хардкор что это значит в игре

Hard-core player(Хардкорный игрок)

Хардкорный игрок-тип игроков в компьютерных играх.

Особенностями этой группы игроков являются:

Что такое Hard-core player(Хардкорный игрок)?

4 марта 2011 (Обновление: 9 мар. 2011)

Посему считаю, что данная статья должна быть удалена, как несущая заведомо ложную информацию.

> Количество хардкорных игроков от общей массы наименьшее.

Единственное, с чем можно согласиться в этой статье.

> Жду обоснования(пруф или балабол?)
> Да и насчёт важности для хардкорщика сложности игры-не вижу никакой связи, хардкорщику важен объём контента игры, а
> у более сложных игр, как правило, этот объём больше, вот и вся связь.

Каким образом вообще сложность и количество контента связаны?

WildField
пример: добавляем в игру ветку изучений(наука, скилы, не суть) добавляются ресурсы/показатели необходимые для их развития, появляются необходимость эти ресурсы добывать, появляются новые юниты/шахты.
пример2: добавляем в игру ограничения, правила ограничивающие поведения игрока в какой-либо ситуации, возникает необходимость игркоу компенсировать эти ограничения, появляются простор для тактики, требуются профильные юниты/действия для определённых ситуаций дабы не проиграть из-за того что невозможно уничтожить врага/выполнить задачу как-то иначе чем это запрещено.

Ответа на вопрос как кол-во контента влияет на сложность игры по прежнему нет.
В обоих примерах, приведенных в предыдущем посте, речь идет о разнообразии, а не о сложности.

Контент можно оценивать по разному, если он влияет на геймплей, т.е. даёт больше разнообразия и возможностей в плане геймплея, то такой контент можно считать приближённым к хардкору.

P.S. самый хардкор это троллинг на gamedev.ru.

IMnEpaTOP
Просто само определение какое-то мутное получилось, вроде все верно, с другой стороны есть куча мест, где можно зацепиться.
Вот, пример.
>Сравнительно небольшая требовательность к сложности правил игры(уровню вхождения).
Можно написать, например, вот так

Данный тип игроков не пугает, а, наоборот, притягивает (в отличие от казуальных игроков) сложный насыщенный геймплей, требующий приложения усилий для его прохождения.

Серый крокодильчик
Именно для этого я и оставил возможность комментирования, но до твоего поста видел один лишь троллинг и пустые «нет, не так. 111»
Ещё раз повторю, приводите примеры, аргументируйте и нулевой пост(термин) будет изменён.

IMnEpaTOP
> Именно для этого я и оставил возможность комментирования, но до твоего поста
> видел один лишь троллинг и пустые «нет, не так. 111»
ну так, без это геймдев, не геймдев, составляйте черный списочек, а потом либо игнорьте, либо удаляйте.

Серый крокодильчик
Часом ранее начал его составлять 😉

«Хардкор», «хардкорные игроки и игры» надо отнести к разряду первичных не определяемых понятий подобно понятию множества и вероятности.
Мы же все интуитивно понимаем, что подразумевается под этими словами. Вот этого и достаточно.

Источник

Хардкор хардкору рознь 2.0

Давным-давно я уже делал пост про то, каким разным бывает хардкор. И даже обещал, что дополню его, когда пройду Dark Souls. Прошло почти пять лет и я наконец не только прошёл Dark Souls Remastered, но и Sekiro: Shadows Die Twice, другую игру от From Software. Так что, думаю, пора исполнять обещанное.

Вот только за эти пять лет у меня накопилось столько впечатлений и информации, что лучше расписать все рассуждения о хардкоре и сложности с нуля. И в первую очередь определиться с терминами.

Навороченность и глубина

Навороченность, она же комплексность, она же сложность в смысле запутанности предмета. По сути эта характеристика для игры означает объём информации, который необходимо усвоить для собственно понимания игрового процесса и постоянно держать в уме для регулярной обработки. Запутанные правила, множество характеристик у персонажей/войск, большое количество нюансов в управлении — все эти навороты делают игру сложной в том смысле, что в неё надо долго вникать и прилагать много усилий чтобы не забыть чего-то важного.

Примерами «навороченной» игры служат в первую очередь глобальные и 4X стратегии. Цивилизация, Stellaris, Crusader Kings II – объём правил в них сравним с небольшой новеллой. А уж в CK2 один только туториал может не один час занять. И там только основы.

Стратегии в реальном времени на первый взгляд имеют уже меньше наворотов. В них менее сложные правила, более простые экономика и логистика. Это сделано по той простой причине, что в них у игрока нет времени на просмотр мануала если что-то вдруг забыл. Так что, например, логистика с подвозом боеприпасов в RTS – редкое явление. Но значит ли это, что играть в них проще? Как я уже сказал, в мануал не посмотришь в любой момент (отвлёкся на это дело даже на секунду — потерял преимущество), а значит всё нужно держать в голове. А вдобавок нужно ещё и задействовать моторную память для быстрой навигации по меню и горячим клавишам. Промедление даже в долю секунды с использованием супероружия или специальной способности у юнита может обернуться катастрофой.

Так что если говорить о нагрузке на мозг в единицу времени, то отнюдь не факт, что и шутер вроде Team Fortress, где помимо просто меткой стрельбы надо ещё взаимодействовать с командой и учитывать постоянно меняющуюся ситуацию, будет проще чем Civilization, где есть время подумать над очередным ходом, пусть за этот ход и можно сделать очень многое.

Глубина, она же сложность в аналитическом смысле — это количество вариантов развития событий, которые надо проанализировать в каждой игровой ситуации для принятия решения. Или говоря проще — сколько нужно думать над каждым решением.

На первый взгляд «глубина» пропорциональна «комплексности». Чем больше факторов нужно учитывать, чем больше нюансов в правилах, тем больше требуется думать над тем, какое решение выгоднее. Однако это далеко не всегда так.

