код тетриса на python

Игра Тетрис на PyQt5

Игра Тетрис – одна из самых популярных компьютерных игр. Оригинальная игра была разработана и запрограммирована русским программистом Алексеем Пажитновым в 1985 году. С тех пор Тетрис доступен на почти каждой компьютерной платформе в множестве вариаций.

Создание простой компьютерной игры на PyQt5 – отличный способ повышения навыков программирования.

Тетрисом называется игра-головоломка с падающими блоками. В этой игре, мы имеем 7 разных фигур, называемых так: S-фигура, Z-фигура, T-фигура, L-фигура, фигура-линия, фигура «Г», и квадрат. Каждая из этих фигур формируется с помощью четырёх квадратиков. Фигуры падают вниз на доску. Цель игры Тетрис – перемещать и вращать фигуры так, чтобы их приземлилось как можно больше. Если мы сумеем сформировать ряд, ряд разрушается и мы получаем очки. Мы играем в Тетрис до тех пор, пока не достигнем верха.

Разработка

У нас нет изображений для нашего Тетриса, мы рисуем тетрамино, используя доступное в программном инструментарии PyQt5 инструменты рисования. У каждой компьютерной игры имеется математическая модель. Также и в Тетрисе.

Некоторые идеи, применяющиеся в игре:

Код содержит четыре класса: Tetris, Board, Tetrominoe и Shape. Класс Tetris организовывает игру. Board – это то, где пишется игровая логика. Класс Tetrominoe содержит имена всех частей тетриса и класс Shape содержит код для частей тетриса.

Игра немного упрощена для более легкого понимания. Игра начинается сразу же после её запуска. Мы можем приостановить игру, нажав клавишу p. Клавиша Space будет немедленно бросать блок тетриса вниз. Игра идёт на постоянной скорости, ускорение не реализуется. Очки – это число линий, который мы удалили.

Экземпляр класса Board создаётся и устанавливается центральным виджетом приложения.

Мы создаём строку состояния, где мы будем отображать сообщения. Мы будем отображать три возможных сообщения: количество уже удалённых линий, сообщение паузы, или сообщение «Игра окончена». msgStatusbar – это пользовательский сигнал, который реализуется в классе Board. showMessage() – это встроенный метод, который отображает сообщение в строке состояния.

Эта строка инициирует игру.

Создаётся пользовательский сигнал. msgStatusbar – это сигнал, который срабатывает, когда мы хотим написать сообщение или количество очков в строку состояния.

Это переменные класса Board. BoardWidth и BoardHeight определяют размер доски в блоках. Speed определяет скорость игры. Каждые 300 мс будет начинаться цикл новой игры.

В методе initBoard() мы инициализируем несколько важных переменных. Переменная self.board – это список чисел от 0 до 7. Она представляет местоположение различных фигур и оставляет фигуры на доске.

Метод shapeAt() определяет тип фигуры в данном блоке.

Доска может динамически менять размер (например, при изменении размера окна). Как следствие, размер блока может меняться. squareWidth() вычисляет ширину простого квадратика в пикселях и возвращает её. Board.BoardWidth – это размер доски в блоках.

Рисование игры разделяется на два шага. Первым шагом, мы рисуем все фигуры, или оставляем фигуры, которые были сброшены вниз доски. Все квадратики запоминаются в списке переменных self.board. Доступ к переменной получают, используя метод shapeAt().

Следующий шаг – это рисование упавших вниз частей.

В методе keyPressEvent(), мы проверяем нажатые клавиши. Если мы нажали клавишу правой стрелки, мы пробуем передвинуть часть вправо. Мы говорим «пробуем», поскольку часть может быть на правом крае.

Клавиша стрелки вверх будет поворачивать падающую часть влево.

Клавиша «Пробел» будет немедленно бросать падающую часть.

Нажимая клавишу «d», часть спустится вниз на один блок. Это может быть использовано, чтобы слегка ускорить падение части.

