Как установить source sdk
Установка Source SDK
Contents
Source SDK доступен бесплатно всем пользователям Steam Он используется для разработки модов и контента для Source 2006, Source 2007 и Source 2009.
Более поздние игры от Valve используют свой собственный набор инструментов SDK или Authoring Tools:
Authoring Tools в настоящее время поставляется в виде бета-версии соответствующих игр
Мы переводим на Authoring Tools следующие дистрибутивы игр:
Ранее эти средства распространялись отдельно от игры объединенные в один пакет (приложение «Source SDK» ). Сейчас же мы делаем схожую с L4D и CS:GO модель инструментов. Согласно той модели SDK Tools по умолчанию является частью игры, поэтому все, что вам нужно сделать, чтобы запустить утилиты SDK Tools, это запустить игру и обновить её до последней существующей версии. Пожалуйста, обратите внимание, что эти инструменты будут доступны только под ОС Windows.
Теперь обратите внимание на папку BIN. (Например: [steam]/steamapps/common/Team Fortress 2/bin ). Там Вы уведите несколько новых *.bat файлов, который можно использовать для настройки среды разработки и запуска соответствующих инструментов:
Если у Вас есть проблема с запуском, убедитесь что не где в путях не прописана переменная среды VPROJECT. Если Вы все же используете VPROJECT, то проверьте значение этой переменной среды в системе Windows, командой set в командной строке и установите правильное значение.
Установка и запуск
Следующие инструкции подходят только для установки Source SDK. Если Вам нужно установить Authoring Tools к какой либо игре, то смотрите разделы соответствующих игр..
Для установки новой версии Source SDK 2013 смотри: Source SDK 2013
Инструкция для установки старой версии Source SDK:
После того, как загрузка была завершена, Вы можете запустить SDK из вкладки Tools. Вы также можете создать ярлык на рабочем столе, совершив клик правой кнопкой мыши по SDK и нажав на Create desktop shortcut из появившегося контекстного меню.
Запуск
Как только Steam закончит загрузку, Вы сможете запустить SDK из вкладки Tools (Инструменты). Вы так же можете создать иконку на рабочем столе, нажав правой кнопкой мыши по SDK во вкладке Tools (Инструменты) и нажав на Create desktop shortcut (Создать ярлык на рабочем столе) в появившемся контекстном меню.
При первом запуске SDK, он будет в течении длительного времени извлекаться на жесткий диск. Этого не случится снова, пока SDK не обновится.
Что дальше?
SDK Installation
Contents
The Source SDK is freely available to all Steam users. It is used to develop mods and content for the Source 2006, Source 2007 and Source 2013 engine branches.
Valve games since 2008 onward started to have their own SDK or Authoring Tools, and are engine versions that have no source code available to the public (except Alien Swarm):
SteamPipe migration and abandonment of the Source SDK app
Previously these tools were distributed together under the «Source SDK» tool, which resided in a totally different folder from the games. Valve moved towards a model more similar to L4D and CS:GO. The SDK tools are currently shipped with the game by default. Note that the tools are only available for Windows.
The tools are located in the respective bin folder for the game (e.g: [steam]/steamapps/common/Team Fortress 2/bin ) and are meant to be launched from the following batch files:
Installation of source code and launcher
The following instructions are appropriate if you need to download Source code. If you only need the authoring tools, they probably do not apply to you.
Source 2013
Legacy branches
Click here to install the Source SDK For future reference, or if that doesn’t work:
Running
Once Steam has finished downloading you can launch the SDK from the Tools tab. You can also create a desktop shortcut by right-clicking on the SDK in the Tools tab and clicking Create desktop shortcut from the context menu that appears.
When you first run the SDK it will spend a long time extracting its downloaded archive to loose files on your disk. This will not happen again until the SDK is next updated.
After that, you will be able to select a game and run any of the tools provided by the launcher. However, you will run into problems unless the game you want to work with is fully up to date. You can make sure it is by launching the game and quitting once you get to the main menu.
Where do I go from here?
If you want to learn about how to create content for the Source Engine in general, the main page of the Source SDK documentation is a good place to start.
Source SDK 2013
OS X instructions are incomplete, the files cannot be possibly built due to the Windows dependencies, they need to be re-written from scratch. Shader build instructions are poorly written, not crossplatform friendly. Valve Project Creator instructions are incomplete.
For help, see the VDC Editing Help and Wikipedia cleanup process. Also, remember to check for any notes left by the tagger at this article’s talk page.
