Как улучшить комфорт rimworld
Как улучшить комфорт rimworld
1. Повышаем привлекательность комнаты (в первую очередь спальни, но касается всех): стены НЕ пещерные (т.е рукотворные, например, из блоков), предметы с большой привлекательностью, качественная кровать для повышения комфорта, чистые полы (рвоту и кровь убирать как только так сразу, грязь тоже нежелательна), не ставить в спальни непривлекательные предметы
Показать полностью.
2. Поставить минимум один общий стол с множеством удобных стульев, чтобы колонисты собирались вместе, общались, заводили отношения, отдыхали и не ели, сидя на земле. Можно поставить во дворе в окружении деревьев и/или клумб с цветами. Не забываем про п.1
3. Развлечения. Сойдет один столбик с подковами на всю колонию. Мастхэв
4. В разделе нужд регулярно смотрим на бонусы и дебафы к настроению, из которых делаем вывод, что следует делать, а что нет
5. В разделе Персонаж смотрим личные качества. Совы любят работать ночью и спать днем, каннибалы получают огроменный плюс к настроению при поглощении блюд из человечины. И так далее. Там все написано
7. Разрешить больше личного времени колонистам. Если работа не срочная, то пусть колонисты сами решают, что они в силах выполнить, и когда им следует отдыхать. Молитвы и разглядывание облаков немного повышает настроение
8. Колонисты не любят темноту, холод и жару. Большинство.
9. Исключить сырую еду из рациона, кроме кукурузы и клубники.
Comfort
Comfort has two meanings in Rimworld:
Comfort need
The comfort need is satisfied by sitting in or resting on comfortable furniture.
The comfort need mechanic is similar to the «rest» and «beauty» mechanics: the comfort need bar of a pawn grows while they are using comfortable furniture, and slowly decays otherwise.
Depending on the (furniture) comfort stat, a certain maximum level of the (colonist) comfort need can be obtained. The maximum possible comfort level is the comfort stat of the furniture item in percent, capped at 100% (eg. a bed with 0.75 comfort can raise the comfort need gauge to at most 75%). When the comfortable situation ends, the need level will gradually revert back to 0%.
Thought | Threshold | Effect | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Uncomfortable | Furniture stat Every piece of furniture has a comfort stat, listed in the item’s information panel. The comfort stat is determined by the base value for the item, the item’s quality level, and sometimes other nearby pieces of furniture providing an «offset» to the base value. Example: a bed of «normal» quality has a base value of 0.75, that can be modified with an adjacent end table by +0.05, as well as a nearby dresser by another +0.05, yielding an effective comfort stat for this bed of 0.85. Furniture of normal quality has the following comfort stat values:
Note: The comfort of animal beds and sleeping boxes has no effect, despite having a comfort stat, because animals do not have a comfort need that could be satisfied. Instead, their only use is faster rest gain, and better medical outcomes. Strategytl;dr: Use your best armchair for your research bench, not your TV viewing corner. This section is only concerned with the raw effectiveness of comfort with regards to colonist mood, as there are no other comfort related effects in the game. We completely ignore the decor, beauty or role-playing value of furniture in this discussion. The value of the comfort stat is governed by two facts: This means that furniture with less than 0.6 comfort has hardly any effect. Even a sleeping spot would leave the pawn at 40% comfort when beginning a workday, and it would then require about 6 hours of complete comfort starvation for the negative mood effect to appear. In actual games, this is both quite rare and not very impactful. It also means that long-term use of furniture drowns out comfort effects that occured earlier. Especially stools in front of workbenches are almost useless, because all they do is keep the comfort level at 50%. However, a pawn who slept in a bed even of poor quality runs a rather low risk of dropping to 10% comfort level regardless if stools are used or not. Do not bother crafting stools for workbenches, use dining chairs right away. Stools still make sense for a cheap eating setup, because colonists can only eat from a table if they have a seat. In other cases, the comfort stat of furniture is impactful only if the furniture is used for non-trivial durations – this is mainly the case for all kinds of beds as well as work station chairs that are used intensively (eg. in front of research benches and certain crafting stations). Seating furniture, such as high quality chairs and armchairs, should be put in front of heavily used workstations, and not in places where this might be more intuitive like the «comfy TV section» in your recreation hall, for example. This, of course, ignores the role-playing aspect and beauty impact of these structures entirely. «Recreation furniture» is also less effective because the colonist usually goes to sleep after recreation time in a typical colony schedule, which completely drowns out any positive effect from recreation furniture. Улучшение настроения/советы начинающимБывает, что настроение у поселенцев портится. Казалось бы, что накормлены и одеты по погоде, а у них всё равно стресс. СодержаниеРаспорядок дня [ ]Сделайте распорядок дня. Каждому поселенцу хватит двух часов отдыха и восьми часов сна, а всё остальное время они могут работать. Править распорядком дня можно во вкладке «Ограничения». Если поселенец психочувтствителен или страдает психическим расстройством, то ему стресс противопоказан и таким индивидуумам необходимо выделить побольше часов для отдыха и лучшие условия. Окружение и постройки [ ]Если сделать все выше описанное, а настроение снижается, тогда: Требования к комнатам можно посмотреть здесь. «Химия» и здоровье [ ]Не бойтесь использовать «Химию» для вывода особо унылых поселенцев из депрессии. Например тот же психиновый чай имеет степень привыкания 2% но помогает слегка улучшить настроение, притупить боль и снять усталость. Конечно перед употреблением того или иного вещества рекомендуется посмотреть на его свойства и учитывать риск. Важно учитывать наличие персонажей с параметром «Интерес к «Химии»» и «Страсть к «Химии»». Они могут срываться и употреблять большое количество веществ без контроля и почти наверняка подхватывать зависимость (особенно опасно при наличии люциферия). В идеале рекомендуется настроить употребление раз в день пива и раз в 2 дня психинового чая, косяка и амброзии при падении настроения ниже 50%. Такой подход безопасен и не вызовет зависимости. Для повышения настроения особо несчастным персонажам (или всем, если можете себе позволить) можно выдавать вкусные и шикарные блюда. Старайтесь не давать поселенцам есть сырую еду (за исключением ягод), блюда, содержащие мясо насекомых и уж тем более неразделанную тушку или человечину (каннибалы будут не против от последнего). Также аскеты не оценят шикарные блюда. Одежда [ ]Поселенцам не нравится носить одежду прочностью меньше 50% и тем более снятую с трупа. Более того у DLС Royalty знать будет недовольна, если не будет носить элитную одежду. Черты характера и отношения [ ]Некоторые поселенцы имеют интересные особенности. Вот к примеру людей с параметром «Мазохизм» бывает иногда полезно нежно. бить кулаками. Особенно, если имеется два мазохиста. Любовники должны спать на двойной кровати, иначе получат штраф к настроению Бороться с чертами характера можно распределением на «ночную» и «дневную» смену, не давая времени на контакт противоположностям и в крайних случаях отправляя неугодных на вторую базу. При продаже животных убедитесь, что кто-то не привязался к нему, такой поселенец не обрадуется продаже/смерти своего любимчика. Другое [ ]Старайтесь назначать поселенцев на работу, которая им нравится так они будут получать бонус к настроению пока заняты любимым делом. Общение с другими поселенцами также приносит радость (но часто последствия таких разговоров перечеркивают весь бафф за развлечение). При событии «Северное сияние» можно выгнать грустного садовода на поле настроив работу во вкладке «Режим дня» (только убедитесь, что он выспался, иначе бонус будет перекрыт усталостью) Также иногда нужно дать поселенцу выплеснуть свои чувства. После каждого нервного срыва он получит +40 к настроению. Событие «Гул» уменьшает настроение поселенцев (часто указанного пола). Для борьбы используйте шлем из психофольги. Если у поселении намечается вечеринка, рекомендуется выделить всех персонажей и дважды нажать R. Так они бросят свои дела и сразу пойдут веселиться, тем самым заработают больше настроения. КомнатыКомната отдыха, столовая и их характеристики. Комнатой можно назвать любое помещение, которое отделяется от улицы или других помещений дверьми. Каждая комната имеет пять характеристик: впечатление, богатство, пространство, красота и чистота. Также наличие некоторых построек приписывает определенную роль к комнате. СодержаниеХарактеристики комнаты [ ]Подробное рассмотрение вычисления значений характеристик можно найти тут. Чтобы посмотреть характеристики комнаты, надо включить режим «отображение параметров окружения», который можно найти в нижнем правом углу экрана или выбрать предмет в ней. Впечатление [ ]Является итоговым и важным показателем, как поселенцы будут воспринимать комнату. От него зависит степень бонуса или штрафа к настроению у поселенцев. Рассчитывается как сумма всех остальных характеристик и представляется числом. Имеет несколько степеней: Богатство [ ]Сумма всех предметов в комнате, а также стен, но не дверей. Имеет девять степеней: Красота [ ]Повышается установкой скульптур, цветочных горшков и прочей мебели с показателями «привлекательность». Имеет несколько степеней: Пространство [ ]Итоговая формула для расчета пространства выглядит так: 1,4*количество свободных клеток+0,5*количество занятых объектами клеток Уровни оценки пространства:
Чистота [ ]Стандартное значение равно нулю. Улучшается установкой стерильной плитки и регулярными уборками в комнате, ухудшается любой грязью на полу (земля, рвота, кровь, слизь, строительный мусор и так далее). Обязательно нужно назначать уборщика, который будет убираться в домашней области. Роли комнат [ ]
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Общая спальня — комната, в которой установлено несколько кроватей, спальных мешков или спальных мест. | богатство, чистота, впечатление. | пространство, красота. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Камера — комната, в которой установлена одна кровать, назначенная для заключенных. | богатство, чистота, впечатление. | пространство, красота. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Тюрьма — комната, в которой установлено несколько кроватей, спальных мешков или спальных мест, назначенных для заключенных. | богатство, чистота, впечатление. | пространство, красота. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Комната отдыха — комната, в которой есть любая постройка из категории «развлечения». | богатство, чистота, впечатление. | пространство, красота. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Столовая — требуется стол. | богатство, чистота, впечатление. | пространство, красота. Можно объединить с общей спальней для упрощения повышения настроения пешек. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Кухня — требуется топливная или электрическая плита. | чистота. | — | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Больница — комната, в которой расположены кровати, спальные мешки или спальные места, назначенные для больных. | чистота. | красота. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Лаборатория — комната, в которой расположен стол для исследований или высокотехнологичный стол исследований. | чистота. | — | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Мастерская — комната, в которой расположены любые производственные постройки (разделочный стол, кузня и другие). | — | Стоит держать впечатление на высоком уровне, чтобы работающие поселенцы не унывали. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Хлев — требуется спальное место для животных или кровать для животных. | — | — | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Склеп — требуется саркофаг. | — | — |
Некоторые комнаты могут сочетать в себе несколько ролей (например, общая спальня, кухня, столовая, комната отдыха), в таком случае в режиме просмотра отображается важнейшая роль из списка (та, суммарный «вес» предметов роли у которой выше, чем у других ролей комнаты).