Самый яркий пример — игры с «оптимальными стратегиями». Такими как «раш», например. В StarCraft, да и многих других RTS (по крайней мере до патчей) можно было не заморачиваться с высокоуровневыми войсками и понаделать зерлингов, которыми можно снести базу противника в первые же минуты матча.

Однако, если варианты не сильно отличаются друг от друга — это тоже плохо для глубины. Если, условно говоря, боец №1 и боец №2 имеют 2% разницы в огневой мощи, а применение «классовой способности» наносит урон в десятки раз больше, то понятно что всё зависит именно от своевременного применения «ульты». А о выборе кого взять в отряд можно не думать.

Есть случаи, когда наоборот, довольно простая в смысле правил игра может оказаться очень глубокой. Например, Го — правила в ней гораздо проще, чем в шахматах. Но при этом глубина игры гораздо больше. Достаточно сказать, что лишь несколько лет назад (в 2015) стратегию игры в Го на уровне профессионала смогли реализовать в компьютерной программе. В то время, как шахматные программы профессионального уровня существуют уже не один десяток лет.

В принципе есть ещё много нюансов связывающих комплексность и глубину. Например, интерфейс может как уменьшать комплексность, выводя на экран все необходимые данные и подсказки когда это нужно. Или наоборот — требовать множество перемещений по меню и не показывать часть параметров, которые приходится считать самому игроку. Чего стоит псевдографика в Dwarf Fortress или ADOM – надо ведь запоминать какой символ что означает.

Или управление. Многие файтинги (особенно старые) грешат необходимостью выполнять (и запоминать) пальцезаломные комбинации для мощных приёмов. В результате игрок тратит больше усилий на выполнение приёма, чем на анализ ситуации.

Так что в целом игроки (да и разработчики) наиболее ценят игры, «выжимающие» максимум глубины из ограниченной «комплексности». Мало кому охота тратить уйму времени на усвоение нюансов только для того чтобы найти лишь несколько оптимальных стилей игры. «Легко освоить — трудно овладеть в совершенстве» — золотое правило (и нередко рекламный слоган) для игр с интересным геймплеем, бросающим вызов навыкам игрока.

Навыки и знания

Вы ведь знаете что такое навыки? Умение считать в уме, способность к быстрой реакции и адаптация к незнакомым условиям, стратегическое мышление, хорошо подвешенный язык — всё это мы видели у персонажей в играх жанра CRPG. И эта механика взята напрямую из реальной жизни — ведь у людей тоже есть навыки в разных областях. И у разных людей они разные.

Стоит ли говорить, что разные игры задействуют разные навыки? Наверно стоит, раз в некоторых статьях о сложности в примерах есть только экшены. Понятно, что молниеносную реакцию и ловкость рук легче (и приятнее) всего демонстрировать эффектно расправляясь с противниками в файтингах или виртуозно прыгая через смертельные ловушки.

Однако даже эти два навыка можно применить и в иных жанрах. Например, «аркадные» игры не ограничиваются платформерами и скролл-шутерами. Есть ещё, допустим, пин-болл, различные вариации тетриса и match-3. Стратегии реального времени также могут требовать высокого APM (actions per minute – действия в минуту), пусть и не все считают это плюсом. Даже HOG (hidden object games – игры с поиском скрытых предметов на экране) могут требовать скорости, если головоломки решаются на время.

Кстати, требуемый для HOG навык внимательности пусть и редко, но также может требоваться в играх разных жанров.

Но при этом есть множество других навыков. Умение быстро считать в уме полезно (а иногда жизненно необходимо) для стратегий в реальном времени, а ещё больше для экономических игр. Умение просчитывать ситуацию на много ходов вперёд важно для стратегий пошаговых. Фотографическая память пригодится в играх, где нельзя (или нет времени) вызывать подсказки с нужной информацией. Хорошо подвешенный язык и знание психологии для игры в «Мафию» (она уже давно перебралась в виртуальное пространство, есть даже версия для Steam).

Даже терпение и упорство пригодятся. Правильно, для кэмперства и гринда.

Знания в какой-то степени дополняют навыки. Ведь для того чтобы, например, поразить противника ловко нажимая на кнопки надо знать на что жать. Однако не редкость, когда знания могут «замещать» навыки, хотя бы частично.

Взять хотя бы «секреты» в старых шутерах, да и во многих экшенах вообще. Прочитав гайд вы будете знать расположение всех нычек с боеприпасами, а значит планка необходимой меткости будет ниже. Ведь там, где человек незнающий будет экономить патроны вы сможете валить врагов очередями. Хотя полностью заменить меткость знания, конечно, не смогут.

В point&click адвенчурах навык «следовать за мыслью разработчика» нивелируется знанием прохождения почти полностью. Так что можно сказать, что сложность таких игр больше полагается на «знание предмета», чем на какой-то навык. В то время, как такие аркады как Pac-Man сложны именно за счёт требований к навыкам. Догадываетесь уже, куда я веду?

Сложность и сложность

Когда заходит разговор об игровой сложности, главная проблема в том, что редко уточняют — за счёт чего именно игра является сложной. Множество нюансов в правилах и запутанный интерфейс? Необходимость реагировать в сотые доли секунды? Квесты, требующие ежечасной активности в течении нескольких суток (да это я про «ивенты» в некоторых мобилках), т. е. временный отказ от сна?

И прежде чем вы скажете, а какой разумный человек будет тратить время и сон на получение наград в мобилках, я отвечу — а какой разумный человек будет тратить часы на оттачивание навыков для борьбы с очередным боссом в экшене? И заметьте, что это в современных играх вроде Sekiro можно сохраняться в контрольных точках, от которых до битвы рукой подать.