В методе tryMove(), мы пробуем переместить наши фигуры. Если фигура находится на краю доски или примыкает к некоторой другой части, мы возвращаем значение «Ложь». В противном случае, мы перемещаем текущую падающую часть в новую позицию.

В timerEvent (событии таймера), мы либо создаём новую фигуру после предыдущей, которая упала, либо мы передвигаем падающую часть на одну линию вниз.

Метод clearBoard() очищает доску путём установки Tetrominoe.Noshape на каждый блок доски.

Когда фигура падает, мы вызываем метод removeFullLines(). Мы обнаруживаем все полные линии и удаляем их. Обратите внимание, что мы развернули порядок удаляемых линий. В противном случае, это не будет работать правильно. В нашем случае, мы используем «никакую» гравитацию. Это означает, что части могут парить над пустыми промежутками.

Метод newPiece() случайным образом создаёт новую часть тетриса. Если часть не может прийти в свою начальную позицию, игра заканчивается.

Класс Tetrominoe содержит в себе имена всех возможных фигур. Мы также имеем NoShape для пустого пространства.

Класс Shape хранит информацию о частях тетриса.

Набор coordsTable содержит в себе всевозможные значения координат наших частей тетриса. Это шаблон, из которого все части берут свои значения координат.

self.coords = [[0,0] for i in range(4)]

После создания, мы создаём пустой список координат. Список будет хранить координаты частей тетриса.

Метод rotateLeft() поворачивает часть влево. Квадрат не должен поворачиваться. Вот почему мы просто возвращаем ссылку на текущий объект. Новая часть создаётся и её координаты устанавливаются в одну из повернутых частей.

Это была игра Тетрис в PyQt5 (а также перевод последней части туториала от zetcode).

Источник

Русские Блоги

Шесть, pygame для создания простой игры в тетрис (Basic 1)

1. Начальный интерфейс

Предыдущие игры были относительно простыми, поэтому код был написан процессно-ориентированным способом. На этот раз игра может быть более сложной (например, битва человек-машина, онлайн-битва, использование реквизита и т. Д.). На этот раз я пишу этот проект более объектно-ориентированным.
Окно игры разработано с использованием специального класса Panel для облегчения управления и контроля отдельного игрового окна.
Размер главного окна игры составляет 30 пикселей на квадрат, поэтому ширина составляет 3010 = 300, высота 3020=600

Изображение эффекта
код тетриса на python. Смотреть фото код тетриса на python. Смотреть картинку код тетриса на python. Картинка про код тетриса на python. Фото код тетриса на python

2. Управление кубом

Прежде всего, я думаю, что различные типы блоков могут использовать фабричный режим, поэтому сначала определите базовый класс Block, а затем различные типы блоков наследуют от этого класса Block.Существует семь типов блоков.
код тетриса на python. Смотреть фото код тетриса на python. Смотреть картинку код тетриса на python. Картинка про код тетриса на python. Фото код тетриса на python

В-третьих, создайте блоки и сбросьте блок

Определите функцию для создания блока

Добавьте атрибуты текущего движущегося блока в класс Panel и измените его метод рисования, чтобы нарисовать движущийся блок.

Создайте блок в основном цикле и отрегулируйте блок в начальное положение капли.

Установить время обновления местоположения

Обновить позицию текущего движущегося блока в основном цикле

Теперь вы можете увидеть эффект падения куба
код тетриса на python. Смотреть фото код тетриса на python. Смотреть картинку код тетриса на python. Картинка про код тетриса на python. Фото код тетриса на python

В-четвертых, суждение о приземлении блока

Добавьте функцию оценки перемещения в класс Block, следующая функция can_move может определить, упал ли блок на дно

Измените функцию перемещения Panel на

Здесь добавлена ​​функция add_block для сохранения приземлившихся блоков, поэтому Panel внесла три дополнительных изменения.
1. Добавьте переменную массива для хранения отброшенных блоков.

2. Определите функцию add_block.

3. Нарисуйте self.rect_arr краской.

