Батл рояль что это
Что такое «Королевская битва», откуда она взялась и почему так популярна?
Раскрываем секрет боевых роялей.
Кажется, мир помешался на королевских битвах. Ещё недавно люди не могли дождаться новых частей «Голодных игр» и «Бегущего в лабиринте», а сегодня народ залипает в Fortnite и PUBG.
Такое помешательство понятно: королевская битва — наглядная демонстрация идей Дарвина — выживает сильнейший. Побеждая в Fortnite и ему подобных, игрок обманывает сам себя — мозг получает сигнал: «Ты победил, твои гены — лучшие, ты — сильнейший самец в джунглях«. После этого пациент получает свою порцию эндорфинов и с чувством выполненного эволюционного долга откланяется восвояси.
Сперва это было обычное выживание. Затем развлечение — бои на аренах. Когда пришли цивилизация и гуманизм, человек стал переносить королевскую битву в искусство.
Королевская битва в искусстве
Первой была литература. Столпом жанра стал роман «Королевская битва» японского писателя Косюна Таками. Сюжетные ходы будут знакомы современному поклоннику жанра: группу подростков высаживают на необитаемый остров и заставляют сражаться насмерть.
За книгой последовали две экранизации: первая до сих пор считается классикой жанра, а за упоминание второй в приличном обществе могут накрыть матом.
Популярность «Королевской битвы» была столь велика, что её заметили на Западе. Роман заметила писательница Сьюзен Коллинз. Не мудрствуя лукаво, госпожа Коллинз стянула идею первоисточника и адаптировала её для более юной аудитории. Итоговый результат назвали «Голодные игры» и выпихнули покорять мир и умы подростков.
Последовали многочисленные подражатели, которые были хуже один другого, и со времени популярность жанра в кино упала.
Успех в играх
Зато возросла в играх. Успех королевской битвы в интерактивном формате обеспечил мод для Arma II под названием DayZ: Battle Royale. Модификация сформировала основные элементы жанра в играх: безоружных игроков сбрасывают на огромную карту. Зона действия постоянно сужается, игроков много, а выжить должен только один.
После DayZ вышло множество подражателей, но мы расскажем только о двух играх, которые изменили всю игровую индустрию.
Первая — Playerunknown’s Battlegrounds или PUBG. Созданная автором DayZ, PUBG моментально стала хитом и одной из самых популярных игр в мире — максимальный онлайн зафиксирован на отметке в 3.2 млн. человек.
Fortnite
Успех PUBG увидели в Epic Games. Ушлые американцы решили откусить кусок пирога, и в сжатые сроки запилили новый режим для своего разрабатываемого проекта Fortnite.
Откусили много: Fortnite Battle Royale стала сенсацией и очень быстро превысила онлайн PUBG. Сейчас это одна из самых популярных игр в мире, которая зарабатывает для своих создателей сотни миллионов долларов каждый месяц.
Нетрудно догадаться, что крупные издатели смотрят на Fortnite и PUBG с завистью. Королевская битва появилась в Call of Duty, скоро появится в Battlefield V, а совсем недавно вышел Battle Royale во вселенной Titanfall под названием Apex Legends. Последняя сразу же стала хитом и, судя по всему, способна потеснить своих конкурентов.
Сам же жанр, несмотря на перенасыщенность, пока не собирается на покой.
Королевская битва шутеров. Захватил ли Battle Royale первенство в жанре?
Рассматриваем историю развития жанра и его дальнейшие перспективы.
Популярные шутеры в стиле Battle Royale уже несколько лет уверенно шагают по планете и захватывают внимание геймеров. Громкие хиты порождают сотни клонов, и порой кажется, что другие поджанры FPS уходят в прошлое. Мы решили выяснить, так ли это на самом деле.
Да здравствует король!
Шутеры — один из старейших жанров в игровой индустрии. Впервые они заглянули ещё на игровые автоматы в эпоху, когда никто не знал о трёхмерной графике, а широкую популярность приобрели с выходом Wolfenstein 3D. Затем id Software выпустила легендарную Doom.