Многие старые платформеры надо было проходить от начала до конца без сохранений. А значит чтобы добраться до босса в конце игры надо ещё и час (а то и не один) потратить. И только после этого у вас останется лишь пара попыток (ну, больше если сумеете добыть где-то дополнительные «жизни») на то, чтобы найти уязвимое место и выработать тактику. Если не сумеете — всё начинать сначала.

Есть много правды в жалобах на то, что современные игры стали легче в прохождении. Однако один несомненный плюс современного игрового дизайна в том, что вы можете сосредоточиться именно на отработке строго определённых навыков. Если битва с боссом требует тактики или реакции, вам не нужны ещё терпение и моторная память чтобы дойти до этой битвы. Уберите сохранения и технически сложность игры конечно же повысится, но не думаю что многим нужна такая «сложность».

Или вот другой пример — «старинный» скролл-шутер Raptor: Call of the Shadows. В нём есть возможность установить на свой истребитель энергетический щит, который восстанавливается пока вы не стреляете. Однако на максимальном уровне сложности щит не восстанавливается. С одной стороны — это логичное решение для усложнения игры. Без «регенерации» вы можете выдержать меньше попаданий, а значит придётся быстрее и чётче маневрировать между врагов и снарядов — это сложнее.

Поэтому сложность сложности — рознь. И не стоит смотреть снисходительно на игры просто потому что навыки, необходимые для их прохождения отличаются от тех, что вы привыкли ценить. Я конечно понимаю, что не все умения одинаково полезны. И некоторые жертвы и терзания со стороны игроков говорят не столько о планке сложности, сколько о том, насколько сильную приверженность вызывает игра у её фанатов…

Хардкор и не хардкор

Давайте на чистоту. Харкор — это в первую очередь показатель приверженности, а не сложности. Хардкорная игра — это игра, в которую играют много, в прохождение которой вкладывают массу усилий и нюансам которой посвящают немало исследований (будь это ваши личные размышления или анализ в статьях на сайте).

Противовесом хардкору часто служит казуальность. Казуальная игра — игра, в которую можно играть по чуть-чуть, не тратя сил и не вникая особо в геймплей, а иногда и сюжет (если он есть). Но значит ли это, что казуальная игра автоматически лёгкая? Корреляция несомненно есть — примитивная игра без нюансов точно будет казуальной и вряд ли будет сложной. Или нет?

Тетрис — сложная игра? На высокой скорости — несомненно. Хардкорная? С чего бы? Правила по складыванию фигур и «уничтожению» линий понятны и ребёнку (по крайней мере в классической версии). И даже если учесть возможность тренироваться, долгие часы всё равно не позволят вам «пробить» свой потолок, связанный со скоростью реакции.

Клоны Clash of Clans или Farmville – сложные игры? Не особенно. Какие-то навыки в математике там конечно нужны — для того чтобы оптимизировать производство, выбирать наиболее эффективные юниты и рассчитывать когда лучше использовать бонусы, выпадающие из «лутбоксов». Но особых требований к счёту такие игры не предъявляют. Однако хардкор, учитывая сколько времени (или денег) надо вбухать в развитие, как долго и упорно нужно трудиться чтобы взяли в клан — на лицо.

Другой вопрос — кому нужен такой хардкор? Видимо кому-то нужен. Например, людям ищущим в сети возможность общения. Конечно, в данном случае это скорее «суррогат» круга друзей. Но тем не менее это такое же упражнение для социальных навыков, как какой-нибудь шутер для навыков стрельбы. Каждый ищет в играх что-то своё, как говорится.

Возможно кто-то возразит — но ведь в Ферму вовсе не обязательно играть сутками! Можно заходит один раз и даже не обязательно каждый день. Можно не вникать в тонкости, не искать контактов в сообществе, не донатить. По всем признакам — это казуальная игра!

И будет совершенно прав. Но подумайте вот над чем — а что мешает быть игре одновременно хардкорной и казуальной? Пусть мои рассуждения с мобилками могут показаться натянутыми — возьмём что-то более явное. Скажем — гонки.

Но стоит вам захотеть собрать все медали или погонять с лидерами рейтингов — вы тут же начнёте обламываться и глотать пыль в хвосте. То самое «легко освоить, трудно овладеть в совершенстве» в аркадных гонках становится в полный рост. И дело не только в требуемых навыках (реакция — главный из них). Оптимальный маршрут по трассе необходимо изучить, как и наиболее опасные участки, где можно схлопотать ракету (или наоборот эффективнее всего подловить соперника).

А вот в какую-нибудь 4X стратегию вроде Цивилизации на пять-десять минут не засядешь. И поковыряться в статистике и управлении очень даже придётся. Поэтому в такие игры играют только хардкорные игроки. Игроки, готовые посвящать часы и дни любимой игре, чтобы вникнуть во множество нюансов и найти оптимальные решения.

Причём играть в Циву можно и на минимальной сложности. Для победы там потребуется гораздо меньше стратегического таланта, но хардкора с разбиранием возможных путей развития это убавит не сильно.

Dark Souls и Sekiro

Вот и выходит, что Dark Souls – хардкорнее Sekiro, поскольку там гораздо больше информации и возможностей, которые надо изучать. А Sekiro, наоборот, сложнее Dark Souls, поскольку играя за синоби мы гораздо больше полагаемся на скорость и ловкость. Достаточно вспомнить, что для парирования в DS надо лишь нажать кнопку точно во время вражеской атаки, в то время как в Sekiro враг может нанести несколько ударов подряд и каждый надо отбить.

Выводы и пожелания

Именно разнообразие игровых механик и игрового опыта, которое предлагают различные проекты делает игровую индустрию столь обширной и востребованной. Хардкор и сложность — это лишь две области, (да именно области, потому что и хардкор и сложность сами делятся на множество составляющих в плане навыков и наворотов) в которых разработчики могут развернуться и показать разный подход к разным идеям.