Теперь вы видите, что блок упадет на дно, а затем упадет новый блок.
код тетриса на python. Смотреть фото код тетриса на python. Смотреть картинку код тетриса на python. Картинка про код тетриса на python. Фото код тетриса на python
Вставить текущую полную программу

Напишите сначала эту главу, переходите к следующей главе

Источник

Код тетриса на python

A bot that plays tetris using deep reinforcement learning.

This can be run in three modes: interactive, training and evaluating.

Obviously requires no training, just allows to play Tetris yourself as usual controlling pieces with the keyboard and the code itself shows how to use the model as well.

Train and evaluate

To train the model do this

After that you can run the agent against with the model

First 10000 points, after training.

At first, the agent will play random moves, saving the states and the given reward in a limited queue (replay memory). At the end of each episode (game), the agent will train itself (using a neural network) with a random sample of the replay memory. As more and more games are played, the agent becomes smarter, achieving higher and higher scores.

Since in reinforcement learning once an agent discovers a good ‘path’ it will stick with it, it was also considered an exploration variable (that decreases over time), so that the agent picks sometimes a random action instead of the one it considers the best. This way, it can discover new ‘paths’ to achieve higher scores.

The training is based on the Q Learning algorithm. Instead of using just the current state and reward obtained to train the network, it is used Q Learning (that considers the transition from the current state to the future one) to find out what is the best possible score of all the given states considering the future rewards, i.e., the algorithm is not greedy. This allows for the agent to take some moves that might not give an immediate reward, so it can get a bigger one later on (e.g. waiting to clear multiple lines instead of a single one).

The neural network will be updated with the given data (considering a play with reward reward that moves from state to next_state, the latter having an expected value of Q_next_state, found using the prediction from the neural network):

if not terminal state (last round): Q_state = reward + discount × Q_next_state else: Q_state = reward

However, the strategy implemented was slightly different. For some round of Tetris, the states for all the possible moves will be collected. Each state will be inserted in the neural network, to predict the score obtained. The action whose state outputs the biggest value will be played.

It was considered several attributes to train the network. Since there were many, after several tests, a conclusion was reached that only the first four present were necessary to train:

Each block placed yields 1 point. When clearing lines, the given score is number_lines_cleared^2 × board_width. Losing a game subtracts 1 point.

The agent is formed by a deep neural network, with variable number of layers, neurons per layer, activation functions, loss function, optimizer, etc. By default, it was chosen a neural network with 2 hidden layers (32 neurons each); the activations ReLu for the inner layers and the Linear for the last one; Mean Squared Error as the loss function; Adam as the optimizer; Epsilon (exploration) starting at 1 and ending at 0, when the number of episodes reaches 75%; Discount at 0.95 (significance given to the future rewards, instead of the immediate ones).

For the training, the replay queue had size 20000, with a random sample of 512 selected for training each episode, using 1 epoch.

For 2000 episodes, with epsilon ending at 1500, the agent kept going for too long around episode 1460, so it had to be terminated. Here is a chart with the maximum score every 50 episodes, until episode 1450:

код тетриса на python. Смотреть фото код тетриса на python. Смотреть картинку код тетриса на python. Картинка про код тетриса на python. Фото код тетриса на python

Note: Decreasing the epsilon_end_episode could make the agent achieve better results in a smaller number of episodes.

About

A deep reinforcement learning bot that plays tetris

Источник

Пишем игру на Python

Прежде чем мы начнём программировать что-то полезное на Python, давайте закодим что-нибудь интересное. Например, свою игру, где нужно не дать шарику упасть, типа Арканоида. Вы, скорее всего, играли в детстве во что-то подобное, поэтому освоиться будет просто.

Логика игры

Есть игровое поле — простой прямоугольник с твёрдыми границами. Когда шарик касается стенки или потолка, он отскакивает в другую сторону. Если он упадёт на пол — вы проиграли. Чтобы этого не случилось, внизу вдоль пола летает платформа, а вы ей управляете с помощью стрелок. Ваша задача — подставлять платформу под шарик как можно дольше. За каждое удачное спасение шарика вы получаете одно очко.