Современные шутеры — высокотехнологичные проекты, двигающие игровую индустрию вперёд. А пальму первенства в мультиплеере и медиапространстве прочно держат такие монстры, как Call of Duty, Battlefield, PlayerUnknown’s Battlegrounds, Fortnite, Apex Legends, Rainbow Six: Siege и другие игры от крупнейших разработчиков. И королевские битвы занимают среди них довольно успешные позиции.
Формально жанр королевской битвы зародился относительно давно. Впервые подобный режим появился в виде мода Hunger Games в игре Minecraft, однако снискать популярность среди масс ему не удалось.
В 2013 году для Arma 2 вышел знаковый для индустрии мод DayZ. Модификация породила целый поджанр и сыграла ключевую роль в популяризации Battle Royale. Тогда же Брендан Грин, который позднее будет известен геймерам как PlayerUnknown, увлёкся DayZ.
Грин был под впечатлением от романа «Королевская битва» японского писателя Косюна Таками, написанного в 1999 году. Будущий геймдизайнер загорелся идеей перенести описанные в книге правила игры на выживание в виртуальный мир. Постепенно изучая азы программирования, Брендан создал рабочую модификацию, комбинирующую элементы deathmatch и last man standing.
Олдскульный геймер. Любит милитари, вооружение, мечтает о возвращении в 2007-й.
Однако с выходом DayZ в качестве отдельной игры затея Брендана Грина оказалась никому не нужной. В 2015 году геймдизайнер переживал не самые лёгкие времена — денег не было, а перспективы казались мрачнее некуда. Ко всему прочему, Sony Online Entertainment, ныне известная как Daybreak Game Company, разработала зомби-песочницу H1Z1 со своим режимом королевской битвы.
Тогда с Грином на связь вышел директор студии Джон Смидли и предложил присоединиться к разработке — это стало переломным моментом. В 2017 году вышла знаменитая PlayerUnknown’s Battlegrounds, тираж которой всего через две недели после релиза превысил миллион копий. Спустя какие-то полгода о PUBG говорили и знали, кажется, вообще все.
Впрочем, шествие королевских битв по планете на этом не окончилось — настоящую волну мейнстрима жанр оседлал после выхода Fortnite в том же 2017 году. Игра легко обогнала по популярности идейного прародителя и непринуждённо заняла топ Twitch. Fortnite присудили награды в двух номинациях The Game Awards 2018, она и сейчас постоянно находится на верхних позициях всевозможных чартов.
Не последнюю роль в популяризации жанра сыграла модель распространения Fortnite — бесплатный доступ привлёк гораздо больше аудитории. PUBG нужно сперва приобрести. Симпатичная мультяшная картинка также оказалась плюсом, ведь не всем пользователям импонировал суровый реализм PUBG. Помимо прочего, геймплей Fortnite оказался динамичнее, и не последнюю роль в этом сыграла система строительства.
На фоне успеха Fortnite и PUBG проекты менее известных студий в жанре королевской битвы начали выходить один за другим. Компании в стремлении занять своё место под солнцем старались всеми силами привлечь внимание игроков. Для многих это закончилось печально — например, спешка погубила созданную студией Клиффа Блезински игру Radical Heights. Спустя две недели после релиза количество активных игроков упало на 82%, пользователи жаловались на баги и общее ощущение незавершённости продукта. Обещания разработчика показать уникальный геймплей положение не спасли.
Между тем царствующие в индустрии тренды начали сдвигать акцент в самом жанре шутеров. Ворвавшийся в топы несколько лет назад поджанр Battle Royale захватил внимание большей части аудитории, и проекты, в которых подобное не было предусмотрено, зачастую проигрывали конкурентам. Даже EA попыталась внедрить нечто похожее в Battlefield V с режимом «Огненный шторм», однако попытка окончилась неудачей — в отличие от стартовавшей позднее Call of Duty: Warzone, которая стала хитом и потеснила даже классические режимы внутри самой серии.
Как часто бывает в индустрии развлечений, волна хайпа топит другие проекты, причём подчас незаслуженно. Так случилось, например, с Titanfall 2, которая в момент релиза оказалась зажата между Battlefield 1 и Call of Duty: Infinite Warfare. Оказавшись практически без поддержки, Titanfall 2 была фактически раздавлена двумя блокбастерами, несмотря на положительные оценки как журналистов, так и игроков. В итоге Titanfall 2 обернулась одним из самых громких провалов среди ААА-релизов.
