Как установить creation kit
Базовая информация об установке программы и создании плагинов
Первые вопросы, коими задаются новоиспечённые пользователи: где взять, как поставить, что это за зверь, где, как и что двигать, и делать? Кошмар. Вот какими мыслями обычно забита голова новичка и именно от них мы будем избавляться в первую очередь.
Итак, начнём с поиска и установки ККита.
Установка
Зайдите в ваш Steam аккаунт, затем найдите вкладку View (Вид), а в ней Tools (Инструменты):
В открывшемся списке всевозможных утилит ищем Creation Kit и нажимаем по строчке правой кнопкой мыши и в появившемся списке выбираем Install Game…
После установки редактора, запустить его мы сможем либо при помощи стима: TOOLS/Creation Kit и двойной клик по строке (то есть через тоже место где мы его и устанавливали), либо через C:\Program Files\Steam\steamapps\common\skyrim\CreationKit.exe, но работать автономно в КК без Стима не получится, ибо программа привязана к стим аккаунту.
ESM & ESP, Создание первого ESP плагина
Первое с чего следует начать работу ККита после его открытия это со знакомством с типами файлов игры, а именно ESM и ESP.
ESM – Мастер-файл игры, который является, по сути, одним большим сборником различных модификаций и файлов игры на основе которого создаются более маленькие модификации – esp. Внутриигровые файлы не могут быть отредактированы в ESM.
ESP – плагин обычно образованный при помощи ESM файла, но имеющий возможность редактирования внутриигровых файлов находящихся в ESM, а так же добавление совершенно новых функций и файлов в игру самим esp.
А теперь создадим наш первой ESP (плагин), в котором мы будем работать в дальнейшем.
Вот так вот выглядит TES V Creation Kit в чистом виде, без загруженного ESM, уверен, что КСеров Oblivion’a, а ныне китеров Skyrim’a затронет ностальгия от увиденного.
Итак, для того, чтобы создать, наш первый рабочий esp, нам предстоит активировать мастер-файл игры (esm).
Кликаем по вкладке File (самая крайняя левая вкладка), в появившемся списке кликаем по Data.
В появившемся окне кликаем два раза левой кнопкой мыши по Skyrim.esm, а затем нажимаем ОК и начнём загрузку файлов, игнорируя все ошибки, кликая в появляющихся окнах по ОК (ошибки могут возникать, из-за некоторой несовместимости переводов в изначальной версии ККита).
Загрузив мастер-файл, кликаем по File и в появившемся списке кликаем по Save.
Появляется следующее окно:
В строке «Имя файла» мы пишем название esp-файла. В данном случае – yourfirstplug
ПОЗДРАВЛЯЮ! Вы создали свой первый плагин, а теперь нам предстоит непосредственное изучение самого ККита, но сначала мы научимся активации плагина.
Активация плагина
Заходим сюда же (Data), находим в появившемся окне Data наш плагин, в данном случае yourfirstplug.esp, выделяем его и внизу нажимаем на эту кнопку: Set as Active File (Сделать активным файл). После данной манипуляции Status (Статус) будет изменён с Plugin File на Active File, нажимаем ОК. Готово, наш плагин активен и мы можем начинать работу.
Основы интерфейса Creation Kit
Main Toolbar
Первым делом нам предстоит познакомиться с главной панелью, на которой располагается большая часть кнопок и важных функций. Её вид ужасает, не правда ли?
Buttons (Кнопки)
Главное меню, включающее ряд кнопок, обычно используемое, как альтернатива основному меню, благодаря удобному расположению большинства необходимых для успешной работы функций в виде кнопок. Поначалу может слегка ужасать – крепитесь.
General Buttons (Общие Кнопки)
Level Design Buttons (Кнопки Дизайна Уровней)
Различные кубические, сферические, параллелепипедные триггеры, активаторы и комнаты, предназначение коих в данных момент весьма загадочно.