Но далеко не все идеи и подходы могут хорошо сочетаться. Особенно в восприятии игрока. Хардкорные и сложные игры требуют наибольшего вложения сил, а значит должны обеспечить максимальную заинтересованность в этом вложении. Интригующая история и захватывающее дух окружение — это слишком очевидные и примитивные решения. Даже если они будут достаточной мотивацией, то борьба с игровой механикой только оставит горькое послевкусие.

Для того чтобы игрок получил настоящее удовольствие от хардкора и сложности, сам геймплей должен помогать ему в этом. Процесс игры должен полностью соответствовать сюжету. Если вы играете за синоби — вы должны побеждать врагов ловкостью и хитростью. Если за полководца, то выигрывать битвы умелыми тактическими манёврами. Детектив должен шевелить мозгами, сопоставляя улики. Танцор и гитарист — попадать в ритм.

Источник

Ты знаешь что такое хардкор?

хардкор что это значит в игре. Смотреть фото хардкор что это значит в игре. Смотреть картинку хардкор что это значит в игре. Картинка про хардкор что это значит в игре. Фото хардкор что это значит в игре

Если ты изучал иностранные языки, ты встречал слова, которые на русский не переводятся: они описывают вещи, которые каждый понимает, но в русском для них эквивалента нет. Одно из таких чудесных слов — английское слово hardcore. Этим словом называют практически любую жесткую вещь. Или грубую. Или тяжелую. Мы рассказывали тебе о жестких алко-играх — чем тебе не хардкор?

Поясняем что такое хардкор сегодня

Начнем, пожалуй, с хардкор-панка. Слово «панк» тебе знакомо. Что в нем изменилось в конце семидесятых и когда он появился? Запомни три ключевых слова: быстрее, тяжелее, короче. Трек мог длиться меньше одной минуты, никаких тебе протяжных экстремальных соло, никаких припевов по несколько раз. Пара куплетов — и готово дело. Вскоре хардкор отделился от панк-культуры и стал отдельной культурной средой. Начало этого направления немыслимо без таких групп, как Black Flag, Bad Brians и Minor Threat.

Запомни: ты не знаешь что такое хардкор, если понятия не имеешь о DIY. DIY-этика — один из столпов, на которых держится панк/хардкор-культура. Принципы DIY (do it yourself) – делать всё самому. Не быть потребителем музыки, а играть музыку самому. Не записываться на мэйджор-лэйблах, а делать записи самостоятельно при помощи друзей. Меньше потреблять, больше создавать — такова основная идея DIY.

Пожалуй, первой группой, играющей в этом стиле были Black Flag, появившиеся в далеком 1976 году. Всё как по-писаному: короткие быстрые песни, социальная тематика. Через год появились Bad Brains, смешавшие хардкор с реггей, а еще через три — легендарные Minor Threat, ставшие основоположниками straight edge — культуры воздержанности, отказа от употребления алкоголя, никотина, наркотиков и от беспорядочных половых связей. Это была настоящая революция в протестной культуре. Сегодня хардкор-панк живет и процветает, существует масса групп: как известных по всему миру, так и местечковых. Уверены: в твоем городе они тоже есть, и не одна. А что до известных исполнителей, мы можем назвать тебе Have Heart, Ten Yard Fight, Anchor — список велик и действительно впечатляет.

Ну, и на сладкое мы расскажем тебе о хардкор-порно. Хотя рассказывать-то особо и нечего, тут главное — знать принципиальное отличие. Опять же скроллим вверх и видим слова: жесткий и грубый. Такое хардкор-порно и есть — жесткое и грубое.

Источник

Что такое хардкор?

Слово «хардкор», которое так часто используется в речи подростков и участников неформальных субкультур, на самом деле происходит от английского «hardcore», которое и в английском языке появилось относительно недавно.

Таким образом, дословный перевод не даст положительных результатов. Потребуется, скорее всего, привести конкретные примеры.

Участников политической партий могут называть «hardcore party members», что будет значить «сердцевина партии», то есть наиболее активные ее участники, участники, без которых трудно представить функционирование партии.

Стоит отметить, что в русском языке, в отличии от английского, это слово употребляется только в качестве существительного. Когда хотят использовать семантическое прилагательное, то говорят «хардкорный».

Например, в одной из песен Ланы Дел Рей есть такая строчка: «If you love me hardcore, then don’t walk away», что переводится, как «Если любишь меня «по-хардкору», т. е. «очень сильно», тогда не уходи». Здесь это слово употребляется в качестве наречия.

Сфера употребления этого слова в английском не ограничена: так могут выражаться и политики и 16-летние панк-рокеры. В свою очередь, некоторые представители взрослого и сознательного населения России о таком слове даже представления не имеют.

В музыкальной индустрии под «хардкором» понимают прежде всего соответственный музыкальный стиль, отличительной особенностью которого является примитивный вокал (чаще всего крики и рев) и агрессивная музыка, очень схожая с панк-роком.

В политике, как ранее было сказано, это слово используется для обозначения «закоренелости» политических взглядов или «активности» члена партии.

В инженерии под словом «hardcore» понимается аппаратное ядро, потеря которого делает невозможным восстановление информации.

Источник

Хардкор хардкору рознь (и сложность сложности тоже)

хардкор что это значит в игре. Смотреть фото хардкор что это значит в игре. Смотреть картинку хардкор что это значит в игре. Картинка про хардкор что это значит в игре. Фото хардкор что это значит в игре

Впрочем, тема хардкора — это действительно очень сложная вещь. Правда не в смысле сложности для понимания, а в смысле сложности структуры. В смысле комплексности. Тьфу. Короче запутано там всё. Так что давайте для начала определимся с терминами.

Навороченность и глубина

Навороченность, она же комплексность, она же сложность в смысле запутанности предмета. По сути эта характеристика для игры означает объём информации, который необходимо усвоить для собственно понимания игрового процесса и постоянно держать в уме для регулярной обработки. Запутанные правила, множество характеристик у персонажей/войск, большое количество нюансов в управлении — все эти навороты делают игру сложной в том смысле, что в неё надо долго вникать и прилагать много усилий чтобы не забыть чего-то важного.

Примерами «навороченной» игры служат в первую очередь глобальные и 4X стратегии. Цивилизация, Stellaris, Crusader Kings II – объём правил в них сравним с небольшой новеллой. А уж в CK2 один только туториал может не один час занять. И там только основы.

хардкор что это значит в игре. Смотреть фото хардкор что это значит в игре. Смотреть картинку хардкор что это значит в игре. Картинка про хардкор что это значит в игре. Фото хардкор что это значит в игре

Стратегии в реальном времени на первый взгляд имеют уже меньше наворотов. В них менее сложные правила, более простые экономика и логистика. Это сделано по той простой причине, что в них у игрока нет времени на просмотр мануала если что-то вдруг забыл. Так что, например, логистика с подвозом боеприпасов в RTS – редкое явление. Но значит ли это, что играть в них проще? Как я уже сказал, в мануал не посмотришь в любой момент (отвлёкся на это дело даже на секунду — потерял преимущество), а значит всё нужно держать в голове. А вдобавок нужно ещё и задействовать моторную память для быстрой навигации по меню и горячим клавишам. Промедление даже в долю секунды с использованием супероружия или специальной способности у юнита может обернуться катастрофой.

Так что если говорить о нагрузке на мозг в единицу времени, то отнюдь не факт, что и шутер вроде Team Fortress, где помимо просто меткой стрельбы надо ещё взаимодействовать с командой и учитывать постоянно меняющуюся ситуацию, будет проще чем Civilization, где есть время подумать над очередным ходом, пусть за этот ход и можно сделать очень многое.

Глубина, она же сложность в аналитическом смысле — это количество вариантов развития событий, которые надо проанализировать в каждой игровой ситуации для принятия решения. Или говоря проще — сколько нужно думать над каждым решением.

На первый взгляд «глубина» пропорциональна «комплексности». Чем больше факторов нужно учитывать, чем больше нюансов в правилах, тем больше требуется думать над тем, какое решение выгоднее. Однако это далеко не всегда так.

Самый яркий пример — игры с «оптимальными стратегиями». Такими как «раш», например. В StarCraft, да и многих других RTS (по крайней мере до патчей) можно было не заморачиваться с высокоуровневыми войсками и понаделать зерлингов, которыми можно снести базу противника в первые же минуты матча.
хардкор что это значит в игре. Смотреть фото хардкор что это значит в игре. Смотреть картинку хардкор что это значит в игре. Картинка про хардкор что это значит в игре. Фото хардкор что это значит в игре

Впрочем, даже с поправленным балансом многие стратегии имеют единственную оптимальную стратегию, как минимум в начале игры. В особенности это касается космических 4X – как ни крути первое, а осваивать другие миры надо как можно раньше и все ресурсы надо отправить на постройку кораблей для колонизации

Однако, если варианты не сильно отличаются друг от друга — это тоже плохо для глубины. Если, условно говоря, боец №1 и боец №2 имеют 2% разницы в огневой мощи, а применение «классовой способности» наносит урон в десятки раз больше, то понятно что всё зависит именно от своевременного применения «ульты». А о выборе кого взять в отряд можно не думать.

Есть случаи, когда наоборот, довольно простая в смысле правил игра может оказаться очень глубокой. Например, Го — правила в ней гораздо проще, чем в шахматах. Но при этом глубина игры гораздо больше. Достаточно сказать, что лишь несколько лет назад (в 2015) стратегию игры в Го на уровне профессионала смогли реализовать в компьютерной программе. В то время, как шахматные программы профессионального уровня существуют уже не один десяток лет.

хардкор что это значит в игре. Смотреть фото хардкор что это значит в игре. Смотреть картинку хардкор что это значит в игре. Картинка про хардкор что это значит в игре. Фото хардкор что это значит в игре

В принципе есть ещё много нюансов связывающих комплексность и глубину. Например, интерфейс может как уменьшать комплексность, выводя на экран все необходимые данные и подсказки когда это нужно. Или наоборот — требовать множество перемещений по меню и не показывать часть параметров, которые приходится считать самому игроку. Чего стоит псевдографика в Dwarf Fortress или ADOM – надо ведь запоминать какой символ что означает.

Или управление. Многие файтинги (особенно старые) грешат необходимостью выполнять (и запоминать) пальцезаломные комбинации для мощных приёмов. В результате игрок тратит больше усилий на выполнение приёма, чем на анализ ситуации.

хардкор что это значит в игре. Смотреть фото хардкор что это значит в игре. Смотреть картинку хардкор что это значит в игре. Картинка про хардкор что это значит в игре. Фото хардкор что это значит в игре
В Metro Last Light режим «Рейнджер» искусственно усложняет игру не позволяя посмотреть сколько осталось патронов. Даже между боями. Только в магазине.

Так что в целом игроки (да и разработчики) наиболее ценят игры, «выжимающие» максимум глубины из ограниченной «комплексности». Мало кому охота тратить уйму времени на усвоение нюансов только для того чтобы найти лишь несколько оптимальных стилей игры. «Легко освоить — трудно овладеть в совершенстве» — золотое правило (и нередко рекламный слоган) для игр с интересным геймплеем, бросающим вызов навыкам игрока.

Навыки и знания

Вы ведь знаете что такое навыки? Умение считать в уме, способность к быстрой реакции и адаптация к незнакомым условиям, стратегическое мышление, хорошо подвешенный язык — всё это мы видели у персонажей в играх жанра CRPG. И эта механика взята напрямую из реальной жизни — ведь у людей тоже есть навыки в разных областях. И у разных людей они разные.

Стоит ли говорить, что разные игры задействуют разные навыки? Наверно стоит, раз в некоторых статьях о сложности в примерах есть только экшены. Понятно, что молниеносную реакцию и ловкость рук легче (и приятнее) всего демонстрировать эффектно расправляясь с противниками в файтингах или виртуозно прыгая через смертельные ловушки.