Шумиха в медиа вокруг королевских битв подчас поднималась настолько сильная, что казалось, будто жанр шутеров только из неё и состоит. Однако это не так — присутствие на арене хотя бы такого FPS, как вышеупомянутая Rainbow Six: Siege, говорит об обратном. А Counter Strike: Global Offensive не теряет позиции уже почти десять лет, несмотря на приверженность олдскульной формуле геймплея.
К шутерам можно причислить и вышедшую в 2016 году Overwatch, которая практически моментально приобрела статус культовой. Неплохо себя чувствуют и шутеры других поджанров: среди игр-сервисов весомые позиции занимает Destiny 2, а разработчики Borderlands третьей частью вновь показали, как надо делать весёлый и задорный кооперативный FPS.
Царь горы?
Рассматривая состояние жанра на текущий момент, можно обнаружить, что, хоть студии и выпускают множество клонов в погоне за прибылью, существуют и самобытные проекты, разработчики которых работают над проектами без оглядки на тренды и хайп. Например, вышедшая в 2018 году Insurgency: Sandstorm хоть и не может похвастаться многотысячным онлайном, но собрала вокруг себя преданное комьюнити, а разработчики до сих пор старательно поддерживают игру.
Несмотря на почтенный по меркам игр возраст, жива и Arma 3 — согласно статистике Steam Charts, только в июне онлайн игры составил 13 тысяч человек. Примечательно, что для знаменитого военного симулятора это значение не пиковое — в мае средний онлайн достигал 17 тысяч игроков. Однако об оттоке говорить не приходится — проект прочно держит планку качества и сохраняет игроков, ни о какой скорой смерти речи не идёт. Впрочем, порог входа в Arma 3 довольно высокий, да и несколько размеренный темп битв не способствует привлечению более казуальной аудитории.
Среди милитари-шутеров набирает обороты и Squad, онлайн которой в 2020 году увеличился на несколько тысяч и сейчас достигает порядка пяти тысяч человек. Escape from Tarkov тоже не собирается терять позиции: прошедший недавно вайп взбодрил успевшее соскучиться комьюнити — и в июле игра вновь ворвалась в топы Twitch.
Медийный вес хитовых игр не пугает и независимых разработчиков. Например, недавно в раннем доступе вышел онлайн-шутер TinShift от студии MiroWin. Владимир Ханин, занимающийся программированием и 2D-графикой, рассказал, что команда при создании проекта ориентировалась на такие игры, как Quake, Doom и Titanfall. Разработчик отметил, что «выживалки», захваты флагов и прочие режимы никуда не делись.
«Рынок стал немного меньше, но тут проблема в том, что королевская битва даёт больше рандомизации ситуации как таковой. Рынок есть, а значит, новый продукт, даже если это будет, скажем, клон Fortnite, всё равно заберёт какую-то его часть. Та же Hyper Scape имеет своего потребителя. В своё время королевскую битву подали как новый жанр — и создали тем самым новый рынок, вот и получилось, что он сейчас популярный».
Владимир Ханин,
разработчик TinShift
Разработчик отметил, что рынок имеет много средств и возможностей, и компании правда сейчас делают ставку в основном на королевскую битву, однако нет гарантий, что завтра не появится новый жанр игры, который понравится массовому пользователю. К примеру, Genshin Impact и прочие подобные игры, ставшие громкими хитами, со временем так или иначе порождают десятки, а то и сотни клонов.
Руководитель студии Divan Games Иван Радыгин уверен, что королевская битва одержала абсолютную победу, если смотреть на количество геймеров, однако рынок на сегодняшний момент переполнен шутерами в этом жанре. Поэтому разработчикам новых проектов придётся основательно подумать, как удивить игрока, чтобы хоть как-нибудь удержаться в нише. Впрочем, иногда игры приобретают известность спустя некоторое время после релиза, как было с Among Us.