Алгоритм

Чтобы реализовать такую логику игры, нужно предусмотреть такие сценарии поведения:

Хитрость в том, что всё это происходит параллельно и независимо друг от друга. То есть пока шарик летает, мы вполне можем двигать платформу, а можем и оставить её на месте. И когда шарик отскакивает от стен, это тоже не мешает другим объектам двигаться и взаимодействовать между собой.

Получается, что нам нужно определить три класса — платформу, сам шарик и счёт, и определить, как они реагируют на действия друг друга. Поле нам самим определять не нужно — для этого есть уже готовая библиотека. А потом в этих классах мы пропишем методы — они как раз и будут отвечать за поведение наших объектов.

По коням, пишем на Python

Для этого проекта вам потребуется установить и запустить среду Python. Как это сделать — читайте в нашей статье.

Начало программы

Чтобы у нас появилась графика в игре, используем библиотеку Tkinter. Она входит в набор стандартных библиотек Python и позволяет рисовать простейшие объекты — линии, прямоугольники, круги и красить их в разные цвета. Такой простой Paint, только для Python.

Чтобы создать окно, где будет видна графика, используют класс Tk(). Он просто делает окно, но без содержимого. Чтобы появилось содержимое, создают холст — видимую часть окна. Именно на нём мы будем рисовать нашу игру. За холст отвечает класс Canvas(), поэтому нам нужно будет создать свой объект из этого класса и дальше уже работать с этим объектом.

Если мы принудительно не ограничим скорость платформы, то она будет перемещаться мгновенно, ведь компьютер считает очень быстро и моментально передвинет её к другому краю. Поэтому мы будем искусственно ограничивать время движения, а для этого нам понадобится модуль Time — он тоже стандартный.

Последнее, что нам глобально нужно, — задавать случайным образом начальное положение шарика и платформы, чтобы было интереснее играть. За это отвечает модуль Random — он помогает генерировать случайные числа и перемешивать данные.

Запишем всё это в виде кода на Python:

Мы подключили все нужные библиотеки, сделали и настроили игровое поле. Теперь займёмся классами.

Шарик

Сначала проговорим словами, что нам нужно от шарика. Он должен уметь:

Платформа

Сделаем то же самое для платформы — сначала опишем её поведение словами, а потом переведём в код. Итак, вот что должна уметь платформа:

А вот как это будет в виде кода:

Можно было не выделять счёт в отдельный класс и каждый раз обрабатывать вручную. Но здесь реально проще сделать класс, задать нужные методы, чтобы они сами потом разобрались, что и когда делать.

От счёта нам нужно только одно (кроме конструктора) — чтобы он правильно реагировал на касание платформы, увеличивал число очков и выводил их на экран:

У нас всё готово для того, чтобы написать саму игру. Мы уже провели необходимую подготовку всех элементов, и нам остаётся только создать конкретные объекты шарика, платформы и счёта и сказать им, в каком порядке мы будем что делать.

Смысл игры в том, чтобы не уронить шарик. Пока этого не произошло — всё движется, но как только шарик упал — нужно показать сообщение о конце игры и остановить программу.

Посмотрите, как лаконично выглядит код непосредственно самой игры:

код тетриса на python. Смотреть фото код тетриса на python. Смотреть картинку код тетриса на python. Картинка про код тетриса на python. Фото код тетриса на python

Что дальше

На основе этого кода вы можете сделать свою модификацию игры:

Источник

PyGame

код тетриса на python. Смотреть фото код тетриса на python. Смотреть картинку код тетриса на python. Картинка про код тетриса на python. Фото код тетриса на python

код тетриса на python. Смотреть фото код тетриса на python. Смотреть картинку код тетриса на python. Картинка про код тетриса на python. Фото код тетриса на python

Хочу показать вам свою игру.

Это клон тетриса. Клон этот самый что ни на есть клон (до мозгокостей).

Давайте, ка сразу с места в карьер:

Для запуска вам понадобится python 2.7, pip, pygame, numpy. Ну и py2exe если вы захотите сделать бинарник под windows (setup файл тоже доступен по ссылке внизу, более подробная информация по сборке там же в ссылке).