Contents
Setting Up (All Platforms)
Setting up the Source SDK Base
Install Source SDK Base 2013 (multiplayer or singleplayer depending on your mod) from Steam->Library->Tools or from the links below:
Getting the code
Method one: Using the GitHub Desktop client (Windows/OS X)
Method two: Using the command line (Windows/OS X/Linux)
Method three: Downloading the ZIP archive
Setting up (Platform Specific)
Source SDK 2013 on Windows
Step One: Installing Visual Studio
You can also compile without Visual Studio, or using a different version.
As of 2021, Microsoft has removed the packages needed for the web-based VS2013 installer to work. To install VS2013 using the ISO method, follow these steps.
If at any point you get stuck, you can watch this video.
Also download and install the Multibyte MFC Library.
Step Two: Installing the Microsoft Speech SDK
Step Three: Compiling the Source SDK and preparing project files
\mp\src\ and run createallprojects.bat and creategameprojects.bat
Step Four : Building the shaders
Source SDK 2013 on OS X
Step One : Requirements
Step Two : Generating the Xcode projects
Run the following scripts to generate project files.
games.xcodeproj and everything.xcodeproj will be generated in the src folder.
Step Three : Building
Step Four : Binaries
When successfully built, client.dylib and server.dylib will be created and ready to use with the desired Source SDK Base 2013 branch (singleplayer or multiplayer).
Source SDK 2013 on Linux
To do: Add instructions for building with the latest Steam Runtime.
Step One: Getting the basic C/C++ development tools
You should already have these, but to be sure, you can run the following command in a terminal:
AMD64 (64 bits) users will need to download and install additional packages to target the i386 (32 bits) architecture, this can be done with this command in a terminal:
Step Two: Preparing the Source SDK 2013
Assuming you have already cloned the Source SDK 2013 through Git (or downloaded the ZIP file), just run the following commands (by replacing [SDK_ROOT] by the location of the Source SDK 2013, [GAME] by «sp» or «mp» depending on your mod and [SCRIPT] by either «./createallprojects» or «./creategameprojects»), go into :
Depending on the script you ran, you will have a master Makefile called games.mak or everything.mak that will be generated in the src folder.
Step Three: Downloading, installing, setting up the Steam Client Runtime
The Steam Client Runtime will help you guarantee compatibility with most GNU/Linux distributions. It is recommended to install it in «/valve/steam-runtime», if you don’t like this and wish to install the Steam Client Runtime elsewhere: symbolic link is your friend. We are going to assume you want to do the first option. Run the following commands in a terminal, make sure to replace «[USER]» by your login and «[GROUP]» by your group name:
Run the «./setup.sh» script in the «steam-runtime» directory, select the «i386» architecture and one configuration of your choice, say «Yes» to everything related to updates.
Step Four: Time to compile
In a terminal (like always), «cd» into the «sp» (singleplayer) or «mp» (multiplayer) directory of the SDK and the «src» directory, just run the following command to compile (replace [MAKEFILE] by «games.mak» or «everything.mak» depending on the one available to you):
If everything went well, you should have the «client.so» and «server.so» files in the «game» directory to load with the appropriate Source SDK Base 2013. You can get more instructions on using the Steam Client Runtime by reading the «README.txt» file in the installed runtime directory.
Setting up on Steam
Other information
Adding new files with the Valve Project Creator
VPC generates project files for all of the platforms that the SDK supports, so if you want to add files to your project in a way that will allow you to easily build on other platforms, consider using VPC. For example, to add a file to a multiplayer game, you could add a line to src/game/client/client_hl2mp.vpc.
Directory structure
Troubleshooting
Or if you don’t feel like downgrading to VS2013 you can try this alternative solution and see if works for you.
Once You finish It should look like this:
MSB8008: Specified platform toolset (v120_xp) or (v120) is not installed or invalid (Windows)
(Project->Properties->Configuration Properties->General->Platform toolset = Visual Studio 2010(v100))
Issues with «min» or «max» from Steam Runtime when Compiling on Linux
If you get any issues mentioning «min» or «max» while compiling on Linux, it is because you are including something that references the STL, and Valve’s macros for min and max are conflicting with it.
Usually GCC is pretty good about telling you which files in particular are erroring.
Go to those files, and surround the erroneous includes with:
This should allow you to compile. Make sure to only wrap the includes that are using the STL, as other, game-related includes may require the Valve min/max macro defines!
Source SDK 2013
Contents
Для начала скачайте исходный код размещённый на GitHub Valve Software Source SDK repository. А теперь вперёд, к созданию великих и прекрасных модов!