В Dream Powered Games также считают, что королевская битва однозначно доминирует на рынке, однако другие жанры тоже получают свой кусок пирога. По словам одного из разработчиков Warcry Challenges Людвига Дреша, королевская битва привлекательна ощущением азарта, которое появляется из-за того, что игроку трудно постоянно быть на высоте в матчах. При таком раскладе даже достижение десятого места в списке воспринимается как что-то вполне весомое.
Однако, как отмечает Дреш, сегодня рынок переполнен королевскими битвами. По его словам, запросы аудитории никуда не делись: некоторым игрокам интересны тактические шутеры, командная игра и реализм, в то время как другую часть геймеров привлекают отсутствие стратегии, мультяшность или одиночная кампания. Кстати, в Warcry: Challenges разработчик планирует поэкспериментировать с жанром — геймерам предложат гонку со временем.
Скорее жив, чем мёртв
Проекты, нацеленные на одиночную кампанию, принято хоронить каждый год, а успешные релизы рассматривают скорее как предсмертные судороги на фоне царствующего мультиплеера. Если смотреть на финансы, ситуация и правда удручающая.
Так, выручка с продаж Call of Duty с ноября 2019 по ноябрь 2020 года превысила 3 млрд долларов. А Doom Eternal собрала всего 450 млн долларов с момента релиза в марте 2020-го. Однако разработчик и издатель показателем, видимо, довольны: новой части Doom удалось установить рекорд по стартовым продажам и вдвое превзойти выручку предшественницы в первые выходные. Игра также возглавила еженедельные чарты Steam и показала рекордный пиковый онлайн в 104 тысячи человек.
По словам Людвига Дреша, Doom — большая и мощная франшиза, которой удалось добиться успеха, поэтому люди готовы платить полную цену за игру. Разработчик Warcry: Challenges отдельно подчеркнул: инди-успехи вроде Dusk или Ultrakill доказывают, что аудиторию по-прежнему волнуют одиночные шутеры, однако, вероятно, за них не будут платить больше 30 евро.
«Я думаю, что шутеры в будущем пойдут в двух направлениях: одиночные ретроигры, созданные небольшими командами, и реалистичные высокобюджетные многопользовательские игры, созданные большими командами».
Людвиг Дреш,
разработчик Warcry Challenges
Впрочем, свою долю пирога удалось получить не только Doom. Metro Exodus, вышедшая в Steam спустя год после эксклюзивного релиза в Epic Games Store, была распродана тиражом в 200 тысяч цифровых копий. Глава компании Embracer Group, в которую входит издательство Deep Silver, заявил, что игрой очень заинтересовались в «самой большой стране в Азии».
Стоит упомянуть и другую не менее известную франшизу уже от французского разработчика. Скорый выход новой части Far Cry свидетельствует о том, что хоронить шутеры, нацеленные на одиночную кампанию, как минимум преждевременно. Ubisoft, видимо, хочет продолжить эксперименты над франшизой в поисках идеальной формулы успеха — судя по трейлеру, Far Cry 6 будет куда менее серьёзной даже в сравнении с предыдущими частями серии.
Кстати, за первую неделю с момента старта продаж пятая часть франшизы заработала 310 млн долларов, при этом 50% пришлось на цифровой контент, что сделало игру самой коммерчески успешной в серии и второй наиболее продаваемой в истории Ubisoft (она уступила место лишь Tom Clancy’s The Division), о чём представитель компании поспешил сообщить в своём твиттере.
Среди грядущих релизов аудитория с любопытством ждёт S.T.A.L.K.E.R. 2. Предыдущие части серии получили известность и культовый статус на постсоветском пространстве благодаря проработанному сеттингу и атмосфере постапокалипсиса в реалиях таинственной и опасной Припяти, полной бандитов, аномалий, чудовищ, артефактов и приключений.
Популярность мультиплеерных проектов в своё время не помешала понравиться аудитории таким играм, как Serious Sam, BioShock, Bulletstorm и многим другим. При этом фанаты до сих пор ждут и просят Valve выпустить продолжение Half-Life, на что компания отреагировала релизом Half-Life: Alyx, которая стала бестселлером на рынке видеоигр для устройств виртуальной реальности.