Однако даже эти два навыка можно применить и в иных жанрах. Например, «аркадные» игры не ограничиваются платформерами и скролл-шутерами. Есть ещё, допустим, пин-болл, различные вариации тетриса и match-3. Стратегии реального времени также могут требовать высокого APM (actions per minute – действия в минуту), пусть и не все считают это плюсом. Даже HOG (hidden object games – игры с поиском скрытых предметов на экране) могут требовать скорости, если головоломки решаются на время.
хардкор что это значит в игре. Смотреть фото хардкор что это значит в игре. Смотреть картинку хардкор что это значит в игре. Картинка про хардкор что это значит в игре. Фото хардкор что это значит в игре

Кстати, требуемый для HOG навык внимательности пусть и редко, но также может требоваться в играх разных жанров.

Но при этом есть множество других навыков. Умение быстро считать в уме полезно (а иногда жизненно необходимо) для стратегий в реальном времени, а ещё больше для экономических игр. Умение просчитывать ситуацию на много ходов вперёд важно для стратегий пошаговых. Фотографическая память пригодится в играх, где нельзя (или нет времени) вызывать подсказки с нужной информацией. Хорошо подвешенный язык и знание психологии для игры в «Мафию» (она уже давно перебралась в виртуальное пространство, есть даже версия для Steam).

Даже терпение и упорство пригодятся. Правильно, для кэмперства и гринда.

Знания в какой-то степени дополняют навыки. Ведь для того чтобы, например, поразить противника ловко нажимая на кнопки надо знать на что жать. Однако не редкость, когда знания могут «замещать» навыки, хотя бы частично.

Взять хотя бы «секреты» в старых шутерах, да и во многих экшенах вообще. Прочитав гайд вы будете знать расположение всех нычек с боеприпасами, а значит планка необходимой меткости будет ниже. Ведь там, где человек незнающий будет экономить патроны вы сможете валить врагов очередями. Хотя полностью заменить меткость знания, конечно, не смогут.

В point&click адвенчурах навык «следовать за мыслью разработчика» нивелируется знанием прохождения почти полностью. Так что можно сказать, что сложность таких игр больше полагается на «знание предмета», чем на какой-то навык. В то время, как такие аркады как Pac-Man сложны именно за счёт требований к навыкам. Догадываетесь уже, куда я веду?

Сложность и сложность

Когда заходит разговор об игровой сложности, главная проблема в том, что редко уточняют — за счёт чего именно игра является сложной. Множество нюансов в правилах и запутанный интерфейс? Необходимость реагировать в сотые доли секунды? Квесты, требующие ежечасной активности в течении нескольких суток (да это я про «ивенты» в некоторых мобилках), т. е. временный отказ от сна?

хардкор что это значит в игре. Смотреть фото хардкор что это значит в игре. Смотреть картинку хардкор что это значит в игре. Картинка про хардкор что это значит в игре. Фото хардкор что это значит в игре

И прежде чем вы скажете, а какой разумный человек будет тратить время и сон на получение наград в мобилках, я отвечу — а какой разумный человек будет тратить часы на оттачивание навыков для борьбы с очередным боссом в экшене? И заметьте, что это в современных играх вроде Sekiro можно сохраняться в контрольных точках, от которых до битвы рукой подать.

Многие старые платформеры надо было проходить от начала до конца без сохранений. А значит чтобы добраться до босса в конце игры надо ещё и час (а то и не один) потратить. И только после этого у вас останется лишь пара попыток (ну, больше если сумеете добыть где-то дополнительные «жизни») на то, чтобы найти уязвимое место и выработать тактику. Если не сумеете — всё начинать сначала.

Есть много правды в жалобах на то, что современные игры стали легче в прохождении. Однако один несомненный плюс современного игрового дизайна в том, что вы можете сосредоточиться именно на отработке строго определённых навыков. Если битва с боссом требует тактики или реакции, вам не нужны ещё терпение и моторная память чтобы дойти до этой битвы. Уберите сохранения и технически сложность игры конечно же повысится, но не думаю что многим нужна такая «сложность».

хардкор что это значит в игре. Смотреть фото хардкор что это значит в игре. Смотреть картинку хардкор что это значит в игре. Картинка про хардкор что это значит в игре. Фото хардкор что это значит в игре

Или вот другой пример — «старинный» скролл-шутер Raptor: Call of the Shadows. В нём есть возможность установить на свой истребитель энергетический щит, который восстанавливается пока вы не стреляете. Однако на максимальном уровне сложности щит не восстанавливается. С одной стороны — это логичное решение для усложнения игры. Без «регенерации» вы можете выдержать меньше попаданий, а значит придётся быстрее и чётче маневрировать между врагов и снарядов — это сложнее.

Поэтому сложность сложности — рознь. И не стоит смотреть снисходительно на игры просто потому что навыки, необходимые для их прохождения отличаются от тех, что вы привыкли ценить. Я конечно понимаю, что не все умения одинаково полезны. И некоторые жертвы и терзания со стороны игроков говорят не столько о планке сложности, сколько о том, насколько сильную приверженность вызывает игра у её фанатов…

Хардкор и не хардкор

Давайте на чистоту. Хардкор — это в первую очередь показатель приверженности, а не сложности. Хардкорная игра — это игра, в которую играют много, в прохождение которой вкладывают массу усилий и нюансам которой посвящают немало исследований (будь это ваши личные размышления или анализ в статьях на сайте).

Противовесом хардкору часто служит казуальность. Казуальная игра — игра, в которую можно играть по чуть-чуть, не тратя сил и не вникая особо в геймплей, а иногда и сюжет (если он есть). Но значит ли это, что казуальная игра автоматически лёгкая? Корреляция несомненно есть — примитивная игра без нюансов точно будет казуальной и вряд ли будет сложной. Или нет?