— Create a cubic activator
— Create a cubic multibound
— Create a spherical multibound
— Create an occlusion plane
— Create an occlusion cube
— Join or break planes(Присоединить или ломать планы)
— Create a Roombound
— Toggle Portal Mode
— Draw a portal
— Link portal to room
— Detach portal from room
— Join Rooms
Sound Design Buttons (Кнопки Дизайна Звука):
— Create a sound emitter (Создать звуковой эмитент): Позволяет пользователям выбирать и размещать звуковой эмитент в Render Window(Окне Просмотра).
— Create an Acoustic Space (Создать акустическое пространство): Позволяет создать растянутое пространство, в котором пользователи могут проигрывать уникальный звук/музыкальный клип в уникальном месте.
Collision Buttons (Кнопки Коллизии)
— Create a collision plane
— Create a collision cube
— Create a collision sphere
Current Buttons (Тянущиеся Кнопки):
— Create a current plane: Позволяет пользователям размещать объект в форме растягивающейся стены.
— Create a current cube: Позволяет пользователям размещать объект в форме куба.
— Create a current sphere: Позволяет пользователям размещать объект в форме сферы.
Это все функции главной панели на данный момент. Стоит так же отметить, что количество функций главной панели значительно возросло.
Windows (Окна)
В данной части урока мы перейдём к изучению различных окон Creation Kit, а всего их три. Начнём с самого нейтрального, по отношению к другим окнам, окна – Object Window.
Object Window (Окно Объектов):
Cell View (Просмотр Ячеек)
На скриншоте мы видим непосредственно поле просмотра ячеек, его мы будем разбивать в первую очередь.
— Новая функция, которой не было в обливионском CS, особенно удобная в работе с экстерьерами. Позволяет перемещаться в нужную область пространства, просто вбив координаты в поля X и Y. В данном случае вбиты координаты 3 и 1.
Loaded at Top – автоматически сортирует загруженные ячейки к вершине списка.
— функции, предназначенные для сортировки объектов по ID, названию, расположению, координатам и т.д. В поле просмотра объектов существуют такие же сортировочные функции, но их мы разбирать не будем, ибо их предназначение совершенно схоже с данными функциями.
Перейдём к разбору поля просмотра объектов.
Поле просмотра объектов служит, собственно, для просмотра содержимого выбранной локации без необходимости в открытии данной локации. Достаточно полезная, но не всегда нужная функция.
— Поле для поиска объекта, а так же Editor ID ячейки.
Всё остальное, это соответственно и есть поле просмотра, в котором отображаются все расположенные в ячейке объекты вплоть до сладкого рулета.
На этом заканчиваем экскурсию по Cell View (Окно просмотра ячеек) и перейдём к Render Window.
Render Window (Окно Просмотра)
Вот мы и перешли к самому важному месту нашего урока – к Render Window или Окну просмотра в 3d. Безусловно, это самое важное окно Creation Kit, ибо именно в нём происходит большинство манипуляций с предметами, существами, статиками и другими подобными вещами. Именно в Render Window мы размещаем все объекты, а так же имеем возможность просмотра пространства.
На скриншоте мы видим панораму крошечной психоделичной локации, которая носит название «TestTony», то есть, является локацией пригодной для теста и именно поэтому мы её и выбрали. Стоит отметить, что Render Window тесно взаимосвязан с другими окнами, например, чтобы просмотреть локацию в Render Window, мы должны найти и выбрать её в Cell View, а чтобы добавить в мир предмет, мы должны найти его в Object Window и перенести его оттуда в Render Window.
Наша текущая задача – комфортно себя чувствовать, управляясь в Render Window, а для этого давайте откроем нашу локацию, Editor ID которой –AAADeleteWhenDoneTestJeremy. Найти данную локацию просто. Нажмите в поле просмотра ячеек (для тех кто в особом танке – первое поле Cell Window, а их два: поле просмотра ячеек и поле просмотра объектов) на самую первую кнопку . После нажатия вы увидите Editor ID необходимой нам локации самым первым (если же нет, то нажмите на кнопку ещё раз), кликните по строке «AAADeleteWhenDoneTestJeremy» два раза и вы окажетесь в необходимой нам локации.
Ситуация в вашем Render Window должна выглядеть так, как на скриншоте выше. Вы в нужной локации? Отлично, тогда перейдём к одной из страшных частей урока – контролированию камеры в Render Window (Окно Просмотра). Независимо от ваших планов, почти все ваши действия в окне просмотра потребуют от вас умения контроля камеры. Если вы никогда не работали с 3d, то сначала будете чувствовать слегка подавленно в работе с Render Window, но с помощью данного урока вы уже очень скоро покорите просторы нашего 3d окна.
ВАЖНО: Если вы вдруг завернули во время работы с камерой куда-то в пустоту, то тут нам на помощь может прийти поле просмотра объектов, расположенное в Cell Window (уже рассказывал вам про него, если забыли – вернитесь и перечитайте заново). Для того, чтобы снова попасть в локацию из пустоты – щёлкните 2 раза мышкой по любому из объектов поля просмотра объектов и вы снова очутитесь в локации.
Перейдём к непосредственному изучению контролирования камеры. Выделите синий квадрат с припаянным треугольником (называется marker). У вас должно получиться так:
В случае, если вы потерялись, просто перезагрузите локацию через Cell Window, и вы снова окажетесь в исходном положении над маркером. Теперь давайте решимся на экстренный шаг и, выделив объект, начнём крутить колёсиком мыши сначала вверх, а затем вниз. Мы видим, как масштаб камеры меняется, и панорама комнаты становится либо больше, либо меньше. Заметьте, важно, чтобы мы с самого начального момента попадания в локацию выделили какой-нибудь объект, дабы он служил нам точкой опоры в пространстве, без этого мы рискуем уйти за пределы видимой локации.
Как вернуться обратно, написано выше. Теперь давайте зажмём колёсико (средняя кнопка мыши) и удерживая его, начнём водить мышкой влево, вправо, вверх, вниз. Движения можно делать совершенно разные и в разные стороны, главное делать данные движения с зажатым колесом. Если вы не вертолётчик или не работали в подобных программах, то данная система покажется вам совершенно неудобной, ибо всё наоборот. Если мы зажмём Shift и F, то это сосредоточит камеру на выделенном нами объекте в том положении, в котором находится камера в момент применения кнопок, а если нажмём на T, то это сосредоточит камеру на объекте в его исходном положении (положении сверху). Если мы нажмём на C, то объект можно будет посмотреть в разных ракурсах, иначе работает так же, как и T. Последнее, что мы должны научиться делать в плане освоения контроля – вращать камеру. Вращать камеру просто, для этого, зафиксировавшись на объекте, мы должны зажать Shift и водить мышью в нужные нам стороны.
Важно чётко и уверенно себя чувствовать, совладея с камерой, а для этого можете потренироваться в различных ячейках.
Манипуляции с объектами и гизмо
Последняя тема нашего урока это манипуляции с объектами и гизмо. Желательно, чтобы вы уже научились управлять камерой перед тем, как преступать к данной части урока. Для начала давайте научимся перемещать объекты.
ЗАМЕТКА: Перед тем, как начинать данную часть урока, лучше создать новый плагин и работать в нём, дабы случайно не затронуть оригинальную игру или сторонние модификации.
Для того, чтобы переместить объект, мы должны выделить его, направив курсор на объект и перемещать его с зажатой левой кнопкой мыши, при этом могут возникнуть проблемы пересечения, например с гизмо масштаба, о котором мы поговорим позже, в случае возникновения подобной проблемы персонаж или объект будет не перемещаться, а изменяться в размере, но это вполне нормально, хоть и достаточно неудобно, поэтому для того, чтобы избавить от данной проблемы и спокойно передвигать объекты мы сразу же поговорим о гизмо.
Gizmos (Штуковины)
“E”- Включить/Выключить Movement gizmo (гизмо перемещения)
“W”- Включить/Выключить Rotation gizmo (гизмо вращения)
“2”- Включить/Выключить Scaling gizmo (гизмо масштаба)
А теперь несколько правил, необходимых для успешного пользования гизмо:
-Нормальные взаимодействия с объектом недоступны в тот момент, когда активен рычаг.
— «G» меняет расположение рычагов и может придать им глобальное либо локальное значение.
Этого о гизмо знать достаточно. Попробуйте поупражняться на персонажах или предметах.
Теперь, когда мы всё-таки разобрались в гизмо, можем перейти непосредственно к стандартному передвижению предметов с помощью кнопок и без гизмо. Если вы не выбрали ни один объект – выберите, а затем отключите все возможные гизмо. Получилось? Отлично, теперь, зажав мышь на объекте, передвигайте его в разных направлениях. Если перемещению что-то мешает и создаётся ощущение, что объект передвигается по клеточкам, то значит включена сетка (), убрать её можно нажав на «Q» или непосредственно на самом Main Toolbar. В принципе, затруднений возникнуть не должно.
Если зажать правую кнопку мыши на выделенном объекте и водить мышкой, то произойдёт вращение по горизонтали, а если зажать Z и X, делая данное действие, то произойдёт вращение по вертикали. Персонажей можно вращать только по горизонтали.
Ну, вот мы и окончили наше с вами обучение основам интерфейса TES V Creation Kit, стоит отметить, что интерфейс является крайне важной частью инструмента, поэтому знать особенности интерфейса следует обязательно, дабы уверенно ориентироваться в девайсе.
Как установить creation kit
Всем привет.
Такой вопрос: не отображаются в Object Window (сундуки в частности), которые видны в Cell View. В боксе Filter ввожу ID сундука, на выходе 0, нет сундука. Как следствие не могу поместить туда ни один предмет. Как победить?
Второй вопрос:
Есть два мода на спутников c разным количеством спутников и частично одинаково обозванными текстурами. Но текстуры по содержанию разные. Автор оба esp обозвал одинаково. Можно как-либо превратить их (моды) в два разных мода, кроме как всё переименовывать и копировать в СК в новый мод с новым именем?
Блин. Чет выпал я из жизни с этим скриптингом
lasttorch, в Cell View двойной клик на Edit Base и редактируем содержимое сундука из ветки containers.
Если в двух модах совпадают пути только к текстурам, то теоретически можно в одном из модов переложить текстуры в другую папку и поменять пути в нифах этого же мода. Но если речь о спутниках, то там все хуже. В моде под них скорее всего созданы текстурсеты и пути прописаны в них. Так что придется править объекты в СК.
Кому интересен вопрос создания катсцен, работы с камерой и затемнением / растемнением экрана.
Нашел хороший туториал на Нексусе с готовым кодом для нужных функций и пояснениями (естественно на инглише)
Помогите решить проблему, не отображаются объекты в превью-окошке в Creation Kit. (версия LE, 1.9)
До этого на win7 полёт был нормальный, сейчас на win10 проблемы
Ты же пытаешься в списке базовых объектов найти копию-ссылку по ее айди. Естественно ее там нет.
Berith, Вин 10. Никаких проблем. В принципе. При чем на китах от обех версий ская. Что-то не так с настройками самого кита. Уверены, что хотя-бы Skyrim.esm у вас открылся в ките?
lasttorch, ну, в таком случае я не знаю что вам подсказать. Возможно я что-то упустил, но откуда реф может взяться в дереве объектов я не знаю. Единственное место где отображается айди рефа это окно списка рефов Целл вью (возможно вы именно его имеете в виду).
PS. У меня нет к вам никаких претензий, я просто пытаюсь установить истину, выяснить как правильно действовать ( это на всякий случай, если меня неправильно поймут или переврут мои слова ).
Эм.
Вы принципиально не хотите понять суть модели? Я не ерничаю. Просто реально не понимаю логики действий.
1. Положить том заклинаний рядом с нужным сундуком хоть на сундук, хоть прям на сыру землю.
2. Создать в Object Window свой сундук сунуть в него книгу и поместить реф на него рядом с целевым сунуком. Да, будут стоять два сундука рядом.
Исправления для Creation Kit 64 SE | SSE CreationKit Fixes
Если вы занимаетесь созданием модов и работаете в Creation Kit SE, то данный пакет исправлений вам в помощь. Различные патчи и исправления ошибок для Creation Kit 64 SE, чтобы сделать жизнь проще.
Обновление:3.2
— Добавлены параметры для указания координат X/Y окна журнала по умолчанию.
— Добавлена экспериментальная опция «AllowMultipleMasters» для переопределения bAllowMultipleMasterLoads в CK.ini (по умолчанию включено).
— Добавлена экспериментальная опция «EnableStateParentWorkaround» (по умолчанию отключено).
— Добавлена экспериментальная опция RefLinkGeometryHangWorkaround (по умолчанию отключено).
— Добавлена экспериментальная опция «VersionControlMergeWorkaround» (по умолчанию отключено).
— Параметр «MemoryPatch» больше не является необязательным и всегда применяется.
— Параметр «ThreadingPatch» больше не является необязательным и всегда применяется.
— Исправлен сбой при попытке загрузить более 32k анимаций.
— Исправлена ошибка, из-за которой несколько диалоговых кнопок ошибочно отображали сообщение «Push To Game is not supported».
— Разрешена фильтрация плагинов в диалоге «Data».
— Разрешена фильтрация активных/редактируемых объектов ячеек в окне «Cell View».
— Разрешено пользователям скрывать окно журнала по умолчанию.
— Разрешено использование СК через удаленный рабочий стол.
— Разрешен запуск CK, когда также открыты устаревшие редакторы (например, Skyrim LE CK).
— Автоматическое изменение размера сегментов строки состояния в зависимости от размеров главного окна.
— Прочие мелкие изменения (предупреждения черного списка, исправления ошибок пользовательского интерфейса темной темы).
Обновление:3.1
— Исправлен сбой при рендеринге недействительного снежного материала объектов.
— Исправлен сбой, когда MakeXYZCircles предоставляет недопустимое количество строк для сфер маркеров отладки.
— Увеличен лимит текста редактора скриптов папируса с 64 тыс. до 500 тыс.
— Сообщение об ошибке, когда FlowChartX.dll не может зарегистрироваться.
— Добавлено утверждение (фатальная ошибка), когда в NiSkinInstance отсутствует корневой узел скелета.
— Утверждение (фатальная ошибка) было добавлено при сбое выделения памяти (надеюсь, для диагностики facegen).
— Незначительные изменения темной темы (исправления ошибок пользовательского интерфейса).
Обновление:3.0
— Добавлена экспериментальная опция «UIHotkeys», чтобы разрешить повторное связывание некоторых горячих клавиш окна рендеринга (по умолчанию отключено, см. описание в INI).
— Опция «UIDarkTheme» больше не помечается как экспериментальная.
— Исправлен вылет, когда файл plugins.txt присутствует в корневой папке игры.
— Исправлена ошибка, из-за которой параметр «Яркий светлый цвет» («Bright Light Color») неправильно отображал цвета в окне настроек.
— Исправлено диалоговое окно «Ветвь диалога» («Dialogue Branch»), в котором отображались поврежденные строки начальной темы.
— Разрешено условной функции PlayerKnows принимать изменения в качестве параметра функции.
— Другие незначительные изменения.
Обновление:2.9
— Исправлена ошибка случайного сохранения ссылок при использовании опции «AllowMasterESP»
— Исправлена ошибка для «Race», не сохраняющего «Specials», если поле списка было пустым и было добавлено новое заклинание
— Исправлена утечка памяти после открытия многих диалоговых окон «Actor».
— При использовании видеокарты, которая не поддерживает функции D3D11, было добавлено утверждение (фатальная ошибка).
— Утверждение (фатальная ошибка), когда файл превышает 4 ГБ, было заменено предупреждением.
Обновление:2.8
— Опция «RefrHandleLimitPatch» была удалена и теперь всегда включена.
— Исправлена ошибка при сохранении плагина с пустым путем к файлу одной дорожки в виде музыкальной дорожки.
— Исправлена ошибка сбоя при удалении кнопок управления вкладками.
— Исправлена ошибка сбоя, когда ссылки на ячейки добавляются/удаляются во время инициализации.
— Исправлена ошибка при использовании функции «Freeze the camera» («заморозить камеру») (клавиша 3) в окне рендеринга (регрессия от тумана c146416).
— Исправлена ошибка для диалогового окна редактирования TESClass, не заполняющего флажок «обучение».
— Больше предупреждений теперь занесены в черный список по умолчанию после использования xEdit QAC.
— Имя шрифта теперь усекается при чтении INI-файла.
— Время запуска было незначительно улучшено.
— Незначительные изменения в темной теме.
— Исправлены различные другие мелкие ошибки.
Обновление:2.7
— Добавлена экспериментальная опция «UIDarkTheme» для включения темной темы редактора (по умолчанию отключено).
— Опция «RefrHandleLimitPatch» больше не помечается как экспериментальная.
— Исправлен сбой, когда в сцене присутствует слишком много геометрии.
— Исправлена ошибка, из-за которой нормали вершин земли искажались при сохранении мировых пространств с родительским мировым пространством.
— Исправлен регресс в версии 2.6, когда IOPatch мог вызвать утверждение.
— Исправлена ошибка регрессии в 1.X, где ExperimentalPatchOptimizations может вызывать сбои.
— Используйте стабильную сортировку при перечислении записей perk в окне perk.
— Предупреждение, когда клонированный NiCollisionObject не имеет имени, указанного в его NIF-файле.
— Изменение размера диалогового окна редактирования ссылки для улучшения расстояния между вкладками.
Обновление:2.6
— Исправлена ошибка, из-за которой в окне «Data» в списке «Порядка загрузки» в файле plugins.txt читался неверный путь.
— Исправлено некорректное утверждение усечения указателя при сохранении файлов ESP с определенными условиями.
— Исправлена ошибка, из-за которой в диалогах «Actor Flags» или «Actor Behavior» заголовки столбцов не отображались.
— Исправлена ошибка, из-за которой вода не правильно рендерилась при просмотре с ортогонального вида камеры.
— Окно журнала логов (log) было перемещено в отдельный поток.
— Разные небольшие изменения (только отладка).
Установка:
* Скачать архив «CK64Fixes Release» 3.2 с Нексуса в разделе MAIN FILES
1. Извлеките содержимое архива в каталог Skyrim Special Edition, содержащий CreationKit.exe
2. Настройте любые параметры в skyrim64_test.ini
3. Запустите Creation Kit
4. Работайте
* Можете так же скачать второй архив «FaceFXWrapper» 0.4. Добавит поддержку для подробного вывода отладочной информации. Основной исполняемый файл, необходимый для генерации LIP. См. README для получения дополнительной информации.
FAQ:
Вопрос: У меня уже есть файлы tbb.dll или tbbmalloc.dll в моей папке Skyrim, они совместимы?
Ответ: Да.
Вопрос: Перенесете ли вы эти исправления на обычный 32-битный Creation Kit для Skyrim LE или для Creation Kit для Fallout 4?
Ответ: Вряд ли.
Вопрос: Какая версия для этого требуется?
Ответ: Версия SSE CK 1.5.3.0 или 1.5.73.0 и выше