Особенности и перспективы
Руководитель студии Divan Games отметил, что уже сейчас для создания кинематографической графики некоторые разработчики используют нейросети. Искусственный интеллект также становится всё более продвинутым, но повсеместного использования таких технологий ждать в ближайшем будущем не стоит — в течение как минимум пяти лет будут только прототипы.
Сегодня доступ к разработке шутеров упростился с технической точки зрения благодаря открытости Unity и Unreal Engine, а также массе обучающих материалов. С другой стороны, перенасыщенность рынка привела к жёсткой конкуренции, так что теперь разработчикам нужно идти на всевозможные ухищрения и эксперименты, чтобы привлечь хоть какое-то внимание игроков.
Иван Радыгин,
руководитель студии Divan Games
Людвиг Дреш отмечает, что сложность разработки сильно зависит от масштаба и размера команды. Для создания ретроигры в духе Ultrakill может потребоваться меньше года, даже если над ней будет трудиться небольшая команда, но реалистичная игра потребует больше людей и времени.
Например, для создания Warcry: Challenges команде разработчиков из трёх человек потребовалось три года. Однако, если бы художественный стиль был бы простым, как в Ultrakill или Dusk, в Dream Powered Games могли бы уложиться всего за год. А Escape from Tarkov из-за своего реалистичного сеттинга не доработана даже за несколько лет производства, так как каждое крошечное обновление требует тщательной проверки и планирования.
По словам Владимира Ханина, TinShift разрабатывали на протяжении двух лет командой из трёх опытных специалистов, при этом главной трудностью было придумать, как сделать игру интересной и увлекательной. Многое зависит от самого разработчика: для кого-то создание игры в итоге оборачивается рутиной, другой может потратить много лет — и ничего не добиться.
«Всё зависит от команды, навыков и целей».
Владимир Ханин,
разработчик TinShift
Иван Радыгин считает, что с развитием мультиплеерных проектов и мобильного гейминга синглы потеряли часть прибыли. Сегодня для удержания внимания аудитории разработчик должен выпускать дополнения к игре, постоянно подогревая интерес геймеров.
«Ход конём — сделать в игре онлайн, тогда про сюжетку будут вспоминать либо никогда, либо пока не вышло что-то новое, но такое бывает редко. А сам онлайн не умирает в игре только в том случае, если он интересен, есть фишка, есть хорошее и тактильное управление, постоянные обновления — новые пушки, скины и прочее. Что на самом деле не так и сложно делать, это же не писать сюжет для новой миссии».
Иван Радыгин,
руководитель студии Divan Games
Впрочем, армия фанатов той же грядущей Atomic Heart уже насчитывает тысячи людей, что говорит о заинтересованности аудитории в синглах. Радыгин подчеркнул, что на сегодняшний день шутеры и экшены остаются одними из самых популярных жанров на рынке игр, но со временем геймера становится всё сложнее удивлять.
В итоге не стоит утверждать, что королевские битвы со временем уничтожат все другие виды шутеров. Да и слишком полагаться на расхайпленный жанр не стоит — один лишь его выбор не гарантирует успеха. Поэтому лучше сосредоточиться на проработке качества игры, а не гнаться за трендами.
обложка: официальный арт к игре Apex Legends
«Королевские битвы»: рак, убивающий игры, или глоток свежего воздуха?
Принято считать, что жанр «королевская битва» в видеоиграх стал популярным благодаря PUBG — Player’s Unknown Battleground. Только вот на сегодняшний день самая популярная игра в этом жанре — Fortnite, которая изначально вообще была совсем про другое и разрабатывалась как PvE (player versus enemy — игрок против «компьютерных» врагов). Игроки строили базы, защищались от волн зомби, в общем, никакого намёка на масштабные PvP (player versus player — игрок против игрока) сражения.
Но разработчики Fortnite, студия Epic Games, подарившая миру игру Unreal вместе с самым популярным графическим движком в ААА-играх, Unreal Engine (к слову, PUBG тоже на нём работает), смекнули — а давайте-ка тоже сделаем режим Battle Royale. Причём, пока обычная версия Fortnite распространяется за деньги (хотя в дальнейшем её планируют сделать бесплатной — если не «забудут» на волне свалившейся на голову популярности), Fortnite Battle Royale сразу же стала бесплатной.