каждые 1000 очков скорость падения тетраминошки увеличивается, но не значительно, если вам надо быстрее (строки 491-494):

ОС: Win, Linux, Mac (не тестировано, но думаю работать будет), BSD

Быстрое описание кода:

Программа состоит из 6 классов:

Основной блок программы (__init__.py) состоит из 3 функций:

1- удаление линий. На самом деле, полнота линии проверяется по координатам тетр в группе в объекте group и только с левой стороны, например:

|- левый край стакана

Вообще в тетрисе считают и левую и правую часть стакана, чтобы было меньше считать но, вычислительные мощности и желание как можно быстрее все таки поиграть сделали своё дело.

Что можно сделать с игрой:

Вы можете добавить бэкграундов (800х600) просто кинув файл картинки в папку res.

changedTetra = Tetra (j[0], j[1], self.matrix.width, self.matrix.height, color=self.color)

pic = pygame.image.load(«Ваша картинка.png»)

Я пропустил коллизии и создание своих событий, я пропустил как добавлять звуки и так далее.

Если вам интересна эта тема, то я внимательно прочитаю комментарии и сделаю об этом парочку коротких постов с примерами

На разработку у меня где то ушло часов 8-10.

Спасибо за внимание!

Дубликаты не найдены

код тетриса на python. Смотреть фото код тетриса на python. Смотреть картинку код тетриса на python. Картинка про код тетриса на python. Фото код тетриса на python

Лига Разработчиков Видеоигр

4.3K постов 18.9K подписчиков

Правила сообщества

— Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

— Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

— Не употребляйте мат без необходимости

— Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

— Обучающие материалы, туториалы

— Интервью с опытными разработчиками

— Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
— Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

— Только гифки/арты/скриншоты из игры. Такие материалы могут сопровождать рассказ об игре или обучающий туториал, но не должны являться основой поста

— Посты, содержащие только идею игры

— Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

— Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

— Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

— Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

— Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

— Cсылка размещается в формате: «Страница игры в Steam: URL»

@MyLittleFella как прикрутить PyGame на Визуал Студио

поставить PyCharm и не страдать хней

если ты предпочитаешь MSVS

По удобству не скажу, я ж линуксоид.

Там все написано, тебе потребуется компилятор (на случай если захочешь воткнуть pyCrypto, например)

там есть встраиваемые билды.

качаешь билд сообщества.

У меня вопрос: зачем? 🙂

Просто попробовал сделать что то а-ля игры а показать было не кому.

Ну красавец 🙂 Хотя как по мне вот эта вот версия того же самого https://kivy.org/ но на хороших таких спидах, да ещё и под создание оболочек для мобилок заточена неплохо вроде. 🙂

да я особо не писал игры.И хотел узнать как они пишутся. просто было любопытно освоить python и ещё за одно написать что хочется.Я выбрал тетрис. сейчас бы писал всё на sdl

Но ссылку посмотрю твою. Спасибо.

Можно я оставлю тут свой вариант тетриса на сфмл и с++?

Не знаю, понадобится или нет кому, учитывая мой нулевой опыт программирования:). Но все же. Выложил просто чтобы показать разницу в управлении моего варианта и варианта автора. Смысл в чем. При зажатии кнопок направлений фигур смещается на один фрейм и стоит там. Насколько я помнил тетрис при нажатии кнопок фигура вначале смещается на один фрейм, ждет там некоторое время и дальше летит в бок непрерывно. Именно этого я и добивался в своем варианте. После настройки правильной логики перемещения и поворота фигуры игра стала играбельна.

Кстати, задать все варианты фигур (и их поворотов) мне тоже показалась вполне нормальной, поворот матрицы требует более тонкого подхода, чтобы фигура адекватно поворачивалась.

В общем, если для тебя, автор, эта тема сейчас актуальна, то можешь глянуть мой вариант, а если нет, то просто проверь разницу в управлении. Она все же более приближена к оригинальному тетрису.

Музыка была, но сейчас я не помню, где она 🙂

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *