишевая» компания.
Фредрик Линдгрен, Paradox
На прошедшей в Стокгольме пресс-конференции Фредрик Линдгрен, вице-президент Paradox Interactive, прокомментировал все наши вышеизложенные мысли так: «Мы с самого начала не собирались замахиваться на что-то глобальное. Мы сделали игру — Europa Universalis — и она неплохо продалась. Мы сделали несколько других игр, и они тоже весьма хорошо разошлись. Сейчас у нас небольшая издательская компания, которая может содержать собственную студию разработки, не заморачиваться гигантскими бюджетами, раздутым штатом и тому подобными вещами. Мы по-прежнему делаем и издаем игры — и хорошие игры, прошу заметить! — которые продаются и у которых всегда найдутся своя аудитория и свои фанаты. Мы просто спокойно живем и спокойно работаем».
Собственно, со своей стороны нам остается добавить только одно: эти бы мысли, да в головы некоторым нашим издателям/разработчикам.
Собственно, от финальной версии 2 nd Manassas, помимо всевозможных острых ощущений, стоит также ожидать: пять невероятно огромных карт Манассаса и окрестностей, почти полсотни связанных друг с другом миссий, а также аж три псевдо-исторических игровых режима.
Хотим сразу предупредить: если вы вдруг соберетесь посвятить себя Take Command, то будьте морально готовы к жестокому «олд-скулу». Это серьезный, сложный, а местами дико замороченный варгейм, по сравнению с которым иная Civilization покажется детской погремушкой. Это «хардкор» в самом прямом смысле этого слова — нравится это кому-то или нет. Всю красоту 2 nd Manassas оценят дай бог считанные проценты активно играющего населения — но зато они, эти самые проценты, откроют для себя игру невероятной глубины и внутренней мощи. До ее выхода, кстати, осталось совсем не много: общемировой релиз назначен уже на 18 апреля.
Генерал Ли и все-все-все
Пока в долине конфедераты выбивают дух из северян, генерал Джексон наблюдает за происходящим с холма в классической «позе Кутузова».
Мы поднимаемся на лифте на седьмой этаж и понимаем, что оказались в натуральном храме военно-исторических игр. На стеллажах лежат военные альбомы и исторические журналы, на полках аккуратно расставлены солдатские каски времен Второй мировой, а на стене висит всевозможная печатная пропаганда (про себя мы еще также отмечаем, что среди всех боевых листовок на стене офиса Paradox висит и календарь рейдов World of Warcraft. черт, это, похоже, вторая после хоккея национальная шведская забава).
Перед началом Большого Показа новой линейки игр официальные Paradox-лица неофициально вводят в курс дела. Со свежей Galactic Civilizations II все, в общем-то, понятно (см., кстати, рецензию на нее в этом номере), с аддоном к любимому в русском народе Hearts of Iron — относительно тоже (а на него рецензию см. в номере следующем). Но что такое, простите, Take Command: 2 nd Manassas? Официальные лица делают сложное выражение: «А это вообще-то варгейм. Только такой, знаете, очень навороченный и хардкорный. Кстати, про гражданскую войну в США». Пока мы пытаемся все это осмыслить (а до чего могут довести подобные мысли — сказано неподалеку в познавательном блоке «Indie-игры»), в комнате включается проектор и начинает показывать нечто весьма интересное.
Если вам непонятно, что происходит в этом месиве, то поясняем: южане закончили обходной маневр и готовятся к контратаке.
Собственно: 30 августа 1862 года — окрестности городка Манассас, Северная Америка. Для справки: именно в этот день войска Конфедерации под управлением генерала Роберта Ли наголову разбили северян и чуть не изменили весь ход войны (это «чуть» не случилось только потому, что янки в свою очередь наголову разбили южан в сражении под Геттисбергом). На экране мы явно различаем большое пшеничное поле и пронзительное голубое небо. Где-то между тем и другим переминаются с ноги на ногу солдатики в узнаваемой синей униформе. Внешне все происходящее так сильно напоминает Sid Meier’s Gettysburg!, что нам на какой-то момент становится немного не по себе.
Через пару минут янки не спеша выдвигаются в атаку. Линейные отряды долго маневрируют по местности и пытаются уйти от артиллерийского огня конфедератов. Вся эта сцена, понятное дело, не Battle for Middle-Earth, но по меркам варгеймов выглядит очень даже внушительно. Спустя еще некоторое время войска переходят в ближний контакт. Отряды обмениваются несколькими ружейными залпами (а мы заодно отмечаем про себя очень живой звук) и переходят в рукопашную. После нескольких секунд жутких криков и звона штыков остатки армии северян с позором бегут с поля боя. Все правильно: мы проиграли. Начинаем разбираться почему.
Янки уже могут праздновать победу: на их стороне и тактическое (высота!), и численное преимущество.
Дело в том, что стандартные даже для варгеймов тактики в 2 nd Manassas не пройдут. Чтобы добиться в игре хоть какой-нибудь эффективности действий, нужно держать в голове целую картину боя, ибо все происходящее на экране обсчитывается с чрезвычайным количеством всевозможных деталей и нюансов. В Take Command абсолютно реалистичные ландшафтные условия, а также «настоящая» баллистика. При атаках с возвышений учитываются, например, такие вещи, как склон холма, направление ветра и тип вооружений. Управление интуитивно понятное и на первый взгляд выглядит простым, однако если копнуть глубже, то в местном интерфейсе скрывается тысяча потаенных возможностей. Маленький пример: во время сражения вы можете назначить для каждого отдельного отряда даже такую штуку, как «дистанция и время преследования», то есть как долго и как далеко ваши солдаты будут гнаться за убегающим с поля боя противником.
Далее: по каждому из отрядов ведется очень детальная и подробная статистика. В чем их главное тактическое преимущество (в штыковых, ружейных или фланговых атаках), сколько и каких боезапасов осталось у каждого солдата, какова степень усталости каждого отдельного индивидуума — и так далее. А теперь посчитайте, что у каждого отряда есть командир-офицер, над каждым из офицеров стоит старший офицер, а, наконец, старшими офицерами руководит бригадный генерал — и у всех этих замечательных личностей тоже есть личные параметры и характеристики.
В 2 nd Manassas учитываются сотни тысяч мелких факторов, так или иначе влияющих на исход сражения: тут вам и удобное месторасположение, и «засадные» атаки, и морально-физическое состояние солдат. Малейший неверный просчет с занятой позицией, одна-единственная неправильно проведенная атака, и все — на победу можете уже не рассчитывать. Наконец, что еще интересно — в рамках одной глобальной компании все миссии крайне сильно взаимосвязаны, и то, как вы дрались в одном бою, будет оказывать непосредственное влияние на другой.
Civil War Bull Run: Take Command 1861
Вы друзья, возможно, будете удивлены, но Take Command: 2 nd Manassas это не отдельный проект, а самый что ни на есть прямой сиквел варгейма со сложным именем Civil War Bull Run: Take Command 1861, игры, в которую вы (хотя чего уж там скрывать — и мы тоже), конечно же, не играли. Тем не менее на профильных «варгеймовых» сайтах у этой игры проставлены высочайшие рейтинги и выданы все известные науке награды. Но как тогда могло случиться так, что «Игромания» об этом культурном феномене ни сном, простите, ни духом?
А очень просто. Дело в том, что Civil War Bull Run был дебютным проектом компании MadMinute Games (2 nd Manassas — их вторая игра), а на тот момент в составе этой самой компании числилось. два человека. Дизайнер Адам Брайант и кодер Норб Тимпко. Причем что самое интересное — эти двое создавали игру вовсе не «на коленке» и не «в свободное от работы время», а специально для этого проекта открыли новую игровую компанию, создали и поддерживали сайт — в общем, по полной программе занимались стандартной девелоперской деятельностью. Правда, вдвоем. Результат — бешено популярная в узких кругах, но совершенно неизвестная в широких — игра Take Command 1861. Что ж тогда получается, провал? А вот не совсем.
В рекорд-бизнесе вот уже как лет двадцать существует такое понятие, как «indie-музыка» (от англ. independent, то есть независимая). Эту музыку сочиняют гаражные группы, записывают гаражные лейблы и продают только с самых нижних полок в супермаркетах. Тем не менее — спрос на такую продукцию есть, причем спрос не маленький. Скажем так, доходов, полученных с indie-проектов, вполне хватает на достойное (не шикарное, конечно, но весьма безбедное) существование тех же групп и мини-лейблов (плюс не забывайте о поистине гигантских продажах через интернет при помощи той же iTunes). Ну и кроме того — полная творческая независимость, абсолютная свобода экспериментов и отсутствие каких-либо привязок к «срокам», «бюджетам» и тому подобным характерным для сегодняшнего «творческого бизнеса» понятиям.
К чему вся эта присказка? А вот к тому, что сейчас, когда игровая индустрия окончательно захвачена суперкорпорациями (в рекорд-бизнесе это произошло еще в семидесятых), нам, чтобы окончательно не зачахнуть под валом одинаково хороших и одинаково стерильных хитов, indie-игры нужны как воздух. А также indie-разработчики, такие как MadMinute Games, и indie-издатели, как Paradox. Да-да, Paradox при всей своей известности в нашей стране — исключительно «нишевая» компания.
Фредрик Линдгрен, Paradox
На прошедшей в Стокгольме пресс-конференции Фредрик Линдгрен, вице-президент Paradox Interactive, прокомментировал все наши вышеизложенные мысли так: «Мы с самого начала не собирались замахиваться на что-то глобальное. Мы сделали игру — Europa Universalis — и она неплохо продалась. Мы сделали несколько других игр, и они тоже весьма хорошо разошлись. Сейчас у нас небольшая издательская компания, которая может содержать собственную студию разработки, не заморачиваться гигантскими бюджетами, раздутым штатом и тому подобными вещами. Мы по-прежнему делаем и издаем игры — и хорошие игры, прошу заметить! — которые продаются и у которых всегда найдутся своя аудитория и свои фанаты. Мы просто спокойно живем и спокойно работаем».
Собственно, со своей стороны нам остается добавить только одно: эти бы мысли, да в головы некоторым нашим издателям/разработчикам.
Собственно, от финальной версии 2 nd Manassas, помимо всевозможных острых ощущений, стоит также ожидать: пять невероятно огромных карт Манассаса и окрестностей, почти полсотни связанных друг с другом миссий, а также аж три псевдо-исторических игровых режима.
Хотим сразу предупредить: если вы вдруг соберетесь посвятить себя Take Command, то будьте морально готовы к жестокому «олд-скулу». Это серьезный, сложный, а местами дико замороченный варгейм, по сравнению с которым иная Civilization покажется детской погремушкой. Это «хардкор» в самом прямом смысле этого слова — нравится это кому-то или нет. Всю красоту 2 nd Manassas оценят дай бог считанные проценты активно играющего населения — но зато они, эти самые проценты, откроют для себя игру невероятной глубины и внутренней мощи. До ее выхода, кстати, осталось совсем не много: общемировой релиз назначен уже на 18 апреля.
P.S. Редакция «Игромании» выражает благодарность компании snowball.ru за помощь в организации поездки в Стокгольм.
P.P.S. И, кстати говоря, полностью локализованная русская версия 2 nd Manassas выйдет в третьем квартале этого года и будет называться «13 полк. Военное искусство».
ЖУРНАЛ «ИГРОМАНИЯ» И ПОРТАЛ «ИГРОМАНИЯ.РУ»
Редакции печатного журнала «Игромания» и портала «Игромания.ру» тесно взаимосвязаны, но работаем мы совершенно независимо друг от друга.
Поэтому в журнале и на сайте в обзорах могут стоять разные оценки по одной и той же игре. Еще случается, что в журнал идет развернутая статья, а на сайт — самые свежие и горячие впечатления. Или наоборот. И так далее. Пересечений у нас много, но работаем мы параллельно.
СТАТЬИ ЖУРНАЛА «ИГРОМАНИЯ» НА САЙТЕ
Спустя месяц статьи из «Игромании» размещаются на сайте и становятся доступны всем желающим. Смотрите через архив номеров. Случается, что статья публикуется на сайте до выхода журнала или вскорости после, об этом мы всегда сообщаем в начале статьи.
Ключевые видеоматериалы с диска на сайте, для всеобщего доступа, не размещаются. Но некоторые видеоматериалы в разных версиях поступают и на сайт, и в журнал. Например, на сайте может быть краткая версия репортажа, а в журнале полная, и наоборот. Не со всеми видео так происходит, конечно.
Кроме того, новые номера «Игромании» анонсируются на сайте и могут быть куплены через «Игроманию Digital» примерно через три дня после поступления печатной версии в продажу.
Сайт «Игромания.ру» стоит на трех китах. О них — далее.
ПЕРВЫЙ КИТ: НОВОСТИ И БЛОГИ
На сайте — три информационных потока. Это игровые новости, железные новости и единый редакционный блог «Прямым текстом».
Блог «Прямым текстом» появился сравнительно недавно и позволяет редакции напрямую делиться с вами мыслями и впечатлениями.
Отдельно отметим ленту обновлений на сайте. Здесь можно сразу увидеть, какие на сайте появились свежие новости, статьи, видео, скриншоты, обои и, в скором будущем, блоговые посты.
ВТОРОЙ КИТ: СТАТЬИ
Preview (игры в разработке) и review (обзоры, рецензии) — хребет «Игромании.ру». Мы пишем и про РС, и про Xbox, PS3, Nintendo и другие консоли. В дополнение к ним публикуются особые материалы на любые игровые и околоигровые темы — это рубрика «Спец».
В поле внимания — киберспорт (выделен в отдельную рубрику), мобильные игры (Android, iPAD, iPhone) и софтверные подборки. А еще дважды в месяц мы отвечаем на вопросы читателей в рубрике «Трибуна».
Особняком, как водится, стоит «Железный цех», посвященный не только компьютерному железу, но и любым девайсам, интересным для игроков (это не только компьютерные мышки, рули да джойстики, но и ноутбуки, планшеты, читалки и прочее).
Руководства и прохождения по играм на сайте обновляются сейчас редко, но рубрика остается, и, надеемся, в будущем мы займемся ею плотнее.
ТРЕТИЙ КИТ: ВИДЕО
Сейчас на сайте происходит обновление всего видеораздела, так что в подробности вдаваться бессмысленно. Скажем лишь, что планируются и постоянные передачи, и разовые интересные материалы, как камерные (сели в редакции и записали), так и репортажные (с мест событий и с пойманными врасплох живыми очевидцами).
Кроме того, мы сами переводим игровые трейлеры и создаем к ним русские субтитры. Субтитры отключаются, можно смотреть и с ними, и без. Не трейлерами едиными: видеодневники разработчиков и другие интересные материалы тоже частенько попадают на «Игроманию.ру». Да, тоже с субтитрами!
Сначала публикуем ролик. Потом переводим и прикручиваем русский текст. Это занимает от одного-двух дней до недели. Вообще, снять со слуха и перевести текст одного видеодневника минут на двадцать — это до шести-восьми часов работы и свыше. Да-да, со стороны кажется, что оно легко, а на самом деле — адский труд. Кто не верит — попробуйте сами!
НА ТРЕХ КИТАХ: ДРУГИЕ РУБРИКИ
Гигантская игровая база: свыше пятнадцати тысяч игр. Данные постоянно обновляются и пополняются. В базу мы включаем все игры, кроме откровенного трэша. Недавно стали добавлять и серьезные мобильные игры. Можно смотреть по сериям игр и по компаниям.
Календарь игровых новинок: даты выходы компьютерных и консольных игр.
Скриншоты и обои: название говорит само за себя. Обновления обоев и скриншотов смотрите через ленту обновлений на сайте. Там можно настроить себе только обои и скриншоты.
Сохранения, трейнеры и коды: раз в неделю база пополняется и достигла уже внушительных размеров. Читерский закоулок на сайте.
Игра месяца: голосование за лучшие игры последних лет. Обновляется раз в месяц. У каждого посетителя есть пять баллов, которые он может как угодно распределить по самым существенным для него проектам.
ВНЕШНИЕ СЕТИ
Официальная группа «Игромании» действует на просторах социальной сети «ВКонтакте». Это ультимативное наше представительство в соцсетях.
Еще есть группы на Facebook и в Twitter, но там мы публикуем только анонсы материалов. Сгодится, чтобы следить за главными публикациями, но наши RSS-ленты пригодятся больше — их несколько штук, на все вкусы. Ну и группа на ВК поможет, конечно же.
Видеоканал на youtube.com тоже доступен всем желающим и с небольшой задержкой размещает те же видео, что и на сайте. Где удобнее, там и смотрите! На видеоканале бывают и собственные активности.
КАК СТАТЬ АВТОРОМ И ГДЕ КУПИТЬ
Свежие номера журнала «Игромания» можно приобрести на бумаге (кто бы сомневался!), в цифровой библиотечке «Игромания Digital», на iPAD и iPhone. Для бумажной версии, кроме розницы, есть много вариантов доставки, от курьерской до почтовой.
Вот вам ссылки: электронные версии журналов — раз, заказ журнала по почте или курьером + подписка — два, и еще один наш магазин для заказа журналов по почте — три.
Новым авторам мы всегда рады. Берем только лучших из лучших. Желающие влиться в наши ряды — вам сюда.