Но давайте для начала вообще разберёмся, что такое эта самая «королевская битва».
Откуда всё взялось
Фильм «Королевская битва» (2000)
Кстати, «лутбоксы» (случайные подарки) тоже, можно сказать, изобретены этим же писателем. В его версии «королевской битвы» каждый участник выбирал сумку со снаряжением, в которой могло быть вообще что угодно и необязательно что-то полезное.
Интересно, что трилогия книг (и фильмов) «Голодные игры» во многом повторяет идею «Королевской битвы». Этакая адаптация восточной идеи на западный манер — как часто бывает в западной культуре. Но и эти примеры — далеко не первые по сути.
Вспомним хотя бы фильм «Горец»: бессмертные сражаются друг с другом, а в живых должен остаться только один. Конечно, там многое было не совсем так, как в «королевских битвах»: во-первых, воины были бессмертными, во-вторых, безопасная зона не сужалась. Но бессмертие можно списать на условность — то есть, бессмертными они были только для всего мира (если только кто-то случайно не отрубит бессмертному голову), а друг для друга – очень даже смертными. Ну а отсутствие сужения зоны компенсировалось собственно их бессмертием — они вполне могли себе позволить провести не одну сотню лет в ожидании противника.
И даже до «Горца» «королевская битва» существовала в том или ином виде. Вспомнить хотя бы древнюю забаву «царь горы» или те же гладиаторские бои!
Короче, сама идея «королевской битвы» — это что-то вроде народного всемирного достояния. Приписывать её какому-то конкретному человеку или группе людей, пожалуй, не стоит.
В чём отличие «королевской битвы» от Deathmatch?
На самом деле, «королевская битва» — одна из разновидностей Deathmatch (то есть, смертельного матча). Если вы ни разу не играли ни в одну игру жанра КБ, мы кратко поясним.
Причём, как и в Deathmatch, в КБ бывают и командные сражения. Например, вместо 100 человек, где каждый сам за себя, могут присутствовать сражения 50 на 50, или 5 отрядов по 20 человек, или 25 отрядов по 4 человека (сквады), ну или 50 отрядов по 2 человека в каждом. То есть, выживать необязательно одному.
Многие считают, что прародителем современных игр в жанре «Королевская битва» стала игра Player’s Unknown Battleground, сокращённо PUBG. Однако и это неверно. Хотя, её ведущий игровой дизайнер Брендан Грин, конечно, внёс существенную лепту в популяризации жанра.
Ещё до PUBG Грин выпустил «королевские битвы» в виде модификации для игры Arma II (DayZ), а ещё как один из режимов игры H1Z1. PUBG — самый свежий проект Грина и наиболее известный.
Почему Fortnite?
Как мы уже сказали, Fortnite сегодня стала самой успешной и самой популярной игрой в жанре «королевская битва». Почему? Ответ достаточно прост. Она бесплатна, хорошо оптимизирована, есть на максимальном количестве платформ, включая все консоли и мобильники, и даже поддерживает кроссплатформенную игру. То есть, в одной команде могут сойтись игроки с ПК, Nintendo Switch, Xbox One и смартфонов. Разве только PlayStation 4 остаётся в стороне — можно играть на PS4 с ПК и смартфонами, но с другими консолями — нельзя, Sony категорически против. Настолько против, что стоит вам однажды поиграть в Fortnite на PlayStation 4, и вы не сможете уже играть под этим же аккаунтом Epic Games на Xbox One и Nintendo Switch.
Всего вышеперечисленного в PUBG нет, кроме отдельной мобильной версии. На Android и iOS её можно скачать бесплатно и играть с противниками на любой из этих двух мобильных ОС.
Где уже есть или будет «Королевская битва»?
На сегодняшний день данный режим уже присутствует в следующих играх:
— Fortnite Battle Royale. Доступно бесплатно на ПК (Windows, Mac), мобильных ОС Androis/iOS, консолях — Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch;
— Minecraft. Выделено в отдельную игру, Survival Games: Battle Royale, которая пока находится в раннем доступе в Steam;