хардкор что это значит в игре. Смотреть фото хардкор что это значит в игре. Смотреть картинку хардкор что это значит в игре. Картинка про хардкор что это значит в игре. Фото хардкор что это значит в игре

Тетрис — сложная игра? На высокой скорости — несомненно. Хардкорная? С чего бы? Правила по складыванию фигур и «уничтожению» линий понятны и ребёнку (по крайней мере в классической версии). И даже если учесть возможность тренироваться, долгие часы всё равно не позволят вам «пробить» свой потолок, связанный со скоростью реакции.

Клоны Clash of Clans или Farmville – сложные игры? Не особенно. Какие-то навыки в математике там конечно нужны — для того чтобы оптимизировать производство, выбирать наиболее эффективные юниты и рассчитывать когда лучше использовать бонусы, выпадающие из «лутбоксов». Но особых требований к счёту такие игры не предъявляют. Однако хардкор, учитывая сколько времени (или денег) надо вбухать в развитие, как долго и упорно нужно трудиться чтобы взяли в клан — на лицо.

хардкор что это значит в игре. Смотреть фото хардкор что это значит в игре. Смотреть картинку хардкор что это значит в игре. Картинка про хардкор что это значит в игре. Фото хардкор что это значит в игре

хардкор что это значит в игре. Смотреть фото хардкор что это значит в игре. Смотреть картинку хардкор что это значит в игре. Картинка про хардкор что это значит в игре. Фото хардкор что это значит в игре Другой вопрос — кому нужен такой хардкор? Видимо кому-то нужен. Например, людям ищущим в сети возможность общения. Конечно, в данном случае это скорее «суррогат» круга друзей. Но тем не менее это такое же упражнение для социальных навыков, как какой-нибудь шутер для навыков стрельбы. Каждый ищет в играх что-то своё, как говорится.

Возможно кто-то возразит — но ведь в Ферму вовсе не обязательно играть сутками! Можно заходит один раз и даже не обязательно каждый день. Можно не вникать в тонкости, не искать контактов в сообществе, не донатить. По всем признакам — это казуальная игра!

И будет совершенно прав. Но подумайте вот над чем — а что мешает быть игре одновременно хардкорной и казуальной? Пусть мои рассуждения с мобилками могут показаться натянутыми — возьмём что-то более явное. Скажем — гонки.

Но стоит вам захотеть собрать все медали или погонять с лидерами рейтингов — вы тут же начнёте обламываться и глотать пыль в хвосте. То самое «легко освоить, трудно овладеть в совершенстве» в аркадных гонках становится в полный рост. И дело не только в требуемых навыках (реакция — главный из них). Оптимальный маршрут по трассе необходимо изучить, как и наиболее опасные участки, где можно схлопотать ракету (или наоборот эффективнее всего подловить соперника).

А вот в какую-нибудь 4X стратегию вроде Цивилизации на пять-десять минут не засядешь. И поковыряться в статистике и управлении очень даже придётся. Поэтому в такие игры играют только хардкорные игроки. Игроки, готовые посвящать часы и дни любимой игре, чтобы вникнуть во множество нюансов и найти оптимальные решения.

Причём играть в Циву можно и на минимальной сложности. Для победы там потребуется гораздо меньше стратегического таланта, но хардкора с разбиранием возможных путей развития это убавит не сильно.

Dark Souls и Sekiro

хардкор что это значит в игре. Смотреть фото хардкор что это значит в игре. Смотреть картинку хардкор что это значит в игре. Картинка про хардкор что это значит в игре. Фото хардкор что это значит в игре

Вот и выходит, что Dark Souls – хардкорнее Sekiro, поскольку там гораздо больше информации и возможностей, которые надо изучать. А Sekiro, наоборот, сложнее Dark Souls, поскольку играя за синоби мы гораздо больше полагаемся на скорость и ловкость. Достаточно вспомнить, что для парирования в DS надо лишь нажать кнопку точно во время вражеской атаки, в то время как в Sekiro враг может нанести несколько ударов подряд и каждый надо отбить.

Выводы и пожелания

Именно разнообразие игровых механик и игрового опыта, которое предлагают различные проекты делает игровую индустрию столь обширной и востребованной. Хардкор и сложность — это лишь две области, (да именно области, потому что и хардкор и сложность сами делятся на множество составляющих в плане навыков и наворотов) в которых разработчики могут развернуться и показать разный подход к разным идеям.

Но далеко не все идеи и подходы могут хорошо сочетаться. Особенно в восприятии игрока. Хардкорные и сложные игры требуют наибольшего вложения сил, а значит должны обеспечить максимальную заинтересованность в этом вложении. Интригующая история и захватывающее дух окружение — это слишком очевидные и примитивные решения. Даже если они будут достаточной мотивацией, то борьба с игровой механикой только оставит горькое послевкусие.

Для того чтобы игрок получил настоящее удовольствие от хардкора и сложности, сам геймплей должен помогать ему в этом. Процесс игры должен полностью соответствовать сюжету. Если вы играете за синоби — вы должны побеждать врагов ловкостью и хитростью. Если за полководца, то выигрывать битвы умелыми тактическими манёврами. Детектив должен шевелить мозгами, сопоставляя улики. Танцор и гитарист — попадать в ритм.

хардкор что это значит в игре. Смотреть фото хардкор что это значит в игре. Смотреть картинку хардкор что это значит в игре. Картинка про хардкор что это значит в игре. Фото хардкор что это значит в игре

хардкор что это значит в игре. Смотреть фото хардкор что это значит в игре. Смотреть картинку хардкор что это значит в игре. Картинка про хардкор что это значит в игре. Фото хардкор что это значит в игре В игре, конечно, могут быть элементы, не связанные напрямую с основным действом. Для разнообразия или чтобы можно было развеяться не выходя из игры (лучший пример «возможности расслабиться» — чао-сад в Sonic Adventure). Однако, когда речь заходит о моментах, испытывающих ваши навыки и понимание игры по максимуму, ничто не должно стоять у вас на пути — будь то загромождённый интерфейс, неуклюжее управление или необходимость полчаса проходить отрезок уровня, который вы уже давно заучили до автоматизма.