Скачивание исходников с GitHub
Git репозиторий
Установка клиента для GitHub (Windows & Mac)
Если Вы хотите обновить код, вы можете сделать это, нажав «Sync» в самом клиенте или кнопку «Sync Branch» в самом репозитарии.
Git CLI (Для всех платформ)
Подробные инструкции о том, как работать с Git на любой платформе с использованием командной строки, включая обновление с репозитария, смотрите на GitHub.
Так, например, с помощью командной строки можно создать копию source sdk 2013 на Вашем компьютере (только с установленным CLI клиентом):
Скачивание
Можно просто скачать ZIP архив со всеми обновлениями, но соответственно загружать и обновлять код придется в ручную.
Особенности создания файлов проекта на различных ОС
Создание файлов проекта и make-файлов
SDK 2013 использует Valve Project Creator (VPC) для создания специальных файлов платформы и make-файлов проекта. Эти специальные файлы, необходимы для создания SDK. Если после выполнения этого шага, Вы обновили какие-либо файлы, то необходимо все действия выполнить повторно.
ОС Windows
В результате должны появиться файлы с расширением *.vcxproj (Visual Studio Project) и *. SLn(Solution) в директории SRC.
ОС Mac OS X & Linux
В результате в Mac OS X должны появиться файлы проекта `*.mak` и Xcode в директории SRC.
в ОС Linux, `.mak` файлы будут сгенерированы в SRC директории.
Информация о VPC
Для получения дополнительной информации о том, как можно использовать скрипты VPC перейдите на страницу, или выполните следующую команду под любой ОС:
Информация о Git репозиторий и игнорируемых файлах
Все сгенерированные файлы с помощью VPC перечислены в файле с расширением *.gitignore и игнорируются при обмене с Git репозиторием.
ОС Windows
Требования к компонентам системы
Чтобы создать Source SDK 2013 под ОС Windows вам нужно Microsoft Visual Studio 2010 с Service Pack 1. Также можно использовать Visual Studio 2012 но только при установленном Visual Studio 2010, при этом в настройках проекта не выбирать «updating», при новой компиляции (Дополнительно в комментариях на GitHub).
Если для создания вашего проекта нужен phonemeextractor, то вам необходимо скачать SAPI 5.1 от Microsoft. Мы не поставляем Speech SDK с Source SDK. Для установки просто поместите sapi51 в каталог src/utils/.
Создание
В результате у Вас должны появиться client.dll и server.dll, необходимые для загрузки Вашего мода под Source движком.
Создание шейдеров
Для добавления шейдеров в ваш мод вам необходимо создать специальные файлы. Для этого, откройте окно командной строки и введите:
Более подробную информацию об инструментах работы с шейдерами Вы можете найти в Source SDK здесь.
Mac OS X
Требования к компонентам системы
В Mac OS X, вам понадобится установленные Xcode 4.2 и «инструменты командной строки» («Command Line Tools»). Вы можете найти это в:
Создание
Запустите инструменты, введите следующую комманду в Terminal:
Когда успешно соберется, вы должны увидеть client.dylib и server.dylib файлы загруженными вместе с Source SDK Base 2013 на ваш выбор.
Linux
Время выполнения клиента Steam
Для построения Source SDK 2013 на Linux ОС, вы должны иметь Steam Client Runtime.
Замените на ту версию, которую только что распаковали.
Выберите вашу архитектуру и debug/release свойства. Затем ответьте Y ко всему остальному.
Постройка SDK
Выполните следующую команду:
В результате у Вас должны появиться client.so и server.so, необходимые для загрузки Вашего мода под Source движком.
Организация кода
Принятые обозначения в названиях файлов
Каждому каталогу требуется свой Source SDK 2013 Base AppID (Идентификатор приложения) для получения базовых файлов:
Эти два базовых приложения очень похожи, различаются в основном графиком обновления. Singleplayer база обновляется только при обновлении HL2 или Эпизодов, которые происходят не так часто. Multiplayer база обновляется несколько раз в год чтобы включить изменения в движке от TF2 и Counter-Strike: Source. Ни одно из этих обновлений не должно сломать совместимость модов.
Структура папок
У всех папок примерно одинаковая структура:
Мы рекомендуем вам следовать данного соглашения при создании собственного мода.
Общие ошибки
Здесь перечислены общие ошибки SDK 2013, имеющиеся на данный момент. Используйте Discussion перед написанием других решений.
«RegKey ошибки при генерации проектов»
Эта проблема обычна вызвана отстутствием ассоциаций с расширениями файлов в вашем реестре.
Visual Studio 2010
error MSB8008: Specified platform toolset (v120_xp) or (v120)
(Project->Properties->Configuration Properties->General->Platform toolset = Visual Studio 2010(v100))
Вы так же можете увидеть действия на скриншоте.
Это работает в Microsoft visual C++ 2010 SP1, как при «release» так и при «debug».
Visual Studio 2012
Утилита созданная участником сообщества для исправления такого типа ошибки в Visual Studio 2012. Используйте на свой риск. Скачать здесь: GitHub (Требуется AutoIt v3).
Не компилируется vgui_controls
Проблема решается приобретением свежей копии дистрибутива SDK. Если вы используете локальный GitHub репозиторий, синхонизируйте (pull) ваши репозитории. Иначе можете скачать ZIP-архив и обновить файлы вручную.
Как установить source sdk
Хотите научиться делать карты, но не знаете, как настроить программу? Вы нашли ответ на свой вопрос. Теперь программу Source SDK не нужно настраивать, в Steam есть упрощённая версия Source SDK встроена почти в каждую игру от Valve. Инструменты Source SDK разделены по частям, их вы сможете найти вот в этих папках:
Вот список игр и их директории, которые содержат инструменты SourceSDK + Hammer Editor:
Team Fortress 2: Steam → SteamApps → common → Team Fortress 2 → bin.
Half-Life 2: Steam → SteamApps → common → Half-Life 2 → bin.
Half-Life 2 Deathmatch: Steam → SteamApps → common → Half-Life 2 Deathmatch → bin.
Day of Defeat Source: Steam → SteamApps → common → Day of Defeat Source → bin.
Counter-Strike Source: Steam → SteamApps → common → Counter-Strike Source → bin.
Portal: Steam → SteamApps → common → Portal → bin.
Fistful of Frags: Steam → SteamApps → common → Fistful of Frags → sdk → bin.
Codename CURE: Steam → SteamApps → common → Codename CURE → bin.
Synergy: Steam → SteamApps → common → Synergy → bin.
Garry’s Mod: Steam → SteamApps → common → GarrysMod → bin.
Перейдите по этим папкам и вы найдёте встроенные инструменты SDK. Кстати говоря, Hammer Editor там уже настроен, можно смело запускать и создавать карты.
Теперь нужно только запустить редактор, кликните по ярлычку Hammer.exe для запуска редактора карт. И смело можете создавать или редактировать карты, которые пожелаете. Ну, а ежели вам понадобятся другие инструменты типа Model Viewer, то в этой же папке bin ищите ярлыки запуска инструментов SDK и смело запускайте их. В некоторых играх от Valve уже вложены базовые инструменты. Типа, просмотр моделей, создатель карт и так далее.
Что бы создавать карты для таких игр как Left 4 Dead 2 или Counter-Strike: Global Offensive вам потребуется навести курсор на слово Библиотека в Steam, найти похожее название SDK для игры и установить его. К примеру, для Counter-Strike: Global Offensive, вам понадобится инструмент Counter-Strike: Global Offencive – SDK. Аналогично для Left 4 Dead 2 вам понадобится инструмент под названием Left 4 Dead 2 Authoring Tools в общем я думаю вы поняли и разберётесь самостоятельно.
Вы так же можете попробовать установить и поработать со следующими бесплатными инструментами:
— Source SDK
— Source SDK Base 2006
— Source SDK Base 2007
— Source SDK Base 2013 Dedicated Server
— Source SDK Base 2013 Multiplayer
— Source SDK Base 2013 Singleplayer
Для пользователей, любящих старый движок игры — GoldSource тоже есть SDK:
— Half-Life SDK
— Sven Co-op SDK
Рекомендую попробовать другие SDK инструменты в Steam:
— Alien Swarm — SDK
Другие инструменты SDK вы получите при покупке игр в Магазине Steam. Например, купив игру Rust, вам в комплекте с ним дадут инструмент под названием Rust — SDK. Без покупки игры вы не сможете установить этот инструмент, сначала вам нужно будет приобрести игру в Магазине Steam, а затем устанавливать этот самый инструмент.
Смотрите видео-уроки по созданию карт или модов через SourceSDK на YouTube, устанавливайте инструменты через Библиотека → Инструменты.
Всем начинающим создателям карт желаю удачи!
1. Нажмите: Win+R и введите следующую команду:
2. Нажмите: Enter — После нажатия настройки Hammer Editor сброситься до заводских.
3. Запустите редактор со сброшенными до заводских настроек и настройте его под себя.
Зайдите в папку bin и там найдите файл с именем CmdSeq.wc и удалите его.
Перезапустите Hammer и теперь ваши настройки компиляции по умолчанию были восстановлены.