Так называемые «кривая обучения» и «кривая сложности», условно показывающие уровень навыков и понимания, необходимый для прохождения игры в зависимости от того как далеко они уже прошли, должны возрастать постепенно. А время от времени спадать, давая игроку передышку. Неплохо бы также повторять время от времени усвоенные «уроки», чтобы какой-нибудь приём о котором игра рассказала один раз не был забыт через десять часов, когда он будет жизненно необходим. Только в таких условиях можно гарантировать, что если игрок бросит прохождение — это будет именно от сложности процесса, а не от плохо поставленного обучения.

Хардкор From Software и другие тренды

С «кривой сложности» у игр From Software всё в порядке — смертельно опасные участки сменяются относительно спокойными, враги поначалу не представляют проблем. А вот с подсказками — не очень. В Dark Souls это отчасти компенсировалось наличием сообщений от других игроков (но надо было быть готовым, что некоторые «рекомендации» окажутся троллингом, ведущим к смерти). А вот подсказки в Sekiro – это работа чисто сценаристов. И если случается какая-то нестыковка, то всё что остаётся — идти на форум или искать гайд.

То, что для многих «боссов» в Секиро существует единственно верная стратегия, отнюдь не облегчает ситуацию. Зато её облегчает отсутствие выбора снаряжения, как в Dark Souls – при поражении нет сомнений, в чём проблема — в ваших собственных навыках или «билде» персонажа. Я знаю, что это может показаться не слишком полезным, но на деле иметь представление, в каком направлении нужно работать — пытаться ли «перенастроить» персонажа или начать тренировать свои рефлексы — тоже важно и сэкономит вам немало времени.

хардкор что это значит в игре. Смотреть фото хардкор что это значит в игре. Смотреть картинку хардкор что это значит в игре. Картинка про хардкор что это значит в игре. Фото хардкор что это значит в игре
Вы будете смеяться, но схожее сравнение можно провести для первой и второй The Lost Vikings. Первая игра более сложна в том смысле, что на многих уровнях имеются уникальные предметы с уникальными свойствами и их надо догадаться как применять. Каждый раз. А вот во второй игре подобная «уникальность» встречается лишь однажды, а значит думать надо исключительно в привычных для всего прохождения категориях — это делает решение головоломок гораздо проще, хотя сами головоломки на порядок более наворочены, чем в первой части.

Возможно кому-то это покажется противоречием, но именно проблемы с тем, как сложность реализована в Sekiro: Shadows Die Twice (наличие одной оптимальной стратегии, уникальной для каждого босса; не всегда ясные подсказки) я считаю аргументом против создание «облегчённого режима» и уровней сложности вообще.

Почему? Да потому что если у разработчиков были проблемы с одним уровнем сложности — представьте, насколько хуже ситуация была, если бы им пришлось создавать и балансировать несколько режимов. Ведь это не читы, которые по определению лишь предоставляют определённые возможности. Если игроку предоставить официальный «вспомогательный режим», он будет ожидать от него не просто облегчения процесса, но и определённый «фан». А «Божеский режим» может и позволяет пройти игру без проблем, но при этом никаких «адреналиновых моментов» будучи неуязвимым вы точно не получите.

Больше того, я скажу что тренд «оказуаливания» игр длится вот уже десяток лет не только потому что разработчики пытаются охватить максимальную аудиторию. Ведь если бы игру было легко сделать хардкорной и казуальной одновременно (как в случае с Sonic All-Stars Racing) с отдельной сложностью для каждого — то все так бы и делали. Зачем отпугивать часть аудитории?

хардкор что это значит в игре. Смотреть фото хардкор что это значит в игре. Смотреть картинку хардкор что это значит в игре. Картинка про хардкор что это значит в игре. Фото хардкор что это значит в игре
Разработчики Dwarf Fortress намеренно не стали тратить сил на графику, чтобы сосредоточится на самом процессе игры. И лишь сейчас, когда геймплей уже доработан и отлажен, собрались делать нормальный интерфейс.

А теперь представьте, что устранять подобные риски надо на нескольких уровнях сложности. Думаете, проверка того что усиленные враги не станут непобедимыми а ослабленные не станут грушами для битья не отнимет времени от поиска багов и «полировки»? А если разработчики будут думать об уровнях сложности с самого начала, они не решат упростить механику? Ведь если свести, допустим, все особые атаки к усилению или ослаблению урона — результат можно будет просчитать заранее и меньше тратить времени на тестирование.

Это всего лишь один пример того, как распыление сил на создание нескольких уровней сложности подтолкнёт разработку игры в направлении, которое ухудшит её для «хардкорной» аудитории. Особенно в ААА сегменте, где команде надо отчитываться за каждый цент. Да и инди команды деньги тоже считают.

Разумеется я и не против уровней сложности, как таковых, даже в квестах, однако только в том случае если их разработка не будет в ущерб каждого из этих уровней. Как говорится, лучше одна хорошая концовка, чем три разных цветов. И кстати, концовки Mass Effect 3 тоже можно причислить к попыткам сделать игру для «хардкорщиков» и «казуалов» одновременно. Ведь хотя все могли дойти до конца, только набравшие достаточно «рейтинга готовности» получали возможность выбрать лучшую. Хороший был план…

Вот пожалуй и всё. Конечно же, о сложности и хардкоре можно рассуждать ещё много. Например, о примерах, когда игру действительно удаётся сделать привлекательной и для хардкорных игроков и для казуалов. И какие именно способы используются для повышения/понижения сложности. Но это уже темы для других